[3.0] Mark Clipping API as being part of the Tizen 3 version
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef DALI_ACTOR_H
2 #define DALI_ACTOR_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <string>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
26 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
27 #include <dali/public-api/math/radian.h>
28 #include <dali/public-api/object/handle.h>
29 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
30 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
31
32 namespace Dali
33 {
34 /**
35  * @addtogroup dali_core_actors
36  * @{
37  */
38
39 namespace Internal DALI_INTERNAL
40 {
41 class Actor;
42 }
43
44 class Actor;
45 class Renderer;
46 struct Degree;
47 class Quaternion;
48 class Layer;
49 struct KeyEvent;
50 class TouchData;
51 struct TouchEvent;
52 struct HoverEvent;
53 struct WheelEvent;
54 struct Vector2;
55 struct Vector3;
56 struct Vector4;
57
58 typedef Rect<float> Padding;      ///< Padding definition @SINCE_1_0.0
59
60 /**
61  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
62  *
63  * UI controls can be built by combining multiple actors.
64  *
65  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
66  *
67  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
68  *
69  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
70  *
71  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
72  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
73  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
74  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
75  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
76  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
77  *
78  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
79  *
80  * - Stage
81  *   - Gets the first down and the last up touch events to the screen, regardless of actor touch event consumption.
82  *   - Stage's root layer can be used to catch unconsumed touch events.
83  *
84  * - RenderTasks
85  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
86  *
87  * - Layers
88  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
89  *     layers until we have a hit or there are none left.
90  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
91  *     and sensitive.
92  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
93  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
94  *
95  * - Actors
96  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
97  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
98  *     @code
99  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
100  *     {
101  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
102  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
103  *            ACTOR-IS-VISIBLE &&
104  *            ACTOR-IS-ON-STAGE )
105  *       {
106  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
107  *
108  *         // Check whether current actor should be hit-tested.
109  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
110  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
111  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
112  *         {
113  *           // Hit-test current actor
114  *           IF ( ACTOR-HIT )
115  *           {
116  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
117  *             {
118  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch.
119  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
120  *             }
121  *           }
122  *         }
123  *
124  *         // Keep checking children, in case we hit something closer.
125  *         FOR-EACH CHILD (in order)
126  *         {
127  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
128  *           {
129  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
130  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
131  *           }
132  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether.
133  *         }
134  *       }
135  *     }
136  *     @endcode
137  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
138  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
139  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
140  *     @code
141  *           1
142  *          / \
143  *         /   \
144  *        2     5
145  *       / \     \
146  *      /   \     \
147  *     3     4     6
148  *
149  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
150  *     @endcode
151  *     For more information, see SetDrawMode().
152  *
153  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
154  *
155  * - Delivery
156  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
157  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
158  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
159  *     @code
160  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
161  *     {
162  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
163  *       {
164  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
165  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
166  *       }
167  *
168  *       IF ( NOT-CONSUMED )
169  *       {
170  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
171  *         IF ( ACTOR-PARENT )
172  *         {
173  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
174  *         }
175  *       }
176  *     }
177  *
178  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
179  *     {
180  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
181  *       {
182  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
183  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
184  *       }
185  *
186  *       IF ( NOT-CONSUMED )
187  *       {
188  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor.
189  *         IF ( ACTOR-PARENT )
190  *         {
191  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
192  *         }
193  *       }
194  *     }
195  *     @endcode
196  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
197  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
198  *     other touch points.
199  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
200  *
201  * - Leave State
202  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
203  *     hit actor (primary hit actor).
204  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
205  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
206  *
207  * - Interrupted State
208  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
209  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
210  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
211  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
212  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
213  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
214  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
215  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
216  *
217  * <h3>Key Events:</h3>
218  *
219  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
220  *
221  * @nosubgrouping
222  *
223  * Signals
224  * | %Signal Name      | Method                       |
225  * |-------------------|------------------------------|
226  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
227  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
228  * | wheelEvent        | @ref WheelEventSignal()      |
229  * | onStage           | @ref OnStageSignal()         |
230  * | offStage          | @ref OffStageSignal()        |
231  * | onRelayout        | @ref OnRelayoutSignal()      |
232  *
233  * Actions
234  * | %Action Name      | %Actor method called         |
235  * |-------------------|------------------------------|
236  * | show              | %SetVisible( true )          |
237  * | hide              | %SetVisible( false )         |
238  * @SINCE_1_0.0
239  */
240
241 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
242 {
243 public:
244
245   /**
246    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
247    * @SINCE_1_0.0
248    */
249   struct Property
250   {
251     enum
252     {
253       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parentOrigin",          type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
254       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parentOriginX",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
255       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parentOriginY",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
256       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parentOriginZ",         type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
257       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchorPoint",           type Vector3     (constraint-input) @SINCE_1_0.0
