[dali_1.2.25] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace // unnamed namespace
34 {
35
36 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
37 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
38 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
39
40 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
41 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
42
43 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
44 {
45   // Iterate thru uniformMap.
46   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
47   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
48
49   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
50   {
51     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
52     bool found = false;
53
54     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
55     {
56       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
57       if( map->uniformNameHash == nameHash )
58       {
59         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
60         {
61           found = true;
62           break;
63         }
64       }
65     }
66     if( !found )
67     {
68       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
69       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
70     }
71   }
72
73   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
74   {
75     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
76
77     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
78            end = newUniformMappings.End() ;
79          iter != end ;
80          ++iter )
81     {
82       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
83       localMap.PushBack( map );
84     }
85   }
86 }
87
88 // Flags for re-sending data to renderer.
89 enum Flags
90 {
91   RESEND_DATA_PROVIDER               = 1 << 0,
92   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 1,
93   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 2,
94   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 3,
95   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 4,
96   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 5,
97   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 6,
98   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 7,
99   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 8,
100   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 9,
101   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 10,
102   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 11,
103   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 12,
104   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 13,
105   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 14,
106   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 15,
107   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 16,
108   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 17,
109   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 18,
110   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 19,
111   RESEND_BATCHING_MODE               = 1 << 20,
112 };
113
114 } // Anonymous namespace
115
116 namespace Dali
117 {
118 namespace Internal
119 {
120 namespace SceneGraph
121 {
122
123 Renderer* Renderer::New()
124 {
125   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
126 }
127
128 Renderer::Renderer()
129 : mSceneController( 0 ),
130   mRenderer( NULL ),
131   mTextureSet( NULL ),
132   mGeometry( NULL ),
133   mShader( NULL ),
134   mBlendColor( NULL ),
135   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
136   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
137   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
138   mBlendBitmask( 0u ),
139   mRegenerateUniformMap( 0u ),
140   mResendFlag( 0u ),
141   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
142   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
143   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
144   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
145   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
146   mResourcesReady( false ),
147   mFinishedResourceAcquisition( false ),
148   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
149   mBatchingEnabled( false ),
150   mDepthIndex( 0 )
151 {
152   mUniformMapChanged[0] = false;
153   mUniformMapChanged[1] = false;
154
155   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
156   AddUniformMapObserver( *this );
157 }
158
159 Renderer::~Renderer()
160 {
161   if( mTextureSet )
162   {
163     mTextureSet->RemoveObserver( this );
164     mTextureSet = NULL;
165   }
166   if( mShader )
167   {
168     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
169     mShader = NULL;
170   }
171 }
172
173 void Renderer::operator delete( void* ptr )
174 {
175   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
176 }
177
178
179 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
180 {
181   mResourcesReady = false;
182   mFinishedResourceAcquisition = false;
183
184   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
185   if( mGeometry && mShader )
186   {
187     mResourcesReady = true;
188     mFinishedResourceAcquisition = true;
189   }
190
191   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
192   {
193     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in PrepareRender()" );
194     DALI_ASSERT_DEBUG( mShader != NULL && "No shader available in PrepareRender()" );
195
196     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
197     {
198       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
199       localMap.Resize(0);
200
201       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
202       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
203
204       if( mShader )
205       {
206         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
207       }
208     }
209     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
210     {
211       // Copy old map into current map
212       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
213       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
214
215       localMap.Resize( oldMap.Count() );
216
217       unsigned int index=0;
218       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
219       {
220         localMap[index] = *iter;
221       }
222     }
223
224     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
225     mRegenerateUniformMap--;
226   }
227
228   if( mResendFlag != 0 )
229   {
230     if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
231     {
232       RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
233
234       typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
235       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
236       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
237     }
238
239     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
240     {
241       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
242       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
243
244       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
245     }
246
247     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
248     {
249       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
250       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
251       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
252     }
253
254     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
255     {
256       typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
257       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
258       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
259     }
260
261     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
262     {
263       typedef MessageValue1< Render::Renderer, const Vector4* > DerivedType;
264       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
265       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, mBlendColor );
266     }
267
268     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
269     {
270       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
271       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
272       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
273     }
274
275     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
276     {
277       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
278       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
279       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
280     }
281
282     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
283     {
284       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
285       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
286       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
287     }
288
289     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
290     {
291       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
292       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
293       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
294     }
295
296     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
297     {
298       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
299       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
300       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
301     }
302
303     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
304     {
305       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
306       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
307       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
308     }
309
310     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
311     {
312       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
313       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
314       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
315     }
316
317     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
318     {
319       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
320       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
321       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
322     }
323
324     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
325     {
326       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
327       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
328       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
329     }
330
331     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
332     {
333       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
334       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
335       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
336     }
337
