7f4b1ad51072e022a32ffc1aabdf93a743197fc6
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef DALI_ACTOR_H
2 #define DALI_ACTOR_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34 /**
35  * @addtogroup dali_core_actors
36  * @{
37  */
38
39 namespace Internal DALI_INTERNAL
40 {
41 class Actor;
42 }
43
44 class Actor;
45 class Renderer;
46 struct Degree;
47 class Quaternion;
48 class Layer;
49 struct KeyEvent;
50 class TouchData;
51 struct TouchEvent;
52 struct HoverEvent;
53 struct WheelEvent;
54 struct Vector2;
55 struct Vector3;
56 struct Vector4;
57
58 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
59
60 /**
61  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
62  *
63  * UI controls can be built by combining multiple actors.
64  *
65  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
66  *
67  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
68  *
69  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
70  *
71  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
72  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
73  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
74  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
75  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
76  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
77  *
78  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
79  *
80  * - Stage
81  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
82  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
83  *
84  * - RenderTasks
85  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
86  *
87  * - Layers
88  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
89  *     layers until we have a hit or there are none left.
90  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
91  *     and sensitive.
92  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
93  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
94  *
95  * - Actors
96  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
97  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
98  *     @code
99  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
100  *     {
101  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
102  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
103  *            ACTOR-IS-VISIBLE &&
104  *            ACTOR-IS-ON-STAGE )
105  *       {
106  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
107  *
108  *         // Check whether current actor should be hit-tested.
109  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
110  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
111  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
112  *         {
113  *           // Hit-test current actor
114  *           IF ( ACTOR-HIT )
115  *           {
116  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
117  *             {
118  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch.
119  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
120  *             }
121  *           }
122  *         }
123  *
124  *         // Keep checking children, in case we hit something closer.
125  *         FOR-EACH CHILD (in order)
126  *         {
127  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
128  *           {
129  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
130  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
131  *           }
132  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether.
133  *         }
134  *       }
135  *     }
136  *     @endcode
137  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
138  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
139  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
140  *     @code
141  *           1
142  *          / \
143  *         /   \
144  *        2     5
145  *       / \     \
146  *      /   \     \
147  *     3     4     6
148  *
149  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
150  *     @endcode
151  *     For more information, see SetDrawMode().
152  *
153  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
154  *
155  * - Delivery
156  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
157  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
158  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
159  *     @code
160  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
161  *     {
162  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
163  *       {
164  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
165  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
166  *       }
167  *
168  *       IF ( NOT-CONSUMED )
169  *       {
170  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
171  *         IF ( ACTOR-PARENT )
172  *         {
173  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
174  *         }
175  *       }
176  *     }
177  *
178  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
179  *     {
180  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
181  *       {
182  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
183  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
184  *       }
185  *
186  *       IF ( NOT-CONSUMED )
187  *       {
188  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor.
189  *         IF ( ACTOR-PARENT )
190  *         {
191  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
192  *         }
193  *       }
194  *     }
195  *     @endcode
196  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
197  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
198  *     other touch points.
199  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
200  *
201  * - Leave State
202  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
203  *     hit actor (primary hit actor).
204  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
205  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
206  *
207  * - Interrupted State
208  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
209  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
210  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
211  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
212  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
213  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
214  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
215  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
216  *
217  * <h3>Key Events:</h3>
218  *
219  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
220  *
221  * @nosubgrouping
222  *
223  * Signals
224  * | %Signal Name      | Method                       |
225  * |-------------------|------------------------------|
226  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
227  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
228  * | wheelEvent        | @ref WheelEventSignal()      |
229  * | onStage           | @ref OnStageSignal()         |
230  * | offStage          | @ref OffStageSignal()        |
231  * | onRelayout        | @ref OnRelayoutSignal()      |
232  *
233  * Actions
234  * | %Action Name      | %Actor method called         |
235  * |-------------------|------------------------------|
236  * | show              | %SetVisible( true )          |
237  * | hide              | %SetVisible( false )         |
238  * @SINCE_1_0.0
239  */
240
241 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
242 {
243 public:
244
245   /**
246    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
247    * @SINCE_1_0.0
248    */
249   struct Property
250   {
251     /**
252      * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
253      * @SINCE_1_0.0
254      */
255     enum
256     {
257       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parentOrigin",          type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
258       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parentOriginX",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
259       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parentOriginY",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
260       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parentOriginZ",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
261       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchorPoint",           type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