258       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchorPointX",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
259       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchorPointY",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
260       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchorPointZ",          type float       (constraint-input) @SINCE_1_0.0
261       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
262       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "sizeWidth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
263       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "sizeHeight",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
264       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "sizeDepth",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
265       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
266       POSITION_X,                                         ///< name "positionX",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
267       POSITION_Y,                                         ///< name "positionY",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
268       POSITION_Z,                                         ///< name "positionZ",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
269       WORLD_POSITION,                                     ///< name "worldPosition",         type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
270       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "worldPositionX",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
271       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "worldPositionY",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
272       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "worldPositionZ",        type float       (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
273       ORIENTATION,                                        ///< name "orientation",           type Quaternion  (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
274       WORLD_ORIENTATION,                                  ///< name "worldOrientation",      type Quaternion  (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
275       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
276       SCALE_X,                                            ///< name "scaleX",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
277       SCALE_Y,                                            ///< name "scaleY",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
278       SCALE_Z,                                            ///< name "scaleZ",                type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
279       WORLD_SCALE,                                        ///< name "worldScale",            type Vector3     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
280       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool        (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
281       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4     (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
282       COLOR_RED,                                          ///< name "colorRed",              type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
283       COLOR_GREEN,                                        ///< name "colorGreen",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
284       COLOR_BLUE,                                         ///< name "colorBlue",             type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
285       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "colorAlpha",            type float       (animatable / constraint-input) @SINCE_1_0.0
286       WORLD_COLOR,                                        ///< name "worldColor",            type Vector4     (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
287       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "worldMatrix",           type Matrix      (read-only / constraint-input) @SINCE_1_0.0
288       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string @SINCE_1_0.0
289       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool        @SINCE_1_0.0
290       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leaveRequired",         type bool        @SINCE_1_0.0
291       INHERIT_ORIENTATION,                                ///< name "inheritOrientation",    type bool        @SINCE_1_0.0
292       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inheritScale",          type bool        @SINCE_1_0.0
293       COLOR_MODE,                                         ///< name "colorMode",             type std::string @SINCE_1_0.0
294       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "positionInheritance",   type std::string @DEPRECATED_1_1.24 Use INHERIT_POSITION instead
295       DRAW_MODE,                                          ///< name "drawMode",              type std::string @SINCE_1_0.0
296       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "sizeModeFactor",        type Vector3     @SINCE_1_0.0
297       WIDTH_RESIZE_POLICY,                                ///< name "widthResizePolicy",     type String      @SINCE_1_0.0
298       HEIGHT_RESIZE_POLICY,                               ///< name "heightResizePolicy",    type String      @SINCE_1_0.0
299       SIZE_SCALE_POLICY,                                  ///< name "sizeScalePolicy",       type String      @SINCE_1_0.0
300       WIDTH_FOR_HEIGHT,                                   ///< name "widthForHeight",        type bool        @SINCE_1_0.0
301       HEIGHT_FOR_WIDTH,                                   ///< name "heightForWidth",        type bool        @SINCE_1_0.0
302       PADDING,                                            ///< name "padding",               type Vector4     @SINCE_1_0.0
303       MINIMUM_SIZE,                                       ///< name "minimumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
304       MAXIMUM_SIZE,                                       ///< name "maximumSize",           type Vector2     @SINCE_1_0.0
305       INHERIT_POSITION,                                   ///< name "inheritPosition",       type bool        @SINCE_1_1.24
306       CLIPPING_MODE,                                      ///< name "clippingMode",          type String      @SINCE_1_2_5
307     };
308   };
309
310   // Typedefs
311
312   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&) > TouchSignalType;        ///< @DEPRECATED_1_1.37 @brief Touch signal type @SINCE_1_0.0
313   typedef Signal< bool (Actor, const TouchData&) >  TouchDataSignalType;    ///< Touch signal type @SINCE_1_1.37
314   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&) > HoverSignalType;        ///< Hover signal type @SINCE_1_0.0
315   typedef Signal< bool (Actor, const WheelEvent&) > WheelEventSignalType;   ///< Wheel signal type @SINCE_1_0.0
316   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;                         ///< Stage connection signal type @SINCE_1_0.0
317   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType;                        ///< Stage disconnection signal type @SINCE_1_0.0
318   typedef Signal< void (Actor) > OnRelayoutSignalType;                      ///< Called when the actor is relaid out @SINCE_1_0.0
319
320   // Creation
321
322   /**
323    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
324    *
325    * Calling member functions with an uninitialized Actor handle is not allowed.
326    * @SINCE_1_0.0
327    */
328   Actor();
329
330   /**
331    * @brief Create an initialized Actor.
332    *
333    * @SINCE_1_0.0
334    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
335    */
336   static Actor New();
337
338   /**
339    * @brief Downcast a handle to Actor handle.
340    *
341    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
342    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
343    *
344    * @SINCE_1_0.0
345    * @param[in] handle to An object
346    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
347    */
348   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
349
350   /**
351    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
352    *
353    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
354    * @SINCE_1_0.0
355    */
356   ~Actor();
357
358   /**
359    * @brief Copy constructor
360    *
361    * @SINCE_1_0.0
362    * @param [in] copy The actor to copy.
363    */
364   Actor(const Actor& copy);
365
366   /**
367    * @brief Assignment operator
368    *
369    * @SINCE_1_0.0
370    * @param [in] rhs The actor to copy.
