Fix incorrect comment about position and position inheritance in actor.h
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef DALI_ACTOR_H
2 #define DALI_ACTOR_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34 /**
35  * @addtogroup dali_core_actors
36  * @{
37  */
38
39 namespace Internal DALI_INTERNAL
40 {
41 class Actor;
42 }
43
44 class Actor;
45 class Renderer;
46 struct Degree;
47 class Quaternion;
48 class Layer;
49 struct KeyEvent;
50 class TouchData;
51 struct TouchEvent;
52 struct HoverEvent;
53 struct WheelEvent;
54 struct Vector2;
55 struct Vector3;
56 struct Vector4;
57
58 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
59
60 /**
61  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
62  *
63  * UI controls can be built by combining multiple actors.
64  *
65  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
66  *
67  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
68  *
69  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
70  *
71  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
72  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
73  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
74  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
75  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
76  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
77  *
78  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
79  *
80  * - Stage
81  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
82  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
83  *
84  * - RenderTasks
85  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
86  *
87  * - Layers
88  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
89  *     layers until we have a hit or there are none left.
90  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
91  *     and sensitive.
92  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
93  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
94  *
95  * - Actors
96  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
97  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
98  *     @code
99  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
100  *     {
101  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
102  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
103  *            ACTOR-IS-VISIBLE &&
104  *            ACTOR-IS-ON-STAGE )
105  *       {
106  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
107  *
108  *         // Check whether current actor should be hit-tested.
109  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
110  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
111  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
112  *         {
113  *           // Hit-test current actor
114  *           IF ( ACTOR-HIT )
115  *           {
116  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
117  *             {
118  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch.
119  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
120  *             }
121  *           }
122  *         }
123  *
124  *         // Keep checking children, in case we hit something closer.
125  *         FOR-EACH CHILD (in order)
126  *         {
127  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
128  *           {
129  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
130  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
131  *           }
132  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether.
133  *         }
134  *       }
135  *     }
136  *     @endcode
137  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
138  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
139  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
140  *     @code
141  *           1
142  *          / \
143  *         /   \
144  *        2     5
145  *       / \     \
146  *      /   \     \
147  *     3     4     6
148  *
149  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
150  *     @endcode
151  *     For more information, see SetDrawMode().
152  *
153  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
154  *
155  * - Delivery
156  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
157  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
158  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
159  *     @code
160  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
161  *     {
162  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
163  *       {
164  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
165  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
166  *       }
167  *
168  *       IF ( NOT-CONSUMED )
169  *       {
170  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
171  *         IF ( ACTOR-PARENT )
172  *         {
173  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
174  *         }
175  *       }
176  *     }
177  *
178  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
179  *     {
180  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
181  *       {
182  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
183  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
184  *       }
185  *
186  *       IF ( NOT-CONSUMED )
187  *       {
188  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor.
189  *         IF ( ACTOR-PARENT )
190  *         {
191  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
192  *         }
193  *       }
194  *     }
195  *     @endcode
196  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
197  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
198  *     other touch points.
199  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
200  *
201  * - Leave State
202  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
203  *     hit actor (primary hit actor).
204  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
205  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
206  *
207  * - Interrupted State
208  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
209  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
210  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
211  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
212  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
213  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
214  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
215  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
216  *
217  * <h3>Key Events:</h3>
218  *
219  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
220  *
221  * @nosubgrouping
222  *
223  * Signals
224  * | %Signal Name      | Method                       |
225  * |-------------------|------------------------------|
226  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
227  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
228  * | wheelEvent        | @ref WheelEventSignal()      |
229  * | onStage           | @ref OnStageSignal()         |
230  * | offStage          | @ref OffStageSignal()        |
231  * | onRelayout        | @ref OnRelayoutSignal()      |
232  *
233  * Actions
234  * | %Action Name      | %Actor method called         |
235  * |-------------------|------------------------------|
236  * | show              | %SetVisible( true )          |
237  * | hide              | %SetVisible( false )         |
238  * @SINCE_1_0.0
239  */
240
241 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
242 {
243 public:
244
245   /**
246    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
247    * @SINCE_1_0.0
248    */
249   struct Property
250   {
251     enum
252     {
253       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parentOrigin",          type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
254       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parentOriginX",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
255       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parentOriginY",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
256       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parentOriginZ",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
257       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchorPoint",           type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
258       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchorPointX",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
259       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchorPointY",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