262       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchorPointX",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
263       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchorPointY",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
264       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchorPointZ",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
265       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
266       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "sizeWidth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
267       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "sizeHeight",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
268       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "sizeDepth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
269       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
270       POSITION_X,                                         ///< name "positionX",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
271       POSITION_Y,                                         ///< name "positionY",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
272       POSITION_Z,                                         ///< name "positionZ",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
273       WORLD_POSITION,                                     ///< name "worldPosition",         type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
274       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "worldPositionX",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
275       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "worldPositionY",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
276       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "worldPositionZ",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
277       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion  (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
278       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "worldOrientation",      type Quaternion  (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
279       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
280       SCALE_X,                                            ///< name "scaleX",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
281       SCALE_Y,                                            ///< name "scaleY",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
282       SCALE_Z,                                            ///< name "scaleZ",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
283       WORLD_SCALE,                                        ///< name "worldScale",            type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
284       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool        (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
285       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
286       COLOR_RED,                                          ///< name "colorRed",              type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
287       COLOR_GREEN,                                        ///< name "colorGreen",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
288       COLOR_BLUE,                                         ///< name "colorBlue",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
289       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "colorAlpha",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
290       WORLD_COLOR,                                        ///< name "worldColor",            type Vector4     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
291       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "worldMatrix",           type Matrix      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
292       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string @SINCE_1_0.0
293       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool        @SINCE_1_0.0
294       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leaveRequired",         type bool        @SINCE_1_0.0
295       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inheritOrientation",    type bool        @SINCE_1_0.0
296       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inheritScale",          type bool        @SINCE_1_0.0
297       COLOR_MODE,                                         ///< name "colorMode",             type std::string @SINCE_1_0.0
298       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "positionInheritance",   type std::string @DEPRECATED_1_1.24 Use INHERIT_POSITION instead
299       DRAW_MODE,                                          ///< name "drawMode",              type std::string @SINCE_1_0.0
300       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "sizeModeFactor",        type Vector3     @SINCE_1_0.0
301       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "widthResizePolicy",     type String      @SINCE_1_0.0
302       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "heightResizePolicy",    type String      @SINCE_1_0.0
303       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "sizeScalePolicy",       type String      @SINCE_1_0.0
304       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "widthForHeight",        type bool        @SINCE_1_0.0
305       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "heightForWidth",        type bool        @SINCE_1_0.0
306       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4     @SINCE_1_0.0
307       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
308       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
309       INHERIT_POSITION,                                   ///< name "inheritPosition",       type bool        @SINCE_1_1.24
310       CLIPPING_MODE,                                      ///< name "clippingMode",          type String      @SINCE_1_2_5
311     };
312   };
313
314   // Typedefs
315
316   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&) > TouchSignalType;        ///< @DEPRECATED_1_1.37 @brief Touch signal type @SINCE_1_0.0
317   typedef Signal< bool (Actor, const TouchData&) >  TouchDataSignalType;    ///< Touch signal type @SINCE_1_1.37
318   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&) > HoverSignalType;        ///< Hover signal type @SINCE_1_0.0
319   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;   ///< Wheel signal type @SINCE_1_0.0
320   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;                         ///< Stage connection signal type @SINCE_1_0.0
321   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType;                        ///< Stage disconnection signal type @SINCE_1_0.0
322   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType;                      ///< Called when the actor is relaid out @SINCE_1_0.0
323
324   // Creation
325
326   /**
327    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
328    *
329    * Calling member functions with an uninitialized Actor handle is not allowed.
330    * @SINCE_1_0.0
331    */
332   Actor();
333
334   /**
335    * @brief Create an initialized Actor.
336    *
337    * @SINCE_1_0.0
338    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
339    */
340   static Actor New();
341
342   /**
343    * @brief Downcast a handle to Actor handle.
344    *
345    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
346    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
347    *
348    * @SINCE_1_0.0
349    * @param[in] handle to An object
350    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
351    */
352   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
353
354   /**
355    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
356    *
357    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
358    * @SINCE_1_0.0
359    */
360   ~Actor();
361
362   /**
363    * @brief Copy constructor
364    *
365    * @SINCE_1_0.0
366    * @param [in] copy The actor to copy.
367    */
368   Actor(const Actor& copy);
369
370   /**
371    * @brief Assignment operator
372    *
373    * @SINCE_1_0.0
374    * @param [in] rhs The actor to copy.
375    * @return A reference to this
376    */
377   Actor& operator=(const Actor& rhs);
378
379   /**
380    * @brief Retrieve the Actor's name.