371    * @return A reference to this
372    */
373   Actor& operator=(const Actor& rhs);
374
375   /**
376    * @brief Retrieve the Actor's name.
377    *
378    * @SINCE_1_0.0
379    * @return The Actor's name.
380    * @pre The Actor has been initialized.
381    */
382   const std::string& GetName() const;
383
384   /**
385    * @brief Sets the Actor's name.
386    *
387    * @SINCE_1_0.0
388    * @param [in] name The new name.
389    * @pre The Actor has been initialized.
390    */
391   void SetName(const std::string& name);
392
393   /**
394    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
395    *
396    * @SINCE_1_0.0
397    * @return The ID.
398    * @pre The Actor has been initialized.
399    */
400   unsigned int GetId() const;
401
402   // Containment
403
404   /**
405    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
406    *
407    * @SINCE_1_0.0
408    * @return True if the actor is the root actor.
409    * @pre The Actor has been initialized.
410    */
411   bool IsRoot() const;
412
413   /**
414    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
415    *
416    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
417    * @SINCE_1_0.0
418    * @return True if the actor is connected to the Stage.
419    * @pre The Actor has been initialized.
420    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
421    */
422   bool OnStage() const;
423
424   /**
425    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
426    *
427    * @SINCE_1_0.0
428    * @return True if the actor is a layer.
429    * @pre The Actor has been initialized.
430    */
431   bool IsLayer() const;
432
433   /**
434    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
435    *
436    * @SINCE_1_0.0
437    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
438    * @pre The Actor has been initialized.
439    */
440   Layer GetLayer();
441
442   /**
443    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
444    *
445    * @SINCE_1_0.0
446    * @param [in] child The child.
447    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
448    * @pre The child actor has been initialized.
449    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
450    * @pre The actor is not the Root actor.
451    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
452    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
453    * @note if the child already has a parent, it will be removed from old parent
454    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
455    * scale etc as it now inherits them from this actor.
456    */
457   void Add(Actor child);
458
459   /**
460    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
461    *
462    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
463    * @SINCE_1_0.0
464    * @param [in] child The child.
465    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
466    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
467    */
468   void Remove(Actor child);
469
470   /**
471    * @brief Removes an actor from its parent.
472    *
473    * If the actor has no parent, this method does nothing.
474    * @SINCE_1_0.0
475    * @pre The (child) actor has been initialized.
476    */
477   void Unparent();
478
479   /**
480    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
481    *
482    * @SINCE_1_0.0
483    * @return The number of children
484    * @pre The Actor has been initialized.
485    */
486   unsigned int GetChildCount() const;
487
488   /**
489    * @brief Retrieve and child actor by index.
490    *
491    * @SINCE_1_0.0
492    * @param[in] index The index of the child to retrieve
493    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
494    * @pre The Actor has been initialized.
495    */
496   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
497
498   /**
499    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
500    *
501    * The actor itself is also considered in the search.
502    * @SINCE_1_0.0
503    * @param[in] actorName the name of the actor to find
504    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
505    * @pre The Actor has been initialized.
506    */
507   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
508
509   /**
510    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
511    *
512    * The actor itself is also considered in the search.
513    * @SINCE_1_0.0
514    * @param[in] id the ID of the actor to find
515    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
516    * @pre The Actor has been initialized.
517    */
518   Actor FindChildById(const unsigned int id);
519
520   /**
521    * @brief Retrieve the actor's parent.
522    *
523    * @SINCE_1_0.0
524    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
525    * @pre The actor has been initialized.
526    */
527   Actor GetParent() const;
528
529   // Positioning
530
531   /**
532    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
533    *
534    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
535    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
536    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
537    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
538    * @SINCE_1_0.0
539    * @param [in] origin The new parent-origin.
540    * @pre The Actor has been initialized.
541    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
542    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
543    */
544   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
545
546   /**
547    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
548    *
549    * @SINCE_1_0.0
550    * @return The current parent-origin.
551    * @pre The Actor has been initialized.
552    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
553    */
554   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
555
556   /**
557    * @brief Set the anchor-point of an actor.
558    *
559    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
560    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
561    * bottom-right corner.  The default anchor point is
562    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
563    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
564    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, the rotation is centered around its anchor-point.
565    * @SINCE_1_0.0
566    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
567    * @pre The Actor has been initialized.
568    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
569    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
570    */
571   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
572
573   /**
574    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
575    *
576    * @SINCE_1_0.0
577    * @return The current anchor-point.
578    * @pre The Actor has been initialized.
579    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
580    */
581   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
582
583   /**
584    * @brief Sets the size of an actor.
585    *
586    * Geometry can be scaled to fit within this area.
587    * This does not interfere with the actors scale factor.
588    * The actors default depth is the minimum of width & height.
589    * @SINCE_1_0.0
590    * @param [in] width  The new width.
591    * @param [in] height The new height.
592    * @pre The actor has been initialized.
593    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
594    */
595   void SetSize(float width, float height);
596
597   /**
598    * @brief Sets the size of an actor.