260       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchorPointZ",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
261       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
262       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "sizeWidth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
263       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "sizeHeight",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
264       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "sizeDepth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
265       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
266       POSITION_X,                                         ///< name "positionX",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
267       POSITION_Y,                                         ///< name "positionY",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
268       POSITION_Z,                                         ///< name "positionZ",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
269       WORLD_POSITION,                                     ///< name "worldPosition",         type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
270       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "worldPositionX",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
271       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "worldPositionY",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
272       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "worldPositionZ",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
273       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion  (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
274       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "worldOrientation",      type Quaternion  (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
275       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
276       SCALE_X,                                            ///< name "scaleX",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
277       SCALE_Y,                                            ///< name "scaleY",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
278       SCALE_Z,                                            ///< name "scaleZ",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
279       WORLD_SCALE,                                        ///< name "worldScale",            type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
280       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool        (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
281       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
282       COLOR_RED,                                          ///< name "colorRed",              type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
283       COLOR_GREEN,                                        ///< name "colorGreen",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
284       COLOR_BLUE,                                         ///< name "colorBlue",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
285       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "colorAlpha",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
286       WORLD_COLOR,                                        ///< name "worldColor",            type Vector4     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
287       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "worldMatrix",           type Matrix      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
288       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string @SINCE_1_0.0
289       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool        @SINCE_1_0.0
290       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leaveRequired",         type bool        @SINCE_1_0.0
291       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inheritOrientation",    type bool        @SINCE_1_0.0
292       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inheritScale",          type bool        @SINCE_1_0.0
293       COLOR_MODE,                                         ///< name "colorMode",             type std::string @SINCE_1_0.0
294       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "positionInheritance",   type std::string @DEPRECATED_1_1.24 Use INHERIT_POSITION instead
295       DRAW_MODE,                                          ///< name "drawMode",              type std::string @SINCE_1_0.0
296       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "sizeModeFactor",        type Vector3     @SINCE_1_0.0
297       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "widthResizePolicy",     type String      @SINCE_1_0.0
298       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "heightResizePolicy",    type String      @SINCE_1_0.0
299       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "sizeScalePolicy",       type String      @SINCE_1_0.0
300       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "widthForHeight",        type bool        @SINCE_1_0.0
301       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "heightForWidth",        type bool        @SINCE_1_0.0
302       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4     @SINCE_1_0.0
303       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
304       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
305       INHERIT_POSITION,                                   ///< name "inheritPosition",       type bool        @SINCE_1_1.24
306       CLIPPING_MODE,                                      ///< name "clippingMode",          type String      @SINCE_1_2_5
307       BATCH_PARENT,                                       ///< name "batchParent",           type bool        @SINCE_1_2.0
308     };
309   };
310
311   // Typedefs
312
313   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&) > TouchSignalType;        ///< @DEPRECATED_1_1.37 @brief Touch signal type @SINCE_1_0.0
314   typedef Signal< bool (Actor, const TouchData&) >  TouchDataSignalType;    ///< Touch signal type @SINCE_1_1.37
315   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&) > HoverSignalType;        ///< Hover signal type @SINCE_1_0.0
316   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;   ///< Wheel signal type @SINCE_1_0.0
317   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;                         ///< Stage connection signal type @SINCE_1_0.0
318   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType;                        ///< Stage disconnection signal type @SINCE_1_0.0
319   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType;                      ///< Called when the actor is relaid out @SINCE_1_0.0
320
321   // Creation
322
323   /**
324    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
325    *
326    * Calling member functions with an uninitialized Actor handle is not allowed.
327    * @SINCE_1_0.0
328    */
329   Actor();
330
331   /**
332    * @brief Create an initialized Actor.
333    *
334    * @SINCE_1_0.0
335    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
336    */
337   static Actor New();
338
339   /**
340    * @brief Downcast a handle to Actor handle.
341    *
342    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
343    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
344    *
345    * @SINCE_1_0.0
346    * @param[in] handle to An object
347    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
348    */
349   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
350
351   /**
352    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
353    *
354    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
355    * @SINCE_1_0.0
356    */
357   ~Actor();
358
359   /**
360    * @brief Copy constructor
361    *
362    * @SINCE_1_0.0
363    * @param [in] copy The actor to copy.
364    */
365   Actor(const Actor& copy);
366
367   /**
368    * @brief Assignment operator
369    *
370    * @SINCE_1_0.0
371    * @param [in] rhs The actor to copy.
372    * @return A reference to this
373    */
374   Actor& operator=(const Actor& rhs);
375
376   /**
377    * @brief Retrieve the Actor's name.
378    *
379    * @SINCE_1_0.0
380    * @return The Actor's name.
381    * @pre The Actor has been initialized.
382    */
383   const std::string& GetName() const;
384
385   /**
386    * @brief Sets the Actor's name.