381    *
382    * @SINCE_1_0.0
383    * @return The Actor's name.
384    * @pre The Actor has been initialized.
385    */
386   const std::string& GetName() const;
387
388   /**
389    * @brief Sets the Actor's name.
390    *
391    * @SINCE_1_0.0
392    * @param [in] name The new name.
393    * @pre The Actor has been initialized.
394    */
395   void SetName(const std::string& name);
396
397   /**
398    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
399    *
400    * @SINCE_1_0.0
401    * @return The ID.
402    * @pre The Actor has been initialized.
403    */
404   unsigned int GetId() const;
405
406   // Containment
407
408   /**
409    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
410    *
411    * @SINCE_1_0.0
412    * @return True if the actor is the root actor.
413    * @pre The Actor has been initialized.
414    */
415   bool IsRoot() const;
416
417   /**
418    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
419    *
420    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
421    * @SINCE_1_0.0
422    * @return True if the actor is connected to the Stage.
423    * @pre The Actor has been initialized.
424    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
425    */
426   bool OnStage() const;
427
428   /**
429    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
430    *
431    * @SINCE_1_0.0
432    * @return True if the actor is a layer.
433    * @pre The Actor has been initialized.
434    */
435   bool IsLayer() const;
436
437   /**
438    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
439    *
440    * @SINCE_1_0.0
441    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
442    * @pre The Actor has been initialized.
443    */
444   Layer GetLayer();
445
446   /**
447    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
448    *
449    * @SINCE_1_0.0
450    * @param [in] child The child.
451    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
452    * @pre The child actor has been initialized.
453    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
454    * @pre The actor is not the Root actor.
455    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
456    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
457    * @note if the child already has a parent, it will be removed from old parent
458    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
459    * scale etc as it now inherits them from this actor.
460    */
461   void Add(Actor child);
462
463   /**
464    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
465    *
466    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
467    * @SINCE_1_0.0
468    * @param [in] child The child.
469    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
470    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
471    */
472   void Remove(Actor child);
473
474   /**
475    * @brief Removes an actor from its parent.
476    *
477    * If the actor has no parent, this method does nothing.
478    * @SINCE_1_0.0
479    * @pre The (child) actor has been initialized.
480    */
481   void Unparent();
482
483   /**
484    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
485    *
486    * @SINCE_1_0.0
487    * @return The number of children
488    * @pre The Actor has been initialized.
489    */
490   unsigned int GetChildCount() const;
491
492   /**
493    * @brief Retrieve and child actor by index.
494    *
495    * @SINCE_1_0.0
496    * @param[in] index The index of the child to retrieve
497    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
498    * @pre The Actor has been initialized.
499    */
500   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
501
502   /**
503    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
504    *
505    * The actor itself is also considered in the search.
506    * @SINCE_1_0.0
507    * @param[in] actorName the name of the actor to find
508    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
509    * @pre The Actor has been initialized.
510    */
511   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
512
513   /**
514    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
515    *
516    * The actor itself is also considered in the search.
517    * @SINCE_1_0.0
518    * @param[in] id the ID of the actor to find
519    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
520    * @pre The Actor has been initialized.
521    */
522   Actor FindChildById(const unsigned int id);
523
524   /**
525    * @brief Retrieve the actor's parent.
526    *
527    * @SINCE_1_0.0
528    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
529    * @pre The actor has been initialized.
530    */
531   Actor GetParent() const;
532
533   // Positioning
534
535   /**
536    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
537    *
538    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
539    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
540    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
541    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
542    * @SINCE_1_0.0
543    * @param [in] origin The new parent-origin.
544    * @pre The Actor has been initialized.
545    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
546    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
547    */
548   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
549
550   /**
551    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
552    *
553    * @SINCE_1_0.0
554    * @return The current parent-origin.
555    * @pre The Actor has been initialized.
556    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
557    */
558   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
559
560   /**
561    * @brief Set the anchor-point of an actor.
562    *
563    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
564    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
565    * bottom-right corner.  The default anchor point is
566    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
567    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
568    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
569    * @SINCE_1_0.0
570    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
571    * @pre The Actor has been initialized.
572    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
573    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
574    */
575   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
576
577   /**
578    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
579    *
580    * @SINCE_1_0.0
581    * @return The current anchor-point.
582    * @pre The Actor has been initialized.
583    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
584    */
585   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
586
587   /**
588    * @brief Sets the size of an actor.
589    *
590    * Geometry can be scaled to fit within this area.
591    * This does not interfere with the actors scale factor.