599    *
600    * Geometry can be scaled to fit within this area.
601    * This does not interfere with the actors scale factor.
602    * @SINCE_1_0.0
603    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
604    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
605    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
606    * @pre The actor has been initialized.
607    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
608    */
609   void SetSize(float width, float height, float depth);
610
611   /**
612    * @brief Sets the size of an actor.
613    *
614    * Geometry can be scaled to fit within this area.
615    * This does not interfere with the actors scale factor.
616    * The actors default depth is the minimum of width & height.
617    * @SINCE_1_0.0
618    * @param [in] size The new size.
619    * @pre The actor has been initialized.
620    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
621    */
622   void SetSize(const Vector2& size);
623
624   /**
625    * @brief Sets the size of an actor.
626    *
627    * Geometry can be scaled to fit within this area.
628    * This does not interfere with the actors scale factor.
629    * @SINCE_1_0.0
630    * @param [in] size The new size.
631    * @pre The actor has been initialized.
632    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
633    */
634   void SetSize(const Vector3& size);
635
636   /**
637    * @brief Retrieve the actor's size.
638    *
639    * @SINCE_1_0.0
640    * @return The actor's target size.
641    * @pre The actor has been initialized.
642    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation.
643    */
644   Vector3 GetTargetSize() const;
645
646   /**
647    * @brief Retrieve the actor's size.
648    *
649    * @SINCE_1_0.0
650    * @return The actor's current size.
651    * @pre The actor has been initialized.
652    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
653    */
654   Vector3 GetCurrentSize() const;
655
656   /**
657    * @brief Return the natural size of the actor.
658    *
659    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
660    *
661    * @SINCE_1_0.0
662    * @return The actor's natural size
663    */
664   Vector3 GetNaturalSize() const;
665
666   /**
667    * @brief Sets the position of the actor.
668    *
669    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
670    * @SINCE_1_0.0
671    * @param [in] x The new x position
672    * @param [in] y The new y position
673    * @pre The Actor has been initialized.
674    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
675    */
676   void SetPosition(float x, float y);
677
678   /**
679    * @brief Sets the position of the Actor.
680    *
681    * @SINCE_1_0.0
682    * @param [in] x The new x position
683    * @param [in] y The new y position
684    * @param [in] z The new z position
685    * @pre The Actor has been initialized.
686    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
687    */
688   void SetPosition(float x, float y, float z);
689
690   /**
691    * @brief Sets the position of the Actor.
692    *
693    * @SINCE_1_0.0
694    * @param [in] position The new position
695    * @pre The Actor has been initialized.
696    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
697    */
698   void SetPosition(const Vector3& position);
699
700   /**
701    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
702    *
703    * @SINCE_1_0.0
704    * @param [in] x The new x position
705    * @pre The Actor has been initialized.
706    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
707    */
708   void SetX(float x);
709
710   /**
711    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
712    *
713    * @SINCE_1_0.0
714    * @param [in] y The new y position.
715    * @pre The Actor has been initialized.
716    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
717    */
718   void SetY(float y);
719
720   /**
721    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
722    *
723    * @SINCE_1_0.0
724    * @param [in] z The new z position
725    * @pre The Actor has been initialized.
726    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
727    */
728   void SetZ(float z);
729
730   /**
731    * @brief Translate an actor relative to its existing position.
732    *
733    * @SINCE_1_0.0
734    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
735    * @pre The actor has been initialized.
736    */
737   void TranslateBy(const Vector3& distance);
738
739   /**
740    * @brief Retrieve the position of the Actor.
741    *
742    * @SINCE_1_0.0
743    * @return the Actor's current position.
744    * @pre The Actor has been initialized.
745    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
746    */
747   Vector3 GetCurrentPosition() const;
748
749   /**
750    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
751    *
752    * @SINCE_1_0.0
753    * @return The Actor's current position in world coordinates.
754    * @pre The Actor has been initialized.
755    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
756    */
757   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
758
759   /**
760    * @DEPRECATED_1_1.24 Use SetInheritPosition instead
761    * @brief Set the actors position inheritance mode.
762    *
763    * The default is to inherit.
764    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
765    * @SINCE_1_0.0
766    * @param[in] mode to use
767    * @pre The Actor has been initialized.
768    * @see PositionInheritanceMode
769    */
770   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
771
772   /**
773    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's position.
774    *
775    * Default is to inherit.
776    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position3
777    * @SINCE_1_1.24
778    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit position, false otherwise.
779    * @pre The Actor has been initialized.
780    */
781   inline void SetInheritPosition( bool inherit )
782   {
783     SetProperty(Property::INHERIT_POSITION, inherit );
784   }
785
786   /**
787    * @DEPRECATED_1_1.24 Use IsPositionInherited
788    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
789    *
790    * @SINCE_1_0.0
791    * @return Return the position inheritance mode.
792    * @pre The Actor has been initialized.
793    */
794   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
795
796   /**
797    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's position.
798    *
799    * @SINCE_1_1.24
800    * @return True if the actor inherits its parent position, false if it uses world position.
