Merge "Fix UtcDaliObjectRegistryCopyConstructor" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34
35 namespace Internal DALI_INTERNAL
36 {
37 class Actor;
38 }
39
40 class Actor;
41 struct Degree;
42 class Quaternion;
43 class Layer;
44 struct KeyEvent;
45 struct TouchEvent;
46 struct HoverEvent;
47 struct WheelEvent;
48 struct Vector2;
49 struct Vector3;
50 struct Vector4;
51
52 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition
53
54 /**
55  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
56  *
57  * UI controls can be built by combining multiple actors.
58  *
59  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
60  *
61  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
62  *
63  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
64  *
65  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
66  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
67  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
68  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
69  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
70  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
71  *
72  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
73  *
74  * - Stage
75  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
76  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
77  *
78  * - RenderTasks
79  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
80  *
81  * - Layers
82  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
83  *     layers until we have a hit or there are none left.
84  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
85  *     and sensitive.
86  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
87  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
88  *
89  * - Actors
90  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
91  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
92  *     @code
93  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
94  *     {
95  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
96  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
97  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
98  *       {
99  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
100  *
101  *         // Check whether current actor should be hit-tested
102  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
103  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
104  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
105  *         {
106  *           // Hit-test current actor
107  *           IF ( ACTOR-HIT )
108  *           {
109  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
110  *             {
111  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
112  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
113  *             }
114  *           }
115  *         }
116  *
117  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
118  *         FOR-EACH CHILD (in order)
119  *         {
120  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
121  *           {
122  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
123  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
124  *           }
125  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
126  *         }
127  *       }
128  *     }
129  *     @endcode
130  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
131  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
132  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
133  *     @code
134  *           1
135  *          / \
136  *         /   \
137  *        2     5
138  *       / \     \
139  *      /   \     \
140  *     3     4     6
141  *
142  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
143  *     @endcode
144  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
145  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
146  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
147  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
148  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
149  *     also be considered a Stencil Actor.
150  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
151  *
152  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
153  *
154  * - Delivery
155  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
156  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
157  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
158  *     @code
159  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
160  *     {
161  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
162  *       {
163  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
164  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
165  *       }
166  *
167  *       IF ( NOT-CONSUMED )
168  *       {
169  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
170  *         IF ( ACTOR-PARENT )
171  *         {
172  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
173  *         }
174  *       }
175  *     }
176  *
177  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
178  *     {
179  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
180  *       {
181  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
182  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
183  *       }
184  *
185  *       IF ( NOT-CONSUMED )
186  *       {
187  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
188  *         IF ( ACTOR-PARENT )
189  *         {
190  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
191  *         }
192  *       }
193  *     }
194  *     @endcode
195  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
196  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
197  *     other touch points.
198  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
199  *
200  * - Leave State
201  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
202  *     hit actor (primary hit actor).
203  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
204  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
205  *
206  * - Interrupted State
207  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
208  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
209  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
210  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
211  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
212  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
213  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
214  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
215  * <h3>Key Events:</h3>
216  *
217  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
218  *
219  * @nosubgrouping
220  *
221  * Signals
222  * | %Signal Name      | Method                       |
223  * |-------------------|------------------------------|
224  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
225  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
226  * | wheel-event       | @ref WheelEventSignal()      |
227  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
228  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
229  *
230  * Actions
231  * | %Action Name      | %Actor method called         |
232  * |-------------------|------------------------------|
233  * | show              | %SetVisible( true )          |
234  * | hide              | %SetVisible( false )         |
235  */
236 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
237 {
238 public:
239
240   /**
241    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
242    */
243   struct Property
244   {
245     enum
246     {
247       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
248       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
249       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
250       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
251       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
252       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
253       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
254       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
255       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
256       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
257       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
258       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
259       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
260       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
261       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
262       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
263       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
264       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
265       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
266       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
267       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion
268       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "world-orientation",     type Quaternion (read-only)
269       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
270       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
271       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
272       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
273       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
274       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
275       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
276       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
277       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
278       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
279       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
280       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
281       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
282       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
283       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
284       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
285       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inherit-orientation",   type bool
286       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
287       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
288       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
289       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
290       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
291       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "width-resize-policy",   type String
292       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "height-resize-policy",  type String
293       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "size-scale-policy",     type String
294       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "width-for-height",      type Boolean
295       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "height-for-width",      type Boolean
296       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4
297       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimum-size",          type Vector2
298       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximum-size",          type Vector2
299     };
300   };
301
302   // Typedefs
303
304   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
305   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
306   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;           ///< Wheel signal type
307   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
308   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
309   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType; ///< Called when the actor is relaid out
310
311   // Creation
312
313   /**
314    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
315    *
316    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
317    */
318   Actor();
319
320   /**
321    * @brief Create an initialized Actor.