387    *
388    * @SINCE_1_0.0
389    * @param [in] name The new name.
390    * @pre The Actor has been initialized.
391    */
392   void SetName(const std::string& name);
393
394   /**
395    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
396    *
397    * @SINCE_1_0.0
398    * @return The ID.
399    * @pre The Actor has been initialized.
400    */
401   unsigned int GetId() const;
402
403   // Containment
404
405   /**
406    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
407    *
408    * @SINCE_1_0.0
409    * @return True if the actor is the root actor.
410    * @pre The Actor has been initialized.
411    */
412   bool IsRoot() const;
413
414   /**
415    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
416    *
417    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
418    * @SINCE_1_0.0
419    * @return True if the actor is connected to the Stage.
420    * @pre The Actor has been initialized.
421    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
422    */
423   bool OnStage() const;
424
425   /**
426    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
427    *
428    * @SINCE_1_0.0
429    * @return True if the actor is a layer.
430    * @pre The Actor has been initialized.
431    */
432   bool IsLayer() const;
433
434   /**
435    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
436    *
437    * @SINCE_1_0.0
438    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
439    * @pre The Actor has been initialized.
440    */
441   Layer GetLayer();
442
443   /**
444    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
445    *
446    * @SINCE_1_0.0
447    * @param [in] child The child.
448    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
449    * @pre The child actor has been initialized.
450    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
451    * @pre The actor is not the Root actor.
452    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
453    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
454    * @note if the child already has a parent, it will be removed from old parent
455    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
456    * scale etc as it now inherits them from this actor.
457    */
458   void Add(Actor child);
459
460   /**
461    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
462    *
463    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
464    * @SINCE_1_0.0
465    * @param [in] child The child.
466    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
467    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
468    */
469   void Remove(Actor child);
470
471   /**
472    * @brief Removes an actor from its parent.
473    *
474    * If the actor has no parent, this method does nothing.
475    * @SINCE_1_0.0
476    * @pre The (child) actor has been initialized.
477    */
478   void Unparent();
479
480   /**
481    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
482    *
483    * @SINCE_1_0.0
484    * @return The number of children
485    * @pre The Actor has been initialized.
486    */
487   unsigned int GetChildCount() const;
488
489   /**
490    * @brief Retrieve and child actor by index.
491    *
492    * @SINCE_1_0.0
493    * @param[in] index The index of the child to retrieve
494    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
495    * @pre The Actor has been initialized.
496    */
497   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
498
499   /**
500    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
501    *
502    * The actor itself is also considered in the search.
503    * @SINCE_1_0.0
504    * @param[in] actorName the name of the actor to find
505    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
506    * @pre The Actor has been initialized.
507    */
508   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
509
510   /**
511    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
512    *
513    * The actor itself is also considered in the search.
514    * @SINCE_1_0.0
515    * @param[in] id the ID of the actor to find
516    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
517    * @pre The Actor has been initialized.
518    */
519   Actor FindChildById(const unsigned int id);
520
521   /**
522    * @brief Retrieve the actor's parent.
523    *
524    * @SINCE_1_0.0
525    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
526    * @pre The actor has been initialized.
527    */
528   Actor GetParent() const;
529
530   // Positioning
531
532   /**
533    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
534    *
535    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
536    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
537    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
538    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
539    * @image html parent-origin.png
540    * @SINCE_1_0.0
541    * @param [in] origin The new parent-origin.
542    * @pre The Actor has been initialized.
543    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
544    */
545   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
546
547   /**
548    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
549    *
550    * @SINCE_1_0.0
551    * @return The current parent-origin.
552    * @pre The Actor has been initialized.
553    */
554   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
555
556   /**
557    * @brief Set the anchor-point of an actor.
558    *
559    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
560    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
561    * bottom-right corner.  The default anchor point is
562    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
563    * An actor position is the distance between its parent-origin and this anchor-point.
564    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
565    * @image html anchor-point.png
566    * @SINCE_1_0.0
567    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
568    * @pre The Actor has been initialized.
569    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
570    */
571   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
572
573   /**
574    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
575    *
576    * @SINCE_1_0.0
577    * @return The current anchor-point.
578    * @pre The Actor has been initialized.
579    */
580   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
581
582   /**
583    * @brief Sets the size of an actor.
584    *
585    * Geometry can be scaled to fit within this area.
586    * This does not interfere with the actors scale factor.
587    * The actors default depth is the minimum of width & height.
588    * @SINCE_1_0.0
589    * @param [in] width  The new width.
590    * @param [in] height The new height.