801    * @pre The Actor has been initialized.
802    */
803   inline bool IsPositionInherited() const
804   {
805     return GetProperty(Property::INHERIT_POSITION ).Get<bool>();
806   }
807
808   /**
809    * @brief Sets the orientation of the Actor.
810    *
811    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
812    * @SINCE_1_0.0
813    * @param [in] angle The new orientation angle in degrees.
814    * @param [in] axis The new axis of orientation.
815    * @pre The Actor has been initialized.
816    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
817    */
818   void SetOrientation( const Degree& angle, const Vector3& axis )
819   {
820     SetOrientation( Radian( angle ), axis );
821   }
822
823   /**
824    * @brief Sets the orientation of the Actor.
825    *
826    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
827    * @SINCE_1_0.0
828    * @param [in] angle The new orientation angle in radians.
829    * @param [in] axis The new axis of orientation.
830    * @pre The Actor has been initialized.
831    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
832    */
833   void SetOrientation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
834
835   /**
836    * @brief Sets the orientation of the Actor.
837    *
838    * An actor's orientation is the rotation from its default orientation, and the rotation is centered around its anchor-point.
839    * @SINCE_1_0.0
840    * @param [in] orientation The new orientation.
841    * @pre The Actor has been initialized.
842    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOrientation().
843    */
844   void SetOrientation(const Quaternion& orientation);
845
846   /**
847    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
848    *
849    * @SINCE_1_0.0
850    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
851    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
852    * @pre The actor has been initialized.
853    */
854   void RotateBy( const Degree& angle, const Vector3& axis )
855   {
856     RotateBy( Radian( angle ), axis );
857   }
858
859   /**
860    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
861    *
862    * @SINCE_1_0.0
863    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing orientation.
864    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing orientation.
865    * @pre The actor has been initialized.
866    */
867   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
868
869   /**
870    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
871    *
872    * @SINCE_1_0.0
873    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing orientation.
874    * @pre The actor has been initialized.
875    */
876   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
877
878   /**
879    * @brief Retreive the Actor's orientation.
880    *
881    * @SINCE_1_0.0
882    * @return The current orientation.
883    * @pre The Actor has been initialized.
884    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOrientation().
885    */
886   Quaternion GetCurrentOrientation() const;
887
888   /**
889    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
890    *
891    * Default is to inherit.
892    * Switching this off means that using SetOrientation() sets the actor's world orientation.
893    * @SINCE_1_0.0
894    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
895    * @pre The Actor has been initialized.
896    */
897   void SetInheritOrientation(bool inherit);
898
899   /**
900    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's orientation.
901    *
902    * @SINCE_1_0.0
903    * @return True if the actor inherits its parent orientation, false if it uses world orientation.
904    * @pre The Actor has been initialized.
905    */
906   bool IsOrientationInherited() const;
907
908   /**
909    * @brief Retrieve the world-orientation of the Actor.
910    *
911    * @SINCE_1_0.0
912    * @return The Actor's current orientation in the world.
913    * @pre The Actor has been initialized.
914    * @note The actor will not have a world-orientation, unless it has previously been added to the stage.
915    */
916   Quaternion GetCurrentWorldOrientation() const;
917
918   /**
919    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
920    *
921    * @SINCE_1_0.0
922    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
923    * @pre The Actor has been initialized.
924    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
925    */
926   void SetScale(float scale);
927
928   /**
929    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
930    *
931    * @SINCE_1_0.0
932    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
933    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
934    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
935    * @pre The Actor has been initialized.
936    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
937    */
938   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
939
940   /**
941    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
942    *
943    * @SINCE_1_0.0
944    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
945    * @pre The Actor has been initialized.
946    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
947    */
948   void SetScale(const Vector3& scale);
949
950   /**
951    * @brief Apply a relative scale to an actor.
952    *
953    * @SINCE_1_0.0
954    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actor's existing scale.
955    * @pre The actor has been initialized.
956    */
957   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
958
959   /**
960    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
961    *
962    * @SINCE_1_0.0
963    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
964    * @pre The Actor has been initialized.
965    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
966    */
967   Vector3 GetCurrentScale() const;
968
969   /**
970    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
971    *
972    * @SINCE_1_0.0
973    * @return The Actor's current scale in the world.
974    * @pre The Actor has been initialized.
975    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
976    */
977   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
978
979   /**
980    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
981    *
982    * Default is to inherit.
983    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
984    * @SINCE_1_0.0
985    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
986    * @pre The Actor has been initialized.
987    */
988   void SetInheritScale( bool inherit );
989
990   /**
991    * @brief Returns whether the actor inherits its parent's scale.
992    *
993    * @SINCE_1_0.0
994    * @return True if the actor inherits its parent scale, false if it uses world scale.
995    * @pre The Actor has been initialized.
996    */
997   bool IsScaleInherited() const;
998
999   /**
1000    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
1001    *
1002    * @SINCE_1_0.0
1003    * @return The Actor's current world matrix
1004    * @pre The Actor has been initialized.