322    *
323    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
324    */
325   static Actor New();
326
327   /**
328    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
329    *
330    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
331    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
332    *
333    * @param[in] handle to An object
334    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
335    */
336   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
337
338   /**
339    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
340    *
341    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
342    */
343   ~Actor();
344
345   /**
346    * @brief Copy constructor
347    *
348    * @param [in] copy The actor to copy.
349    */
350   Actor(const Actor& copy);
351
352   /**
353    * @brief Assignment operator
354    *
355    * @param [in] rhs The actor to copy.
356    */
357   Actor& operator=(const Actor& rhs);
358
359   /**
360    * @brief Retrieve the Actor's name.
361    *
362    * @pre The Actor has been initialized.
363    * @return The Actor's name.
364    */
365   const std::string& GetName() const;
366
367   /**
368    * @brief Sets the Actor's name.
369    *
370    * @pre The Actor has been initialized.
371    * @param [in] name The new name.
372    */
373   void SetName(const std::string& name);
374
375   /**
376    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
377    *
378    * @pre The Actor has been initialized.
379    * @return The ID.
380    */
381   unsigned int GetId() const;
382
383   // Containment
384
385   /**
386    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
387    *
388    * @pre The Actor has been initialized.
389    * @return True if the actor is the root actor.
390    */
391   bool IsRoot() const;
392
393   /**
394    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
395    *
396    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
397    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
398    * @pre The Actor has been initialized.
399    * @return True if the actor is connected to the Stage.
400    */
401   bool OnStage() const;
402
403   /**
404    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
405    *
406    * @pre The Actor has been initialized.
407    * @return True if the actor is a layer.
408    */
409   bool IsLayer() const;
410
411   /**
412    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
413    *
414    * @pre The Actor has been initialized.
415    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
416    */
417   Layer GetLayer();
418
419   /**
420    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
421    *
422    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
423    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
424    * scale etc as it now inherits them from this actor
425    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
426    * @pre The child actor has been initialized.
427    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
428    * @pre The actor is not the Root actor
429    * @param [in] child The child.
430    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
431    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
432    */
433   void Add(Actor child);
434
435   /**
436    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
437    *
438    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
439    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
440    * scale etc as it now inherits them from this actor
441    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
442    * @pre The child actor has been initialized.
443    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
444    * @pre The actor is not the Root actor
445    * @param [in] index of actor to insert before
446    * @param [in] child The child.
447    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
448    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
449    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
450    */
451   void Insert(unsigned int index, Actor child);
452
453   /**
454    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
455    *
456    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
457    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
458    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
459    * @param [in] child The child.
460    */
461   void Remove(Actor child);
462
463   /**
464    * @brief Removes an actor from its parent.
465    *
466    * If the actor has no parent, this method does nothing.
467    * @pre The (child) actor has been initialized.
468    */
469   void Unparent();
470
471   /**
472    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
473    *
474    * @pre The Actor has been initialized.
475    * @return The number of children
476    */
477   unsigned int GetChildCount() const;
478
479   /**
480    * @brief Retrieve and child actor by index.
481    *
482    * @pre The Actor has been initialized.
483    * @param[in] index The index of the child to retrieve
484    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
485    */
486   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
487
488   /**
489    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
490    *
491    * The actor itself is also considered in the search
492    * @pre The Actor has been initialized.
493    * @param[in] actorName the name of the actor to find
494    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
495    */
496   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
497
498   /**
499    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
500    *
501    * The actor itself is also considered in the search
502    * @pre The Actor has been initialized.
503    * @param[in] id the ID of the actor to find
504    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
505    */
506   Actor FindChildById(const unsigned int id);
507
508   /**
509    * @brief Retrieve the actor's parent.
