[3.0] Clipping API feature in Actor
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
22 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
25 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
26 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
27 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
30 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
31
32
33 namespace // unnamed namespace
34 {
35
36 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
37 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
38 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
39
40 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
41 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
42
43 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
44 {
45   // Iterate thru uniformMap.
46   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
47   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
48
49   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
50   {
51     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
52     bool found = false;
53
54     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
55     {
56       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
57       if( map->uniformNameHash == nameHash )
58       {
59         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
60         {
61           found = true;
62           break;
63         }
64       }
65     }
66     if( !found )
67     {
68       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
69       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
70     }
71   }
72
73   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
74   {
75     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
76
77     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
78            end = newUniformMappings.End() ;
79          iter != end ;
80          ++iter )
81     {
82       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
83       localMap.PushBack( map );
84     }
85   }
86 }
87
88 // Flags for re-sending data to renderer.
89 enum Flags
90 {
91   RESEND_DATA_PROVIDER               = 1 << 0,
92   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 1,
93   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 2,
94   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 3,
95   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 4,
96   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 5,
97   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 6,
98   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 7,
99   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 8,
100   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 9,
101   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 10,
102   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 11,
103   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 12,
104   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 13,
105   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 14,
106   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 15,
107   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 16,
108   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 17,
109   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 18
110 };
111
112 } // Anonymous namespace
113
114 namespace Dali
115 {
116 namespace Internal
117 {
118 namespace SceneGraph
119 {
120
121 Renderer* Renderer::New()
122 {
123   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
124 }
125
126 Renderer::Renderer()
127 : mSceneController( 0 ),
128   mRenderer( NULL ),
129   mTextureSet( NULL ),
130   mGeometry( NULL ),
131   mShader( NULL ),
132   mBlendColor( NULL ),
133   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
134   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
135   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
136   mBlendBitmask( 0u ),
137   mRegenerateUniformMap( 0u ),
138   mResendFlag( 0u ),
139   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
140   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
141   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
142   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
143   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
144   mResourcesReady( false ),
145   mFinishedResourceAcquisition( false ),
146   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
147   mDepthIndex( 0 )
148 {
149   mUniformMapChanged[0] = false;
150   mUniformMapChanged[1] = false;
151
152   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
153   AddUniformMapObserver( *this );
154 }
155
156 Renderer::~Renderer()
157 {
158   if( mTextureSet )
159   {
160     mTextureSet->RemoveObserver( this );
161     mTextureSet = NULL;
162   }
163   if( mShader )
164   {
165     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
166     mShader = NULL;
167   }
168 }
169
170 void Renderer::operator delete( void* ptr )
171 {
172   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
173 }
174
175
176 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
177 {
178   mResourcesReady = false;
179   mFinishedResourceAcquisition = false;
180
181   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
182   if( mGeometry && mShader )
183   {
184     if( mTextureSet )
185     {
186       mTextureSet->GetResourcesStatus( mResourcesReady, mFinishedResourceAcquisition );
187     }
188     else
189     {
190       mResourcesReady = true;
191       mFinishedResourceAcquisition = true;
192     }
193   }
194
195   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
196   {
197     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in PrepareRender()" );
198     DALI_ASSERT_DEBUG( mShader != NULL && "No shader available in PrepareRender()" );
199
200     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
201     {
202       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
203       localMap.Resize(0);
204
205       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
206       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
207
208       if( mShader )
209       {
210         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
211       }
212     }
213     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
214     {
215       // Copy old map into current map
216       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
217       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
218
219       localMap.Resize( oldMap.Count() );
220
221       unsigned int index=0;
222       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
223       {
224         localMap[index] = *iter;
225       }
226     }
227
228     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
229     mRegenerateUniformMap--;
230   }
231
232   if( mResendFlag != 0 )
233   {
234     if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
235     {
236       RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
237
238       typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
239       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
240       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
241     }
242
243     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
244     {
245       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
246       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
247
248       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
249     }
250
251     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
252     {
253       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
254       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
255       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
256     }
257
258     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
259     {
260       typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
261       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
262       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
263     }
264
265     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
266     {
267       typedef MessageValue1< Render::Renderer, const Vector4* > DerivedType;
268       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
269       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, mBlendColor );
270     }
271
272     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
273     {
274       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
275       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
276       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
277     }
278
279     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
280     {
281       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
282       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
283       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
284     }
285
286     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
287     {
288       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
289       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
290       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
291     }
292
293     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
294     {
295       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
296       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
297       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
298     }
299
300     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
301     {
302       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
303       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
304       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
305     }
306
307     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
308     {
309       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
310       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
311       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
312     }
313