591    * @pre The actor has been initialized.
592    */
593   void SetSize(float width, float height);
594
595   /**
596    * @brief Sets the size of an actor.
597    *
598    * Geometry can be scaled to fit within this area.
599    * This does not interfere with the actors scale factor.
600    * @SINCE_1_0.0
601    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
602    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
603    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
604    * @pre The actor has been initialized.
605    */
606   void SetSize(float width, float height, float depth);
607
608   /**
609    * @brief Sets the size of an actor.
610    *
611    * Geometry can be scaled to fit within this area.
612    * This does not interfere with the actors scale factor.
613    * The actors default depth is the minimum of width & height.
614    * @SINCE_1_0.0
615    * @param [in] size The new size.
616    * @pre The actor has been initialized.
617    */
618   void SetSize(const Vector2& size);
619
620   /**
621    * @brief Sets the size of an actor.
622    *
623    * Geometry can be scaled to fit within this area.
624    * This does not interfere with the actors scale factor.
625    * @SINCE_1_0.0
626    * @param [in] size The new size.
627    * @pre The actor has been initialized.
628    */
629   void SetSize(const Vector3& size);
630
631   /**
632    * @brief Retrieve the actor's size.
633    *
634    * @SINCE_1_0.0
635    * @return The actor's target size.
636    * @pre The actor has been initialized.
637    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
638    */
639   Vector3 GetTargetSize() const;
640
641   /**
642    * @brief Retrieve the actor's size.
643    *
644    * @SINCE_1_0.0
645    * @return The actor's current size.
646    * @pre The actor has been initialized.
647    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
648    */
649   Vector3 GetCurrentSize() const;
650
651   /**
652    * @brief Return the natural size of the actor.
653    *
654    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
655    *
656    * @SINCE_1_0.0
657    * @return The actor's natural size
658    */
659   Vector3 GetNaturalSize() const;
660
661   /**
662    * @brief Sets the position of the Actor.
663    *
664    * By default, sets the position vector between the parent origin and anchor point (default).
665    *
666    * If Position inheritance if disabled, sets the world position. @see SetInheritPosition
667    *
668    * @image html actor-position.png
669    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
670    * @SINCE_1_0.0
671    * @param [in] x The new x position
672    * @param [in] y The new y position
673    * @pre The Actor has been initialized.
674    */
675   void SetPosition(float x, float y);
676
677   /**
678    * @brief Sets the position of the Actor.
679    *
680    * By default, sets the position vector between the parent origin and anchor point (default).
681    *
682    * If Position inheritance if disabled, sets the world position. @see SetInheritPosition
683    *
684    * @image html actor-position.png
685    * @SINCE_1_0.0
686    * @param [in] x The new x position
687    * @param [in] y The new y position
688    * @param [in] z The new z position
689    * @pre The Actor has been initialized.
690    */
691   void SetPosition(float x, float y, float z);
692
693   /**
694    * @brief Sets the position of the Actor.
695    *
696    * By default, sets the position vector between the parent origin and anchor point (default).
697    *
698    * If Position inheritance if disabled, sets the world position. @see SetInheritPosition
699    *
700    * @image html actor-position.png
701    * @SINCE_1_0.0
702    * @param [in] position The new position
703    * @pre The Actor has been initialized.
704    */
705   void SetPosition(const Vector3& position);
706
707   /**
708    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
709    *
710    * @SINCE_1_0.0
711    * @param [in] x The new x position
712    * @pre The Actor has been initialized.
713    */
714   void SetX(float x);
715
716   /**
717    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
718    *
719    * @SINCE_1_0.0
720    * @param [in] y The new y position.
721    * @pre The Actor has been initialized.
722    */
723   void SetY(float y);
724
725   /**
726    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
727    *
728    * @SINCE_1_0.0
729    * @param [in] z The new z position
730    * @pre The Actor has been initialized.
731    */
732   void SetZ(float z);
733
734   /**
735    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
736    *
737    * @SINCE_1_0.0
738    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
739    * @pre The actor has been initialized.
740    */
741   void TranslateBy(const Vector3& distance);
742
743   /**
744    * @brief Retrieve the position of the Actor.
745    *
746    * @SINCE_1_0.0
747    * @return the Actor's current position.
748    * @pre The Actor has been initialized.
749    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
750    */
751   Vector3 GetCurrentPosition() const;
752
753   /**
754    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
755    *
756    * @SINCE_1_0.0
757    * @return The Actor's current position in world coordinates.
758    * @pre The Actor has been initialized.
759    * @note The actor may not have a world-position unless it has been added to the stage.