510    *
511    * @pre The actor has been initialized.
512    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
513    */
514   Actor GetParent() const;
515
516   // Positioning
517
518   /**
519    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
520    *
521    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
522    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
523    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
524    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
525    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
526    * @pre The Actor has been initialized.
527    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
528    * @param [in] origin The new parent-origin.
529    */
530   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
531
532   /**
533    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
534    *
535    * @pre The Actor has been initialized.
536    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
537    * @return The current parent-origin.
538    */
539   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
540
541   /**
542    * @brief Set the anchor-point of an actor.
543    *
544    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
545    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
546    * bottom-right corner.  The default anchor point is
547    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
548    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
549    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
550    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
551    * @pre The Actor has been initialized.
552    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
553    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
554    */
555   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
556
557   /**
558    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
559    *
560    * @pre The Actor has been initialized.
561    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
562    * @return The current anchor-point.
563    */
564   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
565
566   /**
567    * @brief Sets the size of an actor.
568    *
569    * Geometry can be scaled to fit within this area.
570    * This does not interfere with the actors scale factor.
571    * The actors default depth is the minimum of width & height.
572    * @pre The actor has been initialized.
573    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
574    * @param [in] width  The new width.
575    * @param [in] height The new height.
576    */
577   void SetSize(float width, float height);
578
579   /**
580    * @brief Sets the size of an actor.
581    *
582    * Geometry can be scaled to fit within this area.
583    * This does not interfere with the actors scale factor.
584    * @pre The actor has been initialized.
585    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
586    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
587    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
588    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
589    */
590   void SetSize(float width, float height, float depth);
591
592   /**
593    * @brief Sets the size of an actor.
594    *
595    * Geometry can be scaled to fit within this area.
596    * This does not interfere with the actors scale factor.
597    * The actors default depth is the minimum of width & height.
598    * @pre The actor has been initialized.
599    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
600    * @param [in] size The new size.
601    */
602   void SetSize(const Vector2& size);
603
604   /**
605    * @brief Sets the size of an actor.
606    *
607    * Geometry can be scaled to fit within this area.
608    * This does not interfere with the actors scale factor.
609    * @pre The actor has been initialized.
610    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
611    * @param [in] size The new size.
612    */
613   void SetSize(const Vector3& size);
614
615   /**
616    * @brief Retrieve the actor's size.
617    *
618    * @pre The actor has been initialized.
619    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
620    * @return The actor's current size.
621    */
622   Vector3 GetTargetSize() const;
623
624   /**
625    * @brief Retrieve the actor's size.
626    *
627    * @pre The actor has been initialized.
628    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
629    * @return The actor's current size.
630    */
631   Vector3 GetCurrentSize() const;
632
633   /**
634    * Return the natural size of the actor.
635    *
636    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
637    *
638    * @return The actor's natural size
639    */
640   Vector3 GetNaturalSize() const;
641
642   /**
643    * @brief Sets the position of the actor.
644    *
645    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
646    * @pre The Actor has been initialized.
647    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
648    * @param [in] x The new x position
649    * @param [in] y The new y position
650    */
651   void SetPosition(float x, float y);
652
653   /**
654    * @brief Sets the position of the Actor.
655    *
656    * @pre The Actor has been initialized.
657    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
658    * @param [in] x The new x position
659    * @param [in] y The new y position
660    * @param [in] z The new z position
661    */
662   void SetPosition(float x, float y, float z);
663
664   /**
665    * @brief Sets the position of the Actor.
666    *
667    * @pre The Actor has been initialized.
668    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
669    * @param [in] position The new position
670    */
671   void SetPosition(const Vector3& position);
672
673   /**
674    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
675    *
676    * @pre The Actor has been initialized.
677    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
678    * @param [in] x The new x position
679    */
680   void SetX(float x);
681
682   /**
683    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
684    *
685    * @pre The Actor has been initialized.
686    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
687    * @param [in] y The new y position.
688    */
689   void SetY(float y);
690
691   /**
692    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
693    *
694    * @pre The Actor has been initialized.
695    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
696    * @param [in] z The new z position
697    */
698   void SetZ(float z);
699
700   /**
701    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
702    *
703    * @pre The actor has been initialized.