592    * The actors default depth is the minimum of width & height.
593    * @SINCE_1_0.0
594    * @param [in] width  The new width.
595    * @param [in] height The new height.
596    * @pre The actor has been initialized.
597    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
598    */
599   void SetSize(float width, float height);
600
601   /**
602    * @brief Sets the size of an actor.
603    *
604    * Geometry can be scaled to fit within this area.
605    * This does not interfere with the actors scale factor.
606    * @SINCE_1_0.0
607    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
608    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
609    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
610    * @pre The actor has been initialized.
611    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
612    */
613   void SetSize(float width, float height, float depth);
614
615   /**
616    * @brief Sets the size of an actor.
617    *
618    * Geometry can be scaled to fit within this area.
619    * This does not interfere with the actors scale factor.
620    * The actors default depth is the minimum of width & height.
621    * @SINCE_1_0.0
622    * @param [in] size The new size.
623    * @pre The actor has been initialized.
624    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
625    */
626   void SetSize(const Vector2& size);
627
628   /**
629    * @brief Sets the size of an actor.
630    *
631    * Geometry can be scaled to fit within this area.
632    * This does not interfere with the actors scale factor.
633    * @SINCE_1_0.0
634    * @param [in] size The new size.
635    * @pre The actor has been initialized.
636    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
637    */
638   void SetSize(const Vector3& size);
639
640   /**
641    * @brief Retrieve the actor's size.
642    *
643    * @SINCE_1_0.0
644    * @return The actor's target size.
645    * @pre The actor has been initialized.
646    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
647    */
648   Vector3 GetTargetSize() const;
649
650   /**
651    * @brief Retrieve the actor's size.
652    *
653    * @SINCE_1_0.0
654    * @return The actor's current size.
655    * @pre The actor has been initialized.
656    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
657    */
658   Vector3 GetCurrentSize() const;
659
660   /**
661    * @brief Return the natural size of the actor.
662    *
663    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
664    *
665    * @SINCE_1_0.0
666    * @return The actor's natural size
667    */
668   Vector3 GetNaturalSize() const;
669
670   /**
671    * @brief Sets the position of the actor.
672    *
673    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
674    * @SINCE_1_0.0
675    * @param [in] x The new x position
676    * @param [in] y The new y position
677    * @pre The Actor has been initialized.
678    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
679    */
680   void SetPosition(float x, float y);
681
682   /**
683    * @brief Sets the position of the Actor.
684    *
685    * @SINCE_1_0.0
686    * @param [in] x The new x position
687    * @param [in] y The new y position
688    * @param [in] z The new z position
689    * @pre The Actor has been initialized.
690    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
691    */
692   void SetPosition(float x, float y, float z);
693
694   /**
695    * @brief Sets the position of the Actor.
696    *
697    * @SINCE_1_0.0
698    * @param [in] position The new position
699    * @pre The Actor has been initialized.
700    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
701    */
702   void SetPosition(const Vector3& position);
703
704   /**
705    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
706    *
707    * @SINCE_1_0.0
708    * @param [in] x The new x position
709    * @pre The Actor has been initialized.
710    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
711    */
712   void SetX(float x);
713
714   /**
715    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
716    *
717    * @SINCE_1_0.0
718    * @param [in] y The new y position.
719    * @pre The Actor has been initialized.
720    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
721    */
722   void SetY(float y);
723
724   /**
725    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
726    *
727    * @SINCE_1_0.0
728    * @param [in] z The new z position
729    * @pre The Actor has been initialized.
730    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
731    */
732   void SetZ(float z);
733
734   /**
735    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
736    *
737    * @SINCE_1_0.0
738    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
739    * @pre The actor has been initialized.
740    */
741   void TranslateBy(const Vector3& distance);
742
743   /**
744    * @brief Retrieve the position of the Actor.
745    *
746    * @SINCE_1_0.0
747    * @return the Actor's current position.
748    * @pre The Actor has been initialized.
749    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
750    */
751   Vector3 GetCurrentPosition() const;
752
753   /**
754    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
755    *
756    * @SINCE_1_0.0
757    * @return The Actor's current position in world coordinates.
758    * @pre The Actor has been initialized.
759    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
760    */
761   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
762
763   /**
764    * @DEPRECATED_1_1.24 Use SetInheritPosition instead
765    * @brief Set the actors position inheritance mode.
766    *
767    * The default is to inherit.
768    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
769    * @SINCE_1_0.0
770    * @param[in] mode to use
771    * @pre The Actor has been initialized.