760    */
761   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
762
763   /**
764    * @DEPRECATED_1_1.24 Use SetInheritPosition instead
765    * @brief Set the actors position inheritance mode.
766    *
767    * The default is to inherit.
768    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
769    * @SINCE_1_0.0
770    * @param[in] mode to use
771    * @pre The Actor has been initialized.
772    * @see PositionInheritanceMode
773    */
774   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
775
776   /**
777    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's position.
778    *
779    * Default is to inherit.
780    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position, i.e. translates from
781    * the world origin (0,0,0) to the anchor point of the actor.
782    * @SINCE_1_1.24
783    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit position, false otherwise.
784    * @pre The Actor has been initialized.
785    */
786   inline void SetInheritPosition( bool inherit )
787   {
788     SetProperty(Property::INHERIT_POSITION, inherit );
789   }
790
791   /**
792    * @DEPRECATED_1_1.24 Use IsPositionInherited
793    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
794    *
795    * @SINCE_1_0.0
796    * @return Return the position inheritance mode.
797    * @pre The Actor has been initialized.
798    */
799   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
800
801   /**
802    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's position.
803    *
804    * @SINCE_1_1.24
805    * @return True if the actor inherits its parent position, false if it uses world position.
806    * @pre The Actor has been initialized.
807    */
808   inline bool IsPositionInherited() const
809   {
810     return GetProperty(Property::INHERIT_POSITION ).Get<bool>();
811   }
812
813   /**
814    * @brief Sets the orientation of the Actor.
815    *
816    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
817    * @SINCE_1_0.0
818    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
819    * @param [in] axis The new axis of orientation.
820    * @pre The Actor has been initialized.
821    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
822    */
823   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
824   {
825     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
826   }
827
828   /**
829    * @brief Sets the orientation of the Actor.
830    *
831    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
832    * @SINCE_1_0.0
833    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
834    * @param [in] axis The new axis of orientation.
835    * @pre The Actor has been initialized.
836    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
837    */
838   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
839
840   /**
841    * @brief Sets the orientation of the Actor.
842    *
843    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
844    * @SINCE_1_0.0
845    * @param [in] orientation The new orientation.
846    * @pre The Actor has been initialized.
847    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
848    */
849   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
850
851   /**
852    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
853    *
854    * @SINCE_1_0.0
855    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
856    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
857    * @pre The actor has been initialized.
858    */
859   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
860   {
861     RotateBy( Radian( angle ), axis );
862   }
863
864   /**
865    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
866    *
867    * @SINCE_1_0.0
868    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
869    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
870    * @pre The actor has been initialized.
871    */
872   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
873
874   /**
875    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
876    *
877    * @SINCE_1_0.0
878    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
879    * @pre The actor has been initialized.
880    */
881   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
882
883   /**
884    * @brief Retreive the Actor's orientation.
885    *
886    * @SINCE_1_0.0
887    * @return The current orientation.
888    * @pre The Actor has been initialized.
889    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
890    */
891   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
892
893   /**
894    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
895    *
896    * Default is to inherit.
897    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
898    * @SINCE_1_0.0
899    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
900    * @pre The Actor has been initialized.
901    */
902   void SetInheritOrientation(bool inherit);
903
904   /**
905    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's orientation.
906    *
907    * @SINCE_1_0.0
908    * @return True if the actor inherits its parent orientation, false if it uses world orientation.
909    * @pre The Actor has been initialized.
910    */
911   bool IsOrientationInherited() const;
912
913   /**
914    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
915    *
916    * @SINCE_1_0.0
917    * @return The Actor's current orientation in the world.
918    * @pre The Actor has been initialized.
919    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
920    */
921   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
922
923   /**
924    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
925    *
926    * @SINCE_1_0.0
927    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
928    * @pre The Actor has been initialized.
929    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
930    */
931   void SetScale(float scale);
932
933   /**
934    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
935    *
936    * @SINCE_1_0.0
937    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
938    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
939    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
940    * @pre The Actor has been initialized.
941    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
942    */
943   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
944
945   /**
946    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
947    *
948    * @SINCE_1_0.0
949    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
950    * @pre The Actor has been initialized.
951    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
952    */
953   void SetScale(const Vector3& scale);
954
955   /**
956    * @brief Apply a relative scale to an actor.
957    *
958    * @SINCE_1_0.0
959    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale.
960    * @pre The actor has been initialized.
961    */
962   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
963
964   /**
965    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
966    *
967    * @SINCE_1_0.0
968    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
969    * @pre The Actor has been initialized.