1005    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
1006    */
1007   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
1008
1009   // Visibility & Color
1010
1011   /**
1012    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
1013    *
1014    * @SINCE_1_0.0
1015    * @param [in] visible The new visibility flag.
1016    * @pre The actor has been initialized.
1017    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
1018    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
1019    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1020    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1021    */
1022   void SetVisible(bool visible);
1023
1024   /**
1025    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
1026    *
1027    * @SINCE_1_0.0
1028    * @return The visibility flag.
1029    * @pre The actor has been initialized.
1030    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
1031    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
1032    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
1033    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1034    */
1035   bool IsVisible() const;
1036
1037   /**
1038    * @brief Sets the opacity of an actor.
1039    *
1040    * @SINCE_1_0.0
1041    * @param [in] opacity The new opacity.
1042    * @pre The actor has been initialized.
1043    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1044    */
1045   void SetOpacity(float opacity);
1046
1047   /**
1048    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1049    *
1050    * @SINCE_1_0.0
1051    * @return The actor's opacity.
1052    * @pre The actor has been initialized.
1053    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1054    */
1055   float GetCurrentOpacity() const;
1056
1057   /**
1058    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1059    *
1060    * The final color of the actor depends on its color mode.
1061    * @SINCE_1_0.0
1062    * @param [in] color The new color.
1063    * @pre The Actor has been initialized.
1064    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1065    */
1066   void SetColor(const Vector4& color);
1067
1068   /**
1069    * @brief Retrieve the actor's color.
1070    *
1071    * Actor's own color is not clamped.
1072    * @SINCE_1_0.0
1073    * @return The color.
1074    * @pre The Actor has been initialized.
1075    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1076    */
1077   Vector4 GetCurrentColor() const;
1078
1079   /**
1080    * @brief Sets the actor's color mode.
1081    *
1082    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1083    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1084    * @SINCE_1_0.0
1085    * @param [in] colorMode to use.
1086    * @pre The Actor has been initialized.
1087    */
1088   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1089
1090   /**
1091    * @brief Returns the actor's color mode.
1092    *
1093    * @SINCE_1_0.0
1094    * @return currently used colorMode.
1095    * @pre The Actor has been initialized.
1096    */
1097   ColorMode GetColorMode() const;
1098
1099   /**
1100    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1101    *
1102    * @SINCE_1_0.0
1103    * @return The Actor's current color in the world.
1104    * @pre The Actor has been initialized.
1105    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1106    */
1107   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1108
1109   /**
1110    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1111    *
1112    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1113    * If an object is in a 3D layer, it will be depth-tested against
1114    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1115    *
1116    * If DrawMode::OVERLAY_2D is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1117    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1118    * For overlay actors, the drawing order is with respect to tree levels of Actors,
1119    * and depth-testing will not be used.
1120
1121    * @SINCE_1_0.0
1122    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1123    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1124    */
1125   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1126
1127   /**
1128    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1129    *
1130    * @SINCE_1_0.0
1131    * @return Return the draw mode type.
1132    */
1133   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1134
1135   // Input Handling
1136
1137   /**
1138    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals.
1139    *
1140    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1141    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1142    * hover event signal will be emitted.
1143    *
1144    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1145    * @code
1146    * actor.SetSensitive(false);
1147    * @endcode
1148    *
1149    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1150    * @code
1151    * actor.SetSensitive(true);
1152    * @endcode
1153    *
1154    * @SINCE_1_0.0
1155    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1156    * @pre The Actor has been initialized.
1157    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1158    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1159    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1160    * @see @see TouchedSignal() and HoveredSignal().
1161    */
1162   void SetSensitive(bool sensitive);
1163
1164   /**
1165    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1166    *
1167    * @SINCE_1_0.0
1168    * @return True, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1169    * @pre The Actor has been initialized.
1170    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1171    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1172    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1173    */
1174   bool IsSensitive() const;
1175
1176   /**
1177    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1178    *
1179    * @SINCE_1_0.0
1180    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1181    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1182    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1183    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1184    * @return True if the conversion succeeded.
1185    * @pre The Actor has been initialized.
1186    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1187    */
1188   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1189
1190   /**
1191    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1192    * the boundary of the actor.
1193    *
1194    * @SINCE_1_0.0
1195    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1196    * @pre The Actor has been initialized.
1197    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1198    * @note Need to connect to the TouchedSignal() or HoveredSignal() to actually receive this event.
1199    *
1200    */
1201   void SetLeaveRequired(bool required);
1202
1203   /**
1204    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1205    * the boundary of the actor.
1206    *
1207    * @SINCE_1_0.0
1208    * @return True if a Leave event is required, false otherwise.
1209    * @pre The Actor has been initialized.
1210    */
1211   bool GetLeaveRequired() const;
1212
1213   /**
1214    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1215    *
1216    * The default is false.
1217    * @SINCE_1_0.0
1218    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1219    * false otherwise.
1220    * @pre The Actor has been initialized.
1221    */
1222   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1223
1224   /**
1225    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1226    *
1227    * @SINCE_1_0.0
1228    * @return True if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1229    * @pre The Actor has been initialized.