704    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
705    */
706   void TranslateBy(const Vector3& distance);
707
708   /**
709    * @brief Retrieve the position of the Actor.
710    *
711    * @pre The Actor has been initialized.
712    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
713    * @return the Actor's current position.
714    */
715   Vector3 GetCurrentPosition() const;
716
717   /**
718    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
719    *
720    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
721    * @pre The Actor has been initialized.
722    * @return The Actor's current position in world coordinates.
723    */
724   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
725
726   /**
727    * @brief Set the actors position inheritance mode.
728    *
729    * The default is to inherit.
730    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
731    * @see PositionInheritanceMode
732    * @pre The Actor has been initialized.
733    * @param[in] mode to use
734    */
735   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
736
737   /**
738    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
739    *
740    * @pre The Actor has been initialized.
741    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
742    */
743   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
744
745   /**
746    * @brief Sets the orientation of the Actor.
747    *
748    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
749    * @pre The Actor has been initialized.
750    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
751    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
752    * @param [in] axis The new axis of orientation.
753    */
754   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
755   {
756     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
757   }
758
759   /**
760    * @brief Sets the orientation of the Actor.
761    *
762    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
763    * @pre The Actor has been initialized.
764    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
765    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
766    * @param [in] axis The new axis of orientation.
767    */
768   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
769
770   /**
771    * @brief Sets the orientation of the Actor.
772    *
773    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
774    * @pre The Actor has been initialized.
775    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
776    * @param [in] orientation The new orientation.
777    */
778   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
779
780   /**
781    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
782    *
783    * @pre The actor has been initialized.
784    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
785    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
786    */
787   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
788   {
789     RotateBy( Radian( angle ), axis );
790   }
791
792   /**
793    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
794    *
795    * @pre The actor has been initialized.
796    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
797    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
798    */
799   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
800
801   /**
802    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
803    *
804    * @pre The actor has been initialized.
805    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
806    */
807   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
808
809   /**
810    * @brief Retreive the Actor's orientation.
811    *
812    * @pre The Actor has been initialized.
813    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
814    * @return The current orientation.
815    */
816   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
817
818   /**
819    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
820    *
821    * Default is to inherit.
822    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
823    * @pre The Actor has been initialized.
824    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
825    */
826   void SetInheritOrientation(bool inherit);
827
828   /**
829    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
830    *
831    * @pre The Actor has been initialized.
832    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
833    */
834   bool IsOrientationInherited() const;
835
836   /**
837    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
838    *
839    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
840    * @pre The Actor has been initialized.
841    * @return The Actor's current orientation in the world.
842    */
843   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
844
845   /**
846    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
847    *
848    * @pre The Actor has been initialized.
849    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
850    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
851    */
852   void SetScale(float scale);
853
854   /**
855    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
856    *
857    * @pre The Actor has been initialized.
858    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
859    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
860    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
861    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
862    */
863   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
864
865   /**
866    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
867    *
868    * @pre The Actor has been initialized.
869    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
870    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
871    */
872   void SetScale(const Vector3& scale);
873
874   /**
875    * @brief Apply a relative scale to an actor.
876    *
877    * @pre The actor has been initialized.
878    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
879    */
880   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
881
882   /**
883    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
884    *
885    * @pre The Actor has been initialized.
886    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
887    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
888    */
889   Vector3 GetCurrentScale() const;
890
891   /**
892    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
893    *
894    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
895    * @pre The Actor has been initialized.
896    * @return The Actor's current scale in the world.
897    */
898   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
899
900   /**
901    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
902    *
903    * Default is to inherit.
904    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
905    * @pre The Actor has been initialized.
906    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
907    */
908   void SetInheritScale( bool inherit );
909
910   /**
911    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
912    *
913    * @pre The Actor has been initialized.
914    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
915    */
916   bool IsScaleInherited() const;
917
918   /**
919    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
920    *
921    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
922    * @pre The Actor has been initialized.
923    * @return The Actor's current world matrix
924    */
925   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
926
927   // Visibility & Color
928
929   /**
930    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
931    *
932    * @pre The actor has been initialized.
933    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
934    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
935    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
936    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
937    * @param [in] visible The new visibility flag.
938    */
939   void SetVisible(bool visible);
940
941   /**
942    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
943    *
944    * @pre The actor has been initialized.