772    * @see PositionInheritanceMode
773    */
774   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
775
776   /**
777    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's position.
778    *
779    * Default is to inherit.
780    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position3
781    * @SINCE_1_1.24
782    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit position, false otherwise.
783    * @pre The Actor has been initialized.
784    */
785   inline void SetInheritPosition( bool inherit )
786   {
787     SetProperty(Property::INHERIT_POSITION, inherit );
788   }
789
790   /**
791    * @DEPRECATED_1_1.24 Use IsPositionInherited
792    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
793    *
794    * @SINCE_1_0.0
795    * @return Return the position inheritance mode.
796    * @pre The Actor has been initialized.
797    */
798   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
799
800   /**
801    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's position.
802    *
803    * @SINCE_1_1.24
804    * @return True if the actor inherits its parent position, false if it uses world position.
805    * @pre The Actor has been initialized.
806    */
807   inline bool IsPositionInherited() const
808   {
809     return GetProperty(Property::INHERIT_POSITION ).Get<bool>();
810   }
811
812   /**
813    * @brief Sets the orientation of the Actor.
814    *
815    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
816    * @SINCE_1_0.0
817    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
818    * @param [in] axis The new axis of orientation.
819    * @pre The Actor has been initialized.
820    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
821    */
822   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
823   {
824     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
825   }
826
827   /**
828    * @brief Sets the orientation of the Actor.
829    *
830    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
831    * @SINCE_1_0.0
832    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
833    * @param [in] axis The new axis of orientation.
834    * @pre The Actor has been initialized.
835    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
836    */
837   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
838
839   /**
840    * @brief Sets the orientation of the Actor.
841    *
842    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
843    * @SINCE_1_0.0
844    * @param [in] orientation The new orientation.
845    * @pre The Actor has been initialized.
846    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
847    */
848   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
849
850   /**
851    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
852    *
853    * @SINCE_1_0.0
854    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
855    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
856    * @pre The actor has been initialized.
857    */
858   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
859   {
860     RotateBy( Radian( angle ), axis );
861   }
862
863   /**
864    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
865    *
866    * @SINCE_1_0.0
867    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
868    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
869    * @pre The actor has been initialized.
870    */
871   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
872
873   /**
874    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
875    *
876    * @SINCE_1_0.0
877    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
878    * @pre The actor has been initialized.
879    */
880   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
881
882   /**
883    * @brief Retreive the Actor's orientation.
884    *
885    * @SINCE_1_0.0
886    * @return The current orientation.
887    * @pre The Actor has been initialized.
888    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
889    */
890   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
891
892   /**
893    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
894    *
895    * Default is to inherit.
896    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
897    * @SINCE_1_0.0
898    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
899    * @pre The Actor has been initialized.
900    */
901   void SetInheritOrientation(bool inherit);
902
903   /**
904    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's orientation.
905    *
906    * @SINCE_1_0.0
907    * @return True if the actor inherits its parent orientation, false if it uses world orientation.
908    * @pre The Actor has been initialized.
909    */
910   bool IsOrientationInherited() const;
911
912   /**
913    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
914    *
915    * @SINCE_1_0.0
916    * @return The Actor's current orientation in the world.
917    * @pre The Actor has been initialized.
918    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
919    */
920   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
921
922   /**
923    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
924    *
925    * @SINCE_1_0.0
926    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
927    * @pre The Actor has been initialized.
928    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
929    */
930   void SetScale(float scale);
931
932   /**
933    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
934    *
935    * @SINCE_1_0.0
936    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
937    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
938    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
939    * @pre The Actor has been initialized.
940    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
941    */
942   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
943
944   /**
945    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
946    *
947    * @SINCE_1_0.0
948    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
949    * @pre The Actor has been initialized.
950    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
951    */
952   void SetScale(const Vector3& scale);
953
954   /**
955    * @brief Apply a relative scale to an actor.
956    *
957    * @SINCE_1_0.0
958    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale.
959    * @pre The actor has been initialized.
960    */
961   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
962
963   /**
964    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
965    *
966    * @SINCE_1_0.0
967    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
968    * @pre The Actor has been initialized.
969    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
970    */
971   Vector3 GetCurrentScale() const;
972
973   /**
974    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
975    *
976    * @SINCE_1_0.0
977    * @return The Actor's current scale in the world.
978    * @pre The Actor has been initialized.
979    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
980    */
981   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
982
983   /**
984    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
985    *
986    * Default is to inherit.