970    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
971    */
972   Vector3 GetCurrentScale() const;
973
974   /**
975    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
976    *
977    * @SINCE_1_0.0
978    * @return The Actor's current scale in the world.
979    * @pre The Actor has been initialized.
980    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
981    */
982   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
983
984   /**
985    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
986    *
987    * Default is to inherit.
988    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
989    * @SINCE_1_0.0
990    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
991    * @pre The Actor has been initialized.
992    */
993   void SetInheritScale( bool inherit );
994
995   /**
996    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's scale.
997    *
998    * @SINCE_1_0.0
999    * @return True if the actor inherits its parent scale, false if it uses world scale.
1000    * @pre The Actor has been initialized.
1001    */
1002   bool IsScaleInherited() const;
1003
1004   /**
1005    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
1006    *
1007    * @SINCE_1_0.0
1008    * @return The Actor's current world matrix
1009    * @pre The Actor has been initialized.
1010    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
1011    */
1012   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
1013
1014   // Visibility & Color
1015
1016   /**
1017    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
1018    *
1019    * @SINCE_1_0.0
1020    * @param [in] visible The new visibility flag.
1021    * @pre The actor has been initialized.
1022    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
1023    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
1024    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1025    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1026    */
1027   void SetVisible(bool visible);
1028
1029   /**
1030    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
1031    *
1032    * @SINCE_1_0.0
1033    * @return The visibility flag.
1034    * @pre The actor has been initialized.
1035    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1036    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1037    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1038    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1039    */
1040   bool IsVisible() const;
1041
1042   /**
1043    * @brief Sets the opacity of an actor.
1044    *
1045    * @SINCE_1_0.0
1046    * @param [in] opacity The new opacity.
1047    * @pre The actor has been initialized.
1048    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1049    */
1050   void SetOpacity(float opacity);
1051
1052   /**
1053    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1054    *
1055    * @SINCE_1_0.0
1056    * @return The actor's opacity.
1057    * @pre The actor has been initialized.
1058    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1059    */
1060   float GetCurrentOpacity() const;
1061
1062   /**
1063    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1064    *
1065    * The final color of the actor depends on its color mode.
1066    * @SINCE_1_0.0
1067    * @param [in] color The new color.
1068    * @pre The Actor has been initialized.
1069    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1070    */
1071   void SetColor(const Vector4& color);
1072
1073   /**
1074    * @brief Retrieve the actor's color.
1075    *
1076    * Actor's own color is not clamped.
1077    * @SINCE_1_0.0
1078    * @return The color.
1079    * @pre The Actor has been initialized.
1080    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1081    */
1082   Vector4 GetCurrentColor() const;
1083
1084   /**
1085    * @brief Sets the actor's color mode.
1086    *
1087    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1088    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1089    * @SINCE_1_0.0
1090    * @param [in] colorMode to use.
1091    * @pre The Actor has been initialized.
1092    */
1093   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1094
1095   /**
1096    * @brief Returns the actor's color mode.
1097    *
1098    * @SINCE_1_0.0
1099    * @return currently used colorMode.
1100    * @pre The Actor has been initialized.
1101    */
1102   ColorMode GetColorMode() const;
1103
1104   /**
1105    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1106    *
1107    * @SINCE_1_0.0
1108    * @return The Actor's current color in the world.
1109    * @pre The Actor has been initialized.
1110    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1111    */
1112   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1113
1114   /**
1115    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1116    *
1117    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1118    * If an object is in a 3D layer, it will be depth-tested against
1119    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1120    *
1121    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1122    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1123    * For overlay actors, the drawing order is with respect to tree levels of Actors,
1124    * and depth-testing will not be used.
1125
1126    * @SINCE_1_0.0
1127    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1128    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1129    */
1130   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1131
1132   /**
1133    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1134    *
1135    * @SINCE_1_0.0
1136    * @return Return the draw mode type.
1137    */
1138   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1139
1140   // Input Handling
1141
1142   /**
1143    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals.
1144    *
1145    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1146    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1147    * hover event signal will be emitted.
1148    *
1149    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1150    * @code
1151    * actor.SetSensitive(false);
1152    * @endcode
1153    *
1154    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1155    * @code
1156    * actor.SetSensitive(true);
1157    * @endcode
1158    *
1159    * @SINCE_1_0.0
1160    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1161    * @pre The Actor has been initialized.
1162    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1163    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1164    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1165    * @see @see TouchedSignal() and HoveredSignal().
1166    */
1167   void SetSensitive(bool sensitive);
1168
1169   /**
1170    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1171    *
1172    * @SINCE_1_0.0
1173    * @return True, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1174    * @pre The Actor has been initialized.
