Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace // unnamed namespace
34 {
35
36 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
37 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
38 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
39
40 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
41 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
42
43 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
44 {
45   // Iterate thru uniformMap.
46   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
47   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
48
49   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
50   {
51     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
52     bool found = false;
53
54     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
55     {
56       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
57       if( map->uniformNameHash == nameHash )
58       {
59         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
60         {
61           found = true;
62           break;
63         }
64       }
65     }
66     if( !found )
67     {
68       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
69       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
70     }
71   }
72
73   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
74   {
75     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
76
77     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
78            end = newUniformMappings.End() ;
79          iter != end ;
80          ++iter )
81     {
82       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
83       localMap.PushBack( map );
84     }
85   }
86 }
87
88 // Flags for re-sending data to renderer.
89 enum Flags
90 {
91   RESEND_DATA_PROVIDER               = 1 << 0,
92   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 1,
93   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 2,
94   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 3,
95   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 4,
96   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 5,
97   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 6,
98   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 7,
99   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 8,
100   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 9,
101   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 10,
102   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 11,
103   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 12,
104   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 13,
105   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 14,
106   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 15,
107   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 16,
108   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 17,
109   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 18,
110   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 19,
111 };
112
113 } // Anonymous namespace
114
115 namespace Dali
116 {
117 namespace Internal
118 {
119 namespace SceneGraph
120 {
121
122 Renderer* Renderer::New()
123 {
124   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
125 }
126
127 Renderer::Renderer()
128 : mSceneController( 0 ),
129   mRenderer( NULL ),
130   mTextureSet( NULL ),
131   mGeometry( NULL ),
132   mShader( NULL ),
133   mBlendColor( NULL ),
134   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
135   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
136   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
137   mBlendBitmask( 0u ),
138   mRegenerateUniformMap( 0u ),
139   mResendFlag( 0u ),
140   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
141   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
142   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
143   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
144   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
145   mResourcesReady( false ),
146   mFinishedResourceAcquisition( false ),
147   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
148   mDepthIndex( 0 )
149 {
150   mUniformMapChanged[0] = false;
151   mUniformMapChanged[1] = false;
152
153   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
154   AddUniformMapObserver( *this );
155 }
156
157 Renderer::~Renderer()
158 {
159   if( mTextureSet )
160   {
161     mTextureSet->RemoveObserver( this );
162     mTextureSet = NULL;
163   }
164   if( mShader )
165   {
166     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
167     mShader = NULL;
168   }
169 }
170
171 void Renderer::operator delete( void* ptr )
172 {
173   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
174 }
175
176
177 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
178 {
179   mResourcesReady = false;
180   mFinishedResourceAcquisition = false;
181
182   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
183   if( mGeometry && mShader )
184   {
185     mResourcesReady = true;
186     mFinishedResourceAcquisition = true;
187   }
188
189   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
190   {
191     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in PrepareRender()" );
192     DALI_ASSERT_DEBUG( mShader != NULL && "No shader available in PrepareRender()" );
193
194     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
195     {
196       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
197       localMap.Resize(0);
198
199       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
200       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
201
202       if( mShader )
203       {
204         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
205       }
206     }
207     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
208     {
209       // Copy old map into current map
210       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
211       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
212
213       localMap.Resize( oldMap.Count() );
214
215       unsigned int index=0;
216       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
217       {
218         localMap[index] = *iter;
219       }
220     }
221
222     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
223     mRegenerateUniformMap--;
224   }
225
226   if( mResendFlag != 0 )
227   {
228     if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
229     {
230       RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
231
232       typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
233       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
234       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
235     }
236
237     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
238     {
239       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
240       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
241
242       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
243     }
244
245     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
246     {
247       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
248       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
249       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
250     }
251
252     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
253     {
254       typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
255       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
256       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
257     }
258
259     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
260     {
261       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Vector4 > DerivedType;
262       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
263       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
264     }
265
266     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
267     {
268       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
269       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
270       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
271     }
272
273     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
274     {
275       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
276       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
277       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
278     }
279
280     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
281     {
282       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
283       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
284       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
285     }
286
287     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
288     {
289       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
290       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
291       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
292     }
293
294     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
295     {
296       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
297       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
298       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
299     }
300
301     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
302     {
303       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
304       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
305       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
306     }
307
308     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
309     {
310       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
311       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
312       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
313     }
314
315     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
316     {
317       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
318       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
319       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
320     }
321
322     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
323     {
324       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
325       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
326       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
327     }
328
329     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
330     {
331       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
332       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
333       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