987    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
988    * @SINCE_1_0.0
989    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
990    * @pre The Actor has been initialized.
991    */
992   void SetInheritScale( bool inherit );
993
994   /**
995    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's scale.
996    *
997    * @SINCE_1_0.0
998    * @return True if the actor inherits its parent scale, false if it uses world scale.
999    * @pre The Actor has been initialized.
1000    */
1001   bool IsScaleInherited() const;
1002
1003   /**
1004    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
1005    *
1006    * @SINCE_1_0.0
1007    * @return The Actor's current world matrix
1008    * @pre The Actor has been initialized.
1009    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
1010    */
1011   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
1012
1013   // Visibility & Color
1014
1015   /**
1016    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
1017    *
1018    * @SINCE_1_0.0
1019    * @param [in] visible The new visibility flag.
1020    * @pre The actor has been initialized.
1021    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
1022    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
1023    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1024    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1025    */
1026   void SetVisible(bool visible);
1027
1028   /**
1029    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
1030    *
1031    * @SINCE_1_0.0
1032    * @return The visibility flag.
1033    * @pre The actor has been initialized.
1034    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1035    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1036    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1037    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1038    */
1039   bool IsVisible() const;
1040
1041   /**
1042    * @brief Sets the opacity of an actor.
1043    *
1044    * @SINCE_1_0.0
1045    * @param [in] opacity The new opacity.
1046    * @pre The actor has been initialized.
1047    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1048    */
1049   void SetOpacity(float opacity);
1050
1051   /**
1052    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1053    *
1054    * @SINCE_1_0.0
1055    * @return The actor's opacity.
1056    * @pre The actor has been initialized.
1057    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1058    */
1059   float GetCurrentOpacity() const;
1060
1061   /**
1062    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1063    *
1064    * The final color of the actor depends on its color mode.
1065    * @SINCE_1_0.0
1066    * @param [in] color The new color.
1067    * @pre The Actor has been initialized.
1068    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1069    */
1070   void SetColor(const Vector4& color);
1071
1072   /**
1073    * @brief Retrieve the actor's color.
1074    *
1075    * Actor's own color is not clamped.
1076    * @SINCE_1_0.0
1077    * @return The color.
1078    * @pre The Actor has been initialized.
1079    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1080    */
1081   Vector4 GetCurrentColor() const;
1082
1083   /**
1084    * @brief Sets the actor's color mode.
1085    *
1086    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1087    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1088    * @SINCE_1_0.0
1089    * @param [in] colorMode to use.
1090    * @pre The Actor has been initialized.
1091    */
1092   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1093
1094   /**
1095    * @brief Returns the actor's color mode.
1096    *
1097    * @SINCE_1_0.0
1098    * @return currently used colorMode.
1099    * @pre The Actor has been initialized.
1100    */
1101   ColorMode GetColorMode() const;
1102
1103   /**
1104    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1105    *
1106    * @SINCE_1_0.0
1107    * @return The Actor's current color in the world.
1108    * @pre The Actor has been initialized.
1109    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1110    */
1111   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1112
1113   /**
1114    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1115    *
1116    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1117    * If an object is in a 3D layer, it will be depth-tested against
1118    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1119    *
1120    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1121    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1122    * For overlay actors, the drawing order is with respect to tree levels of Actors,
1123    * and depth-testing will not be used.
1124
1125    * @SINCE_1_0.0
1126    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1127    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1128    */
1129   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1130
1131   /**
1132    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1133    *
1134    * @SINCE_1_0.0
1135    * @return Return the draw mode type.
1136    */
1137   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1138
1139   // Input Handling
1140
1141   /**
1142    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals.
1143    *
1144    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1145    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1146    * hover event signal will be emitted.
1147    *
1148    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1149    * @code
1150    * actor.SetSensitive(false);
1151    * @endcode
1152    *
1153    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1154    * @code
1155    * actor.SetSensitive(true);
1156    * @endcode
1157    *
1158    * @SINCE_1_0.0
1159    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1160    * @pre The Actor has been initialized.
1161    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1162    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1163    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1164    * @see @see TouchedSignal() and HoveredSignal().
1165    */
1166   void SetSensitive(bool sensitive);
1167
1168   /**
1169    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1170    *
1171    * @SINCE_1_0.0
1172    * @return True, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1173    * @pre The Actor has been initialized.
1174    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1175    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1176    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1177    */
1178   bool IsSensitive() const;
1179
1180   /**
1181    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1182    *
1183    * @SINCE_1_0.0
1184    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1185    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1186    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1187    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1188    * @return True if the conversion succeeded.