945    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
946    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
947    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
948    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
949    * @return The visibility flag.
950    */
951   bool IsVisible() const;
952
953   /**
954    * @brief Sets the opacity of an actor.
955    *
956    * @pre The actor has been initialized.
957    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
958    * @param [in] opacity The new opacity.
959    */
960   void SetOpacity(float opacity);
961
962   /**
963    * @brief Retrieve the actor's opacity.
964    *
965    * @pre The actor has been initialized.
966    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
967    * @return The actor's opacity.
968    */
969   float GetCurrentOpacity() const;
970
971   /**
972    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
973    *
974    * The final color of the actor depends on its color mode.
975    * @pre The Actor has been initialized.
976    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
977    * @param [in] color The new color.
978    */
979   void SetColor(const Vector4& color);
980
981   /**
982    * @brief Retrieve the actor's color.
983    *
984    * Actor's own color is not clamped.
985    * @pre The Actor has been initialized.
986    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
987    * @return The color.
988    */
989   Vector4 GetCurrentColor() const;
990
991   /**
992    * @brief Sets the actor's color mode.
993    *
994    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
995    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
996    * @pre The Actor has been initialized.
997    * @param [in] colorMode to use.
998    */
999   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1000
1001   /**
1002    * @brief Returns the actor's color mode.
1003    *
1004    * @pre The Actor has been initialized.
1005    * @return currently used colorMode.
1006    */
1007   ColorMode GetColorMode() const;
1008
1009   /**
1010    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1011    *
1012    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1013    * @pre The Actor has been initialized.
1014    * @return The Actor's current color in the world.
1015    */
1016   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1017
1018   /**
1019    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1020    *
1021    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1022    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1023    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1024    *
1025    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1026    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1027    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1028    * and depth-testing will not be used.
1029    *
1030    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1031    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1032    * actors within the Layer.
1033    *
1034    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1035    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1036    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1037    */
1038   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1039
1040   /**
1041    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1042    *
1043    * @return True if the Actor is an overlay.
1044    */
1045   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1046
1047   // Input Handling
1048
1049   /**
1050    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1051    *
1052    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1053    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1054    * hover event signal will be emitted.
1055    *
1056    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1057    * @code
1058    * actor.SetSensitive(false);
1059    * @endcode
1060    *
1061    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1062    * @code
1063    * actor.SetSensitive(true);
1064    * @endcode
1065    *
1066    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1067    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1068    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1069    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1070    * @pre The Actor has been initialized.
1071    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1072    */
1073   void SetSensitive(bool sensitive);
1074
1075   /**
1076    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1077    *
1078    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1079    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1080    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1081    * @pre The Actor has been initialized.
1082    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1083    */
1084   bool IsSensitive() const;
1085
1086   /**
1087    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1088    *
1089    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1090    * @pre The Actor has been initialized.
1091    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1092    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1093    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1094    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1095    * @return True if the conversion succeeded.
1096    */
1097   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1098
1099   /**
1100    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1101    * the boundary of the actor.
1102    *
1103    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1104    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1105    *
1106    * @pre The Actor has been initialized.
1107    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1108    */
1109   void SetLeaveRequired(bool required);
1110
1111   /**
1112    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1113    * the boundary of the actor.
1114    *
1115    * @pre The Actor has been initialized.
1116    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1117    */
1118   bool GetLeaveRequired() const;
1119
1120   /**
1121    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1122    *
1123    * The default is false.
1124    * @pre The Actor has been initialized.
1125    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1126    * false otherwise.
1127    */
1128   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1129
1130   /**
1131    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1132    *
1133    * @pre The Actor has been initialized.
1134    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1135    */
1136   bool IsKeyboardFocusable() const;
1137
1138   // SIZE NEGOTIATION
1139
1140   /**
1141    * Set the resize policy to be used for the given dimension(s)
1142    *
1143    * @param[in] policy The resize policy to use
1144    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1145    */
1146   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1147
1148   /**
1149    * Return the resize policy used for a single dimension
1150    *
1151    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1152    * @return Return the dimension resize policy
1153    */
1154   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1155
1156   /**
1157    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1158    *
1159    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1160    */
1161   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1162
1163   /**
1164    * @brief Return the size set policy in use
1165    *
1166    * @return Return the size set policy
1167    */
1168   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1169
1170   /**
1171    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1172    *
1173    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1174    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1175    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1176    * depending on ResizePolicy (See SetResizePolicy).