1230    */
1231   bool IsKeyboardFocusable() const;
1232
1233   // SIZE NEGOTIATION
1234
1235   /**
1236    * @brief Set the resize policy to be used for the given dimension(s).
1237    *
1238    * @SINCE_1_0.0
1239    * @param[in] policy The resize policy to use
1240    * @param[in] dimension The dimension(s) to set policy for. Can be a bitfield of multiple dimensions.
1241    */
1242   void SetResizePolicy( ResizePolicy::Type policy, Dimension::Type dimension );
1243
1244   /**
1245    * @brief Return the resize policy used for a single dimension.
1246    *
1247    * @SINCE_1_0.0
1248    * @param[in] dimension The dimension to get policy for
1249    * @return Return the dimension resize policy. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1250    */
1251   ResizePolicy::Type GetResizePolicy( Dimension::Type dimension ) const;
1252
1253   /**
1254    * @brief Set the policy to use when setting size with size negotiation. Defaults to SizeScalePolicy::USE_SIZE_SET.
1255    *
1256    * @SINCE_1_0.0
1257    * @param[in] policy The policy to use for when the size is set
1258    */
1259   void SetSizeScalePolicy( SizeScalePolicy::Type policy );
1260
1261   /**
1262    * @brief Return the size scale policy in use.
1263    *
1264    * @SINCE_1_0.0
1265    * @return Return the size scale policy.
1266    */
1267   SizeScalePolicy::Type GetSizeScalePolicy() const;
1268
1269   /**
1270    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
1271    *
1272    * This factor is only used when ResizePolicy is set to either:
1273    * ResizePolicy::SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or ResizePolicy::SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
1274    * This actor's size is set to the actor's size multipled by or added to this factor,
1275    * depending on ResizePolicy ( See SetResizePolicy() ).
1276    *
1277    * @SINCE_1_0.0
1278    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
1279    * @pre The Actor has been initialized.
1280    */
1281   void SetSizeModeFactor( const Vector3& factor );
1282
1283   /**
1284    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
1285    *
1286    * @SINCE_1_0.0
1287    * @return The Actor's current relative size factor.
1288    * @pre The Actor has been initialized.
1289    */
1290   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
1291
1292   /**
1293    * @brief Calculate the height of the actor given a width.
1294    *
1295    * The natural size is used for default calculation.
1296    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1297    *
1298    * @SINCE_1_0.0
1299    * @param width Width to use
1300    * @return Return the height based on the width.
1301    */
1302   float GetHeightForWidth( float width );
1303
1304   /**
1305    * @brief Calculate the width of the actor given a height.
1306    *
1307    * The natural size is used for default calculation.
1308    * size 0 is treated as aspect ratio 1:1.
1309    *
1310    * @SINCE_1_0.0
1311    * @param height Height to use
1312    * @return Return the width based on the height.
1313    */
1314   float GetWidthForHeight( float height );
1315
1316   /**
1317    * @brief Return the value of negotiated dimension for the given dimension.
1318    *
1319    * @SINCE_1_0.0
1320    * @param dimension The dimension to retrieve
1321    * @return Return the value of the negotiated dimension. If more than one dimension is requested, just return the first one found.
1322    */
1323   float GetRelayoutSize( Dimension::Type dimension ) const;
1324
1325   /**
1326    * @brief Set the padding for use in layout.
1327    *
1328    * @SINCE_1_0.0
1329    * @param[in] padding Padding for the actor
1330    */
1331   void SetPadding( const Padding& padding );
1332
1333   /**
1334    * @brief Return the value of the padding.
1335    *
1336    * @SINCE_1_0.0
1337    * @param paddingOut The returned padding data
1338    */
1339   void GetPadding( Padding& paddingOut ) const;
1340
1341   /**
1342    * @brief Set the minimum size an actor can be assigned in size negotiation.
1343    *
1344    * @SINCE_1_0.0
1345    * @param[in] size The minimum size
1346    */
1347   void SetMinimumSize( const Vector2& size );
1348
1349   /**
1350    * @brief Return the minimum relayout size.
1351    *
1352    * @SINCE_1_0.0
1353    * @return Return the mininmum size.
1354    */
1355   Vector2 GetMinimumSize();
1356
1357   /**
1358    * @brief Set the maximum size an actor can be assigned in size negotiation.
1359    *
1360    * @SINCE_1_0.0
1361    * @param[in] size The maximum size
1362    */
1363   void SetMaximumSize( const Vector2& size );
1364
1365   /**
1366    * @brief Return the maximum relayout size.
1367    *
1368    * @SINCE_1_0.0
1369    * @return Return the maximum size.
1370    */
1371   Vector2 GetMaximumSize();
1372
1373   /**
1374    * @brief Get depth in the hierarchy for the actor.
1375    *
1376    * @SINCE_1_0.0
1377    * @return The current depth in the hierarchy of the actor, or -1 if actor is not in the hierarchy
1378    */
1379   int GetHierarchyDepth();
1380
1381 public: // Renderer
1382
1383   /**
1384    * @brief Add a renderer to this actor.