1189    * @pre The Actor has been initialized.
1190    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1191    */
1192   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1193
1194   /**
1195    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1196    * the boundary of the actor.
1197    *
1198    * @SINCE_1_0.0
1199    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1200    * @pre The Actor has been initialized.
1201    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1202    * @note Need to connect to the TouchedSignal() or HoveredSignal() to actually receive this event.
1203    *
1204    */
1205   void SetLeaveRequired(bool required);
1206
1207   /**
1208    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1209    * the boundary of the actor.
1210    *
1211    * @SINCE_1_0.0
1212    * @return True if a Leave event is required, false otherwise.
1213    * @pre The Actor has been initialized.
1214    */
1215   bool GetLeaveRequired() const;
1216
1217   /**
1218    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1219    *
1220    * The default is false.
1221    * @SINCE_1_0.0
1222    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1223    * false otherwise.
1224    * @pre The Actor has been initialized.
1225    */
1226   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1227
1228   /**
1229    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1230    *
1231    * @SINCE_1_0.0
1232    * @return True if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1233    * @pre The Actor has been initialized.
1234    */
1235   bool IsKeyboardFocusable() const;
1236
1237   // SIZE NEGOTIATION
1238
1239   /**
1240    * @brief Set the resize policy to be used for the given dimension(s).
1241    *
1242    * @SINCE_1_0.0
1243    * @param[in] policy The resize policy to use
1244    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1245    */
1246   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1247
1248   /**
1249    * @brief Return the resize policy used for a single dimension.
1250    *
1251    * @SINCE_1_0.0
1252    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1253    * @return Return the dimension resize policy. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1254    */
1255   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1256
1257   /**
1258    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1259    *
1260    * @SINCE_1_0.0
1261    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1262    */
1263   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1264
1265   /**
1266    * @brief Return the size scale policy in use.
1267    *
1268    * @SINCE_1_0.0
1269    * @return Return the size scale policy.
1270    */
1271   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1272
1273   /**
1274    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1275    *
1276    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1277    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1278    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1279    * depending on ResizePolicy ( See SetResizePolicy() ).
1280    *
1281    * @SINCE_1_0.0
1282    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1283    * @pre The Actor has been initialized.
1284    */
1285   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1286
1287   /**
1288    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1289    *
1290    * @SINCE_1_0.0
1291    * @return The Actor's current relative size factor.
1292    * @pre The Actor has been initialized.
1293    */
1294   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1295
1296   /**
1297    * @brief Calculate the height of the actor given a width.
1298    *
1299    * The natural size is used for default calculation.
1300    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1301    *
1302    * @SINCE_1_0.0
1303    * @param width Width to use
1304    * @return Return the height based on the width.
1305    */
1306   float GetHeightForWidth( float width );
1307
1308   /**
1309    * @brief Calculate the width of the actor given a height.
1310    *
1311    * The natural size is used for default calculation.
1312    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1313    *
1314    * @SINCE_1_0.0
1315    * @param height Height to use
1316    * @return Return the width based on the height.
1317    */
1318   float GetWidthForHeight( float height );
1319
1320   /**
1321    * @brief Return the value of negotiated dimension for the given dimension.
1322    *
1323    * @SINCE_1_0.0
1324    * @param dimension The dimension to retrieve
1325    * @return Return the value of the negotiated dimension. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1326    */
1327   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1328
1329   /**
1330    * @brief Set the padding for use in layout.
1331    *
1332    * @SINCE_1_0.0
1333    * @param[in] padding Padding for the actor
1334    */
1335   void SetPadding( const Padding& padding );
1336
1337   /**
1338    * @brief Return the value of the padding.
1339    *
1340    * @SINCE_1_0.0
1341    * @param paddingOut The returned padding data
1342    */
1343   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1344
1345   /**
1346    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
1347    *
1348    * @SINCE_1_0.0
1349    * @param[in] size The minimum size
1350    */
1351   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1352
1353   /**
1354    * @brief Return the minimum relayout size.
1355    *
1356    * @SINCE_1_0.0
1357    * @return Return the mininmum size.
1358    */
1359   Vector2 GetMinimumSize();
1360
1361   /**
1362    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
1363    *
1364    * @SINCE_1_0.0
1365    * @param[in] size The maximum size
1366    */
1367   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1368
1369   /**
1370    * @brief Return the maximum relayout size.
1371    *
1372    * @SINCE_1_0.0
1373    * @return Return the maximum size.