1177    *
1178    * @pre The Actor has been initialized.
1179    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1180    */
1181   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1182
1183   /**
1184    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1185    *
1186    * @pre The Actor has been initialized.
1187    * @return The Actor's current relative size factor.
1188    */
1189   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1190
1191   /**
1192    * @brief Calculate the height of the actor given a width
1193    *
1194    * The natural size is used for default calculation.
1195    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1196    *
1197    * @param width Width to use
1198    * @return Return the height based on the width
1199    */
1200   float GetHeightForWidth( float width );
1201
1202   /**
1203    * @brief Calculate the width of the actor given a height
1204    *
1205    * The natural size is used for default calculation.
1206    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1207    *
1208    * @param height Height to use
1209    * @return Return the width based on the height
1210    */
1211   float GetWidthForHeight( float height );
1212
1213   /**
1214    * Return the value of negotiated dimension for the given dimension
1215    *
1216    * @param dimension The dimension to retrieve
1217    * @return Return the value of the negotiated dimension
1218    */
1219   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1220
1221   /**
1222    * @brief Set the padding for use in layout
1223    *
1224    * @param[in] padding Padding for the actor
1225    */
1226   void SetPadding( const Padding& padding );
1227
1228   /**
1229    * Return the value of the padding
1230    *
1231    * @param paddingOut The returned padding data
1232    */
1233   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1234
1235   /**
1236    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation
1237    *
1238    * @param[in] size The minimum size
1239    */
1240   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1241
1242   /**
1243    * @brief Return the minimum relayout size
1244    *
1245    * @return Return the mininmum size
1246    */
1247   Vector2 GetMinimumSize();
1248
1249   /**
1250    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation
1251    *
1252    * @param[in] size The maximum size
1253    */
1254   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1255
1256   /**
1257    * @brief Return the maximum relayout size
1258    *
1259    * @return Return the maximum size
1260    */
1261   Vector2 GetMaximumSize();
1262
1263 public: // Signals
1264
1265   /**
1266    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1267    *
1268    * A callback of the following type may be connected:
1269    * @code
1270    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1271    * @endcode
1272    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1273    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1274    * @pre The Actor has been initialized.
1275    * @return The signal to connect to.
1276    */
1277   TouchSignalType& TouchedSignal();
1278
1279   /**
1280    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1281    *
1282    * A callback of the following type may be connected:
1283    * @code
1284    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1285    * @endcode
1286    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1287    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1288    * @pre The Actor has been initialized.
1289    * @return The signal to connect to.
1290    */
1291   HoverSignalType& HoveredSignal();
1292
1293   /**
1294    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1295    *
1296    * A callback of the following type may be connected:
1297    * @code
1298    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1299    * @endcode
1300    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1301    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1302    * @pre The Actor has been initialized.
1303    * @return The signal to connect to.
1304    */
1305   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1306
1307   /**
1308    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1309    *
1310    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1311    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1312    *
1313    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1314    * will received this callback.
1315    *
1316    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1317    *
1318    *       A (parent)
1319    *      / \
1320    *     B   C
1321    *    / \   \
1322    *   D   E   F
1323    *
1324    * @return The signal
1325    */
1326   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1327
1328   /**
1329    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1330    *
1331    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1332    *
1333    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1334    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1335    *
1336    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1337    *
1338    *       A (parent)
1339    *      / \
1340    *     B   C
1341    *    / \   \
1342    *   D   E   F
1343    *
1344    * @return The signal
1345    */
1346   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1347
1348   /**
1349    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1350    *
1351    * @return Return the signal
1352    */
1353   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1354
1355 public: // Not intended for application developers
1356
1357   /**
1358    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1359    *
1360    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1361    */
1362   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1363 };
1364
1365 /**
1366  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1367  *
1368  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1369  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1370  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1371  */
1372 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1373 {
1374   if( actor )
1375   {
1376     actor.Unparent();
1377     actor.Reset();
1378   }
1379 }
1380
1381
1382
1383 } // namespace Dali
1384
1385 #endif // __DALI_ACTOR_H__