1385    *
1386    * @SINCE_1_0.0
1387    * @param[in] renderer Renderer to add to the actor
1388    * @return The index of the Renderer that was added
1389    * @pre The renderer must be initialized.
1390    *
1391    */
1392   unsigned int AddRenderer( Renderer& renderer );
1393
1394   /**
1395    * @brief Get the number of renderers on this actor.
1396    *
1397    * @SINCE_1_0.0
1398    * @return the number of renderers on this actor
1399    */
1400   unsigned int GetRendererCount() const;
1401
1402   /**
1403    * @brief Get a Renderer by index.
1404    *
1405    * @SINCE_1_0.0
1406    * @param[in] index The index of the renderer to fetch
1407    * @return The renderer at the specified index
1408    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1409    *
1410    */
1411   Renderer GetRendererAt( unsigned int index );
1412
1413   /**
1414    * @brief Remove an renderer from the actor.
1415    *
1416    * @SINCE_1_0.0
1417    * @param[in] renderer Handle to the renderer that is to be removed
1418    */
1419   void RemoveRenderer( Renderer& renderer );
1420
1421   /**
1422    * @brief Remove an renderer from the actor by index.
1423    *
1424    * @SINCE_1_0.0
1425    * @param[in] index Index of the renderer that is to be removed
1426    * @pre The index must be between 0 and GetRendererCount()-1
1427    *
1428    */
1429   void RemoveRenderer( unsigned int index );
1430
1431 public: // Signals
1432
1433   /**
1434    * @DEPRECATED_1_1.37 Use TouchSignal() instead.
1435    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1436    *
1437    * A callback of the following type may be connected:
1438    * @code
1439    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1440    * @endcode
1441    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1442    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1443    * @SINCE_1_0.0
1444    * @return The signal to connect to.
1445    * @pre The Actor has been initialized.
1446    */
1447   TouchSignalType& TouchedSignal();
1448
1449   /**
1450    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1451    *
1452    * A callback of the following type may be connected:
1453    * @code
1454    *   bool YourCallbackName( Actor actor, TouchData& touch );
1455    * @endcode
1456    * The return value of True, indicates that the touch event has been consumed.
1457    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1458    * @SINCE_1_1.37
1459    * @return The signal to connect to.
1460    * @pre The Actor has been initialized.
1461    */
1462   TouchDataSignalType& TouchSignal();
1463
1464   /**
1465    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1466    *
1467    * A callback of the following type may be connected:
1468    * @code
1469    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1470    * @endcode
1471    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1472    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1473    * @SINCE_1_0.0
1474    * @return The signal to connect to.
1475    * @pre The Actor has been initialized.
1476    */
1477   HoverSignalType& HoveredSignal();
1478
1479   /**
1480    * @brief This signal is emitted when wheel event is received.
1481    *
1482    * A callback of the following type may be connected:
1483    * @code
1484    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const WheelEvent& event);
1485    * @endcode
1486    * The return value of True, indicates that the wheel event should be consumed.
1487    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1488    * @SINCE_1_0.0
1489    * @return The signal to connect to.
1490    * @pre The Actor has been initialized.
1491    */
1492   WheelEventSignalType& WheelEventSignal();
1493
1494   /**
1495    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1496    *
1497    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1498    * @SINCE_1_0.0
1499    * @return The signal to connect to.
1500    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1501    *
1502    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1503    * will received this callback.
1504    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1505    *
1506    * @code
1507    *
1508    *       A (parent)
1509    *      / \
1510    *     B   C
1511    *    / \   \
1512    *   D   E   F
1513    *
1514    * @endcode
1515    */
1516   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1517
1518   /**
1519    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1520    *
1521    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1522    *
1523    * @SINCE_1_0.0
1524    * @return The signal to connect to.
1525    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1526    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1527    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1528    *
1529    * @code
1530    *
1531    *       A (parent)
1532    *      / \
1533    *     B   C
1534    *    / \   \
1535    *   D   E   F
1536    *
1537    * @endcode
1538    *
1539    */
1540   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1541
1542   /**
1543    * @brief This signal is emitted after the size has been set on the actor during relayout
1544    *
1545    * @SINCE_1_0.0
1546    * @return The signal
1547    */
1548   OnRelayoutSignalType& OnRelayoutSignal();
1549
1550 public: // Not intended for application developers
1551
1552   /**
1553    * @internal
1554    * @brief This constructor is used by Actor::New() methods.
1555    *
1556    * @SINCE_1_0.0
1557    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1558    */
1559   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1560 };
1561
1562 /**
1563  * @internal
1564  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1565  *
1566  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1567  * Actor::Unparent() will be called, followed by Actor::Reset().
1568  * @SINCE_1_0.0
1569  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1570  */
1571 inline void UnparentAndReset( Actor& actor )
1572 {
1573   if( actor )
1574   {
1575     actor.Unparent();
1576     actor.Reset();
1577   }
1578 }
1579
1580 /**
1581  * @}
1582  */
1583 } // namespace Dali
1584
1585 #endif // DALI_ACTOR_H