1374    */
1375   Vector2 GetMaximumSize();
1376
1377   /**
1378    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor.
1379    *
1380    * @SINCE_1_0.0
1381    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1382    */
1383   int GetHierarchyDepth();
1384
1385 public: // Renderer
1386
1387   /**
1388    * @brief Add a renderer to this actor.
1389    *
1390    * @SINCE_1_0.0
1391    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1392    * @return The index of the Renderer that was added
1393    * @pre The renderer must be initialized.
1394    *
1395    */
1396   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1397
1398   /**
1399    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1400    *
1401    * @SINCE_1_0.0
1402    * @return the number of renderers on this actor
1403    */
1404   unsigned int GetRendererCount() const;
1405
1406   /**
1407    * @brief Get a Renderer by index.
1408    *
1409    * @SINCE_1_0.0
1410    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1411    * @return The renderer at the specified index
1412    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1413    *
1414    */
1415   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1416
1417   /**
1418    * @brief Remove an renderer from the actor.
1419    *
1420    * @SINCE_1_0.0
1421    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1422    */
1423   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1424
1425   /**
1426    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1427    *
1428    * @SINCE_1_0.0
1429    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1430    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1431    *
1432    */
1433   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1434
1435 public: // Signals
1436
1437   /**
1438    * @DEPRECATED_1_1.37 Use TouchSignal() instead.
1439    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1440    *
1441    * A callback of the following type may be connected:
1442    * @code
1443    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1444    * @endcode
1445    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1446    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1447    * @SINCE_1_0.0
1448    * @return The signal to connect to.
1449    * @pre The Actor has been initialized.
1450    */
1451   TouchSignalType& TouchedSignal();
1452
1453   /**
1454    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1455    *
1456    * A callback of the following type may be connected:
1457    * @code
1458    *   bool YourCallbackName( Actor actor, TouchData& touch );
1459    * @endcode
1460    * The return value of True, indicates that the touch event has been consumed.
1461    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1462    * @SINCE_1_1.37
1463    * @return The signal to connect to.
1464    * @pre The Actor has been initialized.
1465    */
1466   TouchDataSignalType& TouchSignal();
1467
1468   /**
1469    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1470    *
1471    * A callback of the following type may be connected:
1472    * @code
1473    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1474    * @endcode
1475    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1476    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1477    * @SINCE_1_0.0
1478    * @return The signal to connect to.
1479    * @pre The Actor has been initialized.
1480    */
1481   HoverSignalType& HoveredSignal();
1482
1483   /**
1484    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1485    *
1486    * A callback of the following type may be connected:
1487    * @code
1488    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1489    * @endcode
1490    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1491    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1492    * @SINCE_1_0.0
1493    * @return The signal to connect to.
1494    * @pre The Actor has been initialized.
1495    */
1496   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1497
1498   /**
1499    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1500    *
1501    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1502    * @SINCE_1_0.0
1503    * @return The signal to connect to.
1504    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1505    *
1506    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1507    * will received this callback.
1508    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1509    *
1510    * @code
1511    *
1512    *       A (parent)
1513    *      / \
1514    *     B   C
1515    *    / \   \
1516    *   D   E   F
1517    *
1518    * @endcode
1519    */
1520   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1521
1522   /**
1523    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1524    *
1525    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1526    *
1527    * @SINCE_1_0.0
1528    * @return The signal to connect to.
1529    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1530    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1531    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1532    *
1533    * @code
1534    *
1535    *       A (parent)
1536    *      / \
1537    *     B   C
1538    *    / \   \
1539    *   D   E   F
1540    *
1541    * @endcode
1542    *
1543    */
1544   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1545
1546   /**
1547    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1548    *
1549    * @SINCE_1_0.0
1550    * @return The signal
1551    */
1552   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1553
1554 public: // Not intended for application developers
1555
1556   /**
1557    * @internal
1558    * @brief This constructor is used by Actor::New() methods.
1559    *
1560    * @SINCE_1_0.0
1561    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1562    */
1563   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1564 };
1565
1566 /**
1567  * @internal
1568  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1569  *
1570  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1571  * Actor::Unparent() will be called, followed by Actor::Reset().
1572  * @SINCE_1_0.0
1573  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1574  */
1575 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1576 {
1577   if( actor )
1578   {
1579     actor.Unparent();
1580     actor.Reset();
1581   }
1582 }
1583
1584 /**
1585  * @}
1586  */
1587 } // namespace Dali
1588
1589 #endif // DALI_ACTOR_H