334     }
335
336     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
337     {
338       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
339       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
340       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
341     }
342
343     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
344     {
345       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
346       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
347       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
348     }
349
350     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
351     {
352       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
353       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
354       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
355     }
356
357     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
358     {
359       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
360       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
361       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
362     }
363
364     mResendFlag = 0;
365   }
366 }
367
368 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
369 {
370   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
371
372   if( mTextureSet )
373   {
374     mTextureSet->RemoveObserver(this);
375   }
376
377   mTextureSet = textureSet;
378   mTextureSet->AddObserver( this );
379   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
380   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
381 }
382
383 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
384 {
385   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
386
387   if( mShader )
388   {
389     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
390   }
391
392   mShader = shader;
393   mShader->AddConnectionObserver( *this );
394   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
395   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
396 }
397
398 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
399 {
400   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
401   mGeometry = geometry;
402
403   if( mRenderer )
404   {
405     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
406   }
407 }
408
409 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
410 {
411   mDepthIndex = depthIndex;
412 }
413
414 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
415 {
416   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
417   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
418 }
419
420 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
421 {
422   mBlendMode = blendingMode;
423 }
424
425 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
426 {
427   if( mBlendBitmask != options)
428   {
429     mBlendBitmask = options;
430     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
431   }
432 }
433
434 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
435 {
436   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
437   {
438     mBlendColor = NULL;
439   }
440   else
441   {
442     if( !mBlendColor )
443     {
444       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
445     }
446     else
447     {
448       *mBlendColor = blendColor;
449     }
450   }
451
452   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
453 }
454
455 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement )
456 {
457   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
458   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
459 }
460
461 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount )
462 {
463   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
464   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
465 }
466
467 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
468 {
469   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
470   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
471 }
472
473 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
474 {
475   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
476   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
477 }
478
479 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
480 {
481   mDepthTestMode = depthTestMode;
482   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
483 }
484
485 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
486 {
487   mDepthFunction = depthFunction;
488   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
489 }
490
491 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
492 {
493   mStencilParameters.renderMode = mode;
494   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
495 }
496
497 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
498 {
499   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
500   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
501 }
502
503 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
504 {
505   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
506   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
507 }
508
509 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
510 {
511   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
512   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
513 }
514
515 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
516 {
517   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
518   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
519 }
520
521 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
522 {
523   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
524   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
525 }
526
527 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
528 {
529   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
530   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
531 }
532
533 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
534 {
535   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
536   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
537 }
538
539 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
540 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
541 {
542   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
543   mSceneController = &sceneController;
544   RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
545
546   mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
547                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
548
549   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
550 }
551
552 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
553 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
554 {
555   //Remove renderer from RenderManager
556   if( mRenderer )
557   {
558     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
559     mRenderer = NULL;
560   }
561   mSceneController = NULL;
562 }
563
564 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
565 {
566   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
567
568   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
569   dataProvider->mShader = mShader;
570
571   if( mTextureSet )
572   {
573     size_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
574     dataProvider->mTextures.resize( textureCount );
575     dataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
576     for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
577     {
578       dataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
579       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
580     }
581   }
582
583   return dataProvider;
584 }
585
586 const Vector4& Renderer::GetBlendColor() const
587 {
588   if( mBlendColor )
589   {
590     return *mBlendColor;
591   }
592   return Color::TRANSPARENT;
593 }
594
595 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
596 {
597   return *mRenderer;
598 }
599
600 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
601 {
602   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
603 }
604
605 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
606 {
607   ready = mResourcesReady;
608   complete = mFinishedResourceAcquisition;
609 }
610
611 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
612 {
613   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
614
615   switch( mBlendMode )
616   {
617     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
618     {
619       opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
620       break;
621     }
622     case BlendMode::AUTO:
623     {
624       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
625       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
626       {
627         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
628       }
629       else // renderer should determine opacity using the actor color
630       {
631         float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
632         if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
633         {
634           opacity = TRANSPARENT;
635         }
636         else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
637         {
638           opacity = TRANSLUCENT;
639         }
640       }
641       break;
642     }
643     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
644     default:
645     {
646       opacity = Renderer::OPAQUE;
647       break;
648     }
649   }
650
651   return opacity;
652 }
653
654 void Renderer::TextureSetChanged()
655 {
656   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
657 }
658
659 void Renderer::TextureSetDeleted()
660 {
661   mTextureSet = NULL;
662
663   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
664 }
665 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
666 {
667   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
668   // map gets regenerated during PrepareRender
669   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
670
671   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
672   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
673 }
674
675 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
676 {
677   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
678 }
679
680 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
681 {
682   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
683   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
684 }
685
686 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
687 {
688   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
689   {
690     mShader = NULL;
691   }
692 }
693
694 } // namespace SceneGraph
695 } // namespace Internal
696 } // namespace Dali