338     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
339     {
340       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
341       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
342       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
343     }
344
345     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
346     {
347       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
348       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
349       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
350     }
351
352     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
353     {
354       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
355       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
356       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
357     }
358
359     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
360     {
361       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
362       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
363       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
364     }
365
366     if( mResendFlag & RESEND_BATCHING_MODE )
367     {
368       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
369       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
370       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBatchingEnabled, mBatchingEnabled );
371     }
372
373     mResendFlag = 0;
374   }
375 }
376
377 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
378 {
379   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
380
381   if( mTextureSet )
382   {
383     mTextureSet->RemoveObserver(this);
384   }
385
386   mTextureSet = textureSet;
387   mTextureSet->AddObserver( this );
388   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
389   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
390 }
391
392 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
393 {
394   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
395
396   if( mShader )
397   {
398     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
399   }
400
401   mShader = shader;
402   mShader->AddConnectionObserver( *this );
403   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
404   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
405 }
406
407 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
408 {
409   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
410   mGeometry = geometry;
411
412   if( mRenderer )
413   {
414     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
415   }
416 }
417
418 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
419 {
420   mDepthIndex = depthIndex;
421 }
422
423 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
424 {
425   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
426   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
427 }
428
429 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
430 {
431   mBlendMode = blendingMode;
432 }
433
434 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
435 {
436   if( mBlendBitmask != options)
437   {
438     mBlendBitmask = options;
439     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
440   }
441 }
442
443 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
444 {
445   if( !mBlendColor )
446   {
447     mBlendColor = new Vector4( blendColor );
448   }
449   else
450   {
451     *mBlendColor = blendColor;
452   }
453
454   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
455 }
456
457 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement )
458 {
459   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
460   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
461 }
462
463 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount )
464 {
465   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
466   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
467 }
468
469 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
470 {
471   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
472   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
473 }
474
475 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
476 {
477   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
478   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
479 }
480
481 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
482 {
483   mDepthTestMode = depthTestMode;
484   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
485 }
486
487 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
488 {
489   mDepthFunction = depthFunction;
490   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
491 }
492
493 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
494 {
495   mStencilParameters.renderMode = mode;
496   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
497 }
498
499 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
500 {
501   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
502   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
503 }
504
505 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
506 {
507   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
508   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
509 }
510
511 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
512 {
513   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
514   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
515 }
516
517 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
518 {
519   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
520   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
521 }
522
523 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
524 {
525   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
526   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
527 }
528
529 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
530 {
531   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
532   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
533 }
534
535 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
536 {
537   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
538   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
539 }
540
541 void Renderer::SetBatchingEnabled( bool batchingEnabled )
542 {
543   mBatchingEnabled = batchingEnabled;
544   mResendFlag |= RESEND_BATCHING_MODE;
545 }
546
547 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
548 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
549 {
550   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
551   mSceneController = &sceneController;
552   RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
553
554   mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, mBlendColor, static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
555                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
556
557   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
558 }
559
560 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
561 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
562 {
563   //Remove renderer from RenderManager
564   if( mRenderer )
565   {
566     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
567     mRenderer = NULL;
568   }
569   mSceneController = NULL;
570 }
571
572 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
573 {
574   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
575
576   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
577   dataProvider->mShader = mShader;
578
579   if( mTextureSet )
580   {
581     size_t textureCount = mTextureSet->GetNewTextureCount();
582     dataProvider->mNewTextures.resize( textureCount );
583     dataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
584     for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
585     {
586       dataProvider->mNewTextures[i] = mTextureSet->GetNewTexture(i);
587       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
588     }
589   }
590
591   return dataProvider;
592 }
593
594 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
595 {
596   return *mRenderer;
597 }
598
599 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
600 {
601   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
602 }
603
604 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
605 {
606   ready = mResourcesReady;
607   complete = mFinishedResourceAcquisition;
608 }
609
610 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
611 {
612   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
613
614   switch( mBlendMode )
615   {
616     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
617     {
618       opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
619       break;
620     }
621     case BlendMode::AUTO:
622     {
623       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
624       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
625       {
626         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
627       }
628       else // renderer should determine opacity using the actor color
629       {
630         float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
631         if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
632         {
633           opacity = TRANSPARENT;
634         }
635         else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
636         {
637           opacity = TRANSLUCENT;
638         }
639       }
640       break;
641     }
642     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
643     default:
644     {
645       opacity = Renderer::OPAQUE;
646       break;
647     }
648   }
649
650   return opacity;
651 }
652
653 void Renderer::TextureSetChanged()
654 {
655   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
656 }
657
658 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
659 {
660   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
661   // map gets regenerated during PrepareRender
662   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
663
664   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
665   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
666 }
667
668 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
669 {
670   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
671 }
672
673 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
674 {
675   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
676   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
677 }
678
679 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
680 {
681   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mTextureSet) == &owner )
682   {
683     mTextureSet = NULL;
684   }
685   else if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
686   {
687     mShader = NULL;
688   }
689 }
690
691 } // namespace SceneGraph
692 } // namespace Internal
693 } // namespace Dali