1175    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1176    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1177    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1178    */
1179   bool IsSensitive() const;
1180
1181   /**
1182    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1183    *
1184    * @SINCE_1_0.0
1185    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1186    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1187    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1188    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1189    * @return True if the conversion succeeded.
1190    * @pre The Actor has been initialized.
1191    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1192    */
1193   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1194
1195   /**
1196    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1197    * the boundary of the actor.
1198    *
1199    * @SINCE_1_0.0
1200    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1201    * @pre The Actor has been initialized.
1202    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1203    * @note Need to connect to the TouchedSignal() or HoveredSignal() to actually receive this event.
1204    *
1205    */
1206   void SetLeaveRequired(bool required);
1207
1208   /**
1209    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1210    * the boundary of the actor.
1211    *
1212    * @SINCE_1_0.0
1213    * @return True if a Leave event is required, false otherwise.
1214    * @pre The Actor has been initialized.
1215    */
1216   bool GetLeaveRequired() const;
1217
1218   /**
1219    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1220    *
1221    * The default is false.
1222    * @SINCE_1_0.0
1223    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1224    * false otherwise.
1225    * @pre The Actor has been initialized.
1226    */
1227   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1228
1229   /**
1230    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1231    *
1232    * @SINCE_1_0.0
1233    * @return True if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1234    * @pre The Actor has been initialized.
1235    */
1236   bool IsKeyboardFocusable() const;
1237
1238   // SIZE NEGOTIATION
1239
1240   /**
1241    * @brief Set the resize policy to be used for the given dimension(s).
1242    *
1243    * @SINCE_1_0.0
1244    * @param[in] policy The resize policy to use
1245    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1246    */
1247   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1248
1249   /**
1250    * @brief Return the resize policy used for a single dimension.
1251    *
1252    * @SINCE_1_0.0
1253    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1254    * @return Return the dimension resize policy. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1255    */
1256   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1257
1258   /**
1259    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1260    *
1261    * @SINCE_1_0.0
1262    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1263    */
1264   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1265
1266   /**
1267    * @brief Return the size scale policy in use.
1268    *
1269    * @SINCE_1_0.0
1270    * @return Return the size scale policy.
1271    */
1272   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1273
1274   /**
1275    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1276    *
1277    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1278    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1279    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1280    * depending on ResizePolicy ( See SetResizePolicy() ).
1281    *
1282    * @SINCE_1_0.0
1283    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1284    * @pre The Actor has been initialized.
1285    */
1286   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1287
1288   /**
1289    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1290    *
1291    * @SINCE_1_0.0
1292    * @return The Actor's current relative size factor.
1293    * @pre The Actor has been initialized.
1294    */
1295   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1296
1297   /**
1298    * @brief Calculate the height of the actor given a width.
1299    *
1300    * The natural size is used for default calculation.
1301    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1302    *
1303    * @SINCE_1_0.0
1304    * @param width Width to use
1305    * @return Return the height based on the width.
1306    */
1307   float GetHeightForWidth( float width );
1308
1309   /**
1310    * @brief Calculate the width of the actor given a height.
1311    *
1312    * The natural size is used for default calculation.
1313    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1314    *
1315    * @SINCE_1_0.0
1316    * @param height Height to use
1317    * @return Return the width based on the height.
1318    */
1319   float GetWidthForHeight( float height );
1320
1321   /**
1322    * @brief Return the value of negotiated dimension for the given dimension.
1323    *
1324    * @SINCE_1_0.0
1325    * @param dimension The dimension to retrieve
1326    * @return Return the value of the negotiated dimension. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1327    */
1328   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1329
1330   /**
1331    * @brief Set the padding for use in layout.
1332    *
1333    * @SINCE_1_0.0
1334    * @param[in] padding Padding for the actor
1335    */
1336   void SetPadding( const Padding& padding );
1337
1338   /**
1339    * @brief Return the value of the padding.
1340    *
1341    * @SINCE_1_0.0
1342    * @param paddingOut The returned padding data
1343    */
1344   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1345
1346   /**
1347    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
1348    *
1349    * @SINCE_1_0.0
1350    * @param[in] size The minimum size
1351    */
1352   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1353
1354   /**
1355    * @brief Return the minimum relayout size.
1356    *
1357    * @SINCE_1_0.0
1358    * @return Return the mininmum size.
1359    */
1360   Vector2 GetMinimumSize();
1361
1362   /**
1363    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
1364    *
1365    * @SINCE_1_0.0
1366    * @param[in] size The maximum size
1367    */
1368   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1369
1370   /**
1371    * @brief Return the maximum relayout size.
1372    *
1373    * @SINCE_1_0.0
1374    * @return Return the maximum size.
1375    */
1376   Vector2 GetMaximumSize();
1377
1378   /**
1379    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor.
1380    *
1381    * @SINCE_1_0.0
1382    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1383    */
1384   int GetHierarchyDepth();
1385
1386 public: // Renderer
1387
1388   /**
1389    * @brief Add a renderer to this actor.
1390    *
1391    * @SINCE_1_0.0
1392    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1393    * @return The index of the Renderer that was added
1394    * @pre The renderer must be initialized.
1395    *
1396    */
1397   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1398
1399   /**
1400    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1401    *
1402    * @SINCE_1_0.0
1403    * @return the number of renderers on this actor
1404    */
1405   unsigned int GetRendererCount() const;
1406
1407   /**
1408    * @brief Get a Renderer by index.
1409    *
1410    * @SINCE_1_0.0
1411    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1412    * @return The renderer at the specified index
1413    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1414    *
1415    */
1416   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1417
1418   /**
1419    * @brief Remove an renderer from the actor.
1420    *
1421    * @SINCE_1_0.0
1422    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1423    */
1424   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1425
1426   /**
1427    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1428    *
1429    * @SINCE_1_0.0
1430    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1431    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1432    *
1433    */
1434   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1435
1436 public: // Signals
1437
1438   /**
1439    * @DEPRECATED_1_1.37 Use TouchSignal() instead.
1440    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1441    *
1442    * A callback of the following type may be connected:
1443    * @code
1444    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1445    * @endcode
1446    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1447    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1448    * @SINCE_1_0.0
1449    * @return The signal to connect to.
1450    * @pre The Actor has been initialized.
1451    */
1452   TouchSignalType& TouchedSignal();
1453
1454   /**
1455    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1456    *
1457    * A callback of the following type may be connected:
1458    * @code
1459    *   bool YourCallbackName( Actor actor, TouchData& touch );
1460    * @endcode
1461    * The return value of True, indicates that the touch event has been consumed.
1462    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1463    * @SINCE_1_1.37
1464    * @return The signal to connect to.
1465    * @pre The Actor has been initialized.
1466    */
1467   TouchDataSignalType& TouchSignal();
1468
1469   /**
1470    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1471    *
1472    * A callback of the following type may be connected:
1473    * @code
1474    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1475    * @endcode
1476    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1477    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1478    * @SINCE_1_0.0
1479    * @return The signal to connect to.
1480    * @pre The Actor has been initialized.
1481    */
1482   HoverSignalType& HoveredSignal();
1483
1484   /**
1485    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1486    *
1487    * A callback of the following type may be connected:
1488    * @code
1489    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1490    * @endcode
1491    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1492    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1493    * @SINCE_1_0.0
1494    * @return The signal to connect to.
1495    * @pre The Actor has been initialized.
1496    */
1497   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1498
1499   /**
1500    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1501    *
1502    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1503    * @SINCE_1_0.0
1504    * @return The signal to connect to.
1505    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1506    *
1507    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1508    * will received this callback.
1509    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1510    *
1511    * @code
1512    *
1513    *       A (parent)
1514    *      / \
1515    *     B   C
1516    *    / \   \
1517    *   D   E   F
1518    *
1519    * @endcode
1520    */
1521   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1522
1523   /**
1524    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1525    *
1526    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1527    *
1528    * @SINCE_1_0.0
1529    * @return The signal to connect to.
1530    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1531    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1532    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1533    *
1534    * @code
1535    *
1536    *       A (parent)
1537    *      / \
1538    *     B   C
1539    *    / \   \
1540    *   D   E   F
1541    *
1542    * @endcode
1543    *
1544    */
1545   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1546
1547   /**
1548    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1549    *
1550    * @SINCE_1_0.0
1551    * @return The signal
1552    */
1553   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1554
1555 public: // Not intended for application developers
1556
1557   /// @cond internal
1558   /**
1559    * @brief This constructor is used by Actor::New() methods.
1560    *
1561    * @SINCE_1_0.0
1562    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1563    */
1564   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1565   /// @endcond
1566 };
1567
1568 /**
1569  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1570  *
1571  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1572  * Actor::Unparent() will be called, followed by Actor::Reset().
1573  * @SINCE_1_0.0
1574  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1575  */
1576 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1577 {
1578   if( actor )
1579   {
1580     actor.Unparent();
1581     actor.Reset();
1582   }
1583 }
1584
1585 /**
1586  * @}
1587  */
1588 } // namespace Dali
1589
1590 #endif // DALI_ACTOR_H