314     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
315     {
316       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
317       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
318       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
319     }
320
321     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
322     {
323       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
324       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
325       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
326     }
327
328     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
329     {
330       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
331       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
332       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
333     }
334
335     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
336     {
337       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
338       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
339       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
340     }
341
342     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
343     {
344       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
345       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
346       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
347     }
348
349     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
350     {
351       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
352       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
353       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
354     }
355
356     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
357     {
358       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
359       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
360       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
361     }
362
363     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
364     {
365       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
366       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
367       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
368     }
369
370     mResendFlag = 0;
371   }
372 }
373
374 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
375 {
376   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
377
378   if( mTextureSet )
379   {
380     mTextureSet->RemoveObserver(this);
381   }
382
383   mTextureSet = textureSet;
384   mTextureSet->AddObserver( this );
385   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
386   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
387 }
388
389 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
390 {
391   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
392
393   if( mShader )
394   {
395     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
396   }
397
398   mShader = shader;
399   mShader->AddConnectionObserver( *this );
400   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
401   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
402 }
403
404 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
405 {
406   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
407   mGeometry = geometry;
408
409   if( mRenderer )
410   {
411     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
412   }
413 }
414
415 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
416 {
417   mDepthIndex = depthIndex;
418 }
419
420 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
421 {
422   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
423   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
424 }
425
426 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
427 {
428   mBlendMode = blendingMode;
429 }
430
431 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
432 {
433   if( mBlendBitmask != options)
434   {
435     mBlendBitmask = options;
436     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
437   }
438 }
439
440 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
441 {
442   if( !mBlendColor )
443   {
444     mBlendColor = new Vector4( blendColor );
445   }
446   else
447   {
448     *mBlendColor = blendColor;
449   }
450
451   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
452 }
453
454 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement )
455 {
456   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
457   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
458 }
459
460 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount )
461 {
462   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
463   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
464 }
465
466 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
467 {
468   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
469   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
470 }
471
472 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
473 {
474   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
475   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
476 }
477
478 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
479 {
480   mDepthTestMode = depthTestMode;
481   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
482 }
483
484 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
485 {
486   mDepthFunction = depthFunction;
487   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
488 }
489
490 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
491 {
492   mStencilParameters.renderMode = mode;
493   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
494 }
495
496 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
497 {
498   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
499   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
500 }
501
502 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
503 {
504   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
505   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
506 }
507
508 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
509 {
510   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
511   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
512 }
513
514 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
515 {
516   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
517   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
518 }
519
520 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
521 {
522   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
523   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
524 }
525
526 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
527 {
528   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
529   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
530 }
531
532 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
533 {
534   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
535   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
536 }
537
538 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
539 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
540 {
541   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
542   mSceneController = &sceneController;
543   RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
544
545   mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, mBlendColor, static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
546                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
547
548   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
549 }
550
551 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
552 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
553 {
554   //Remove renderer from RenderManager
555   if( mRenderer )
556   {
557     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
558     mRenderer = NULL;
559   }
560   mSceneController = NULL;
561 }
562
563 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
564 {
565   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
566
567   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
568   dataProvider->mShader = mShader;
569
570   if( mTextureSet )
571   {
572     size_t textureCount( mTextureSet->GetTextureCount() );
573     dataProvider->mTextures.resize( textureCount );
574     dataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
575     for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
576     {
577       dataProvider->mTextures[i] = Render::Texture( mTextureSet->GetTextureId(i),0);
578       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
579     }
580
581     textureCount = mTextureSet->GetNewTextureCount();
582     dataProvider->mNewTextures.resize( textureCount );
583     dataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
584     for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
585     {
586       dataProvider->mNewTextures[i] = mTextureSet->GetNewTexture(i);
587       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
588     }
589   }
590
591   return dataProvider;
592 }
593
594 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
595 {
596   return *mRenderer;
597 }
598
599 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
600 {
601   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
602 }
603
604 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
605 {
606   ready = mResourcesReady;
607   complete = mFinishedResourceAcquisition;
608 }
609
610 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
611 {
612   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
613
614   switch( mBlendMode )
615   {
616     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
617     {
618       opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
619       break;
620     }
621     case BlendMode::AUTO:
622     {
623       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
624       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
625       {
626         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
627       }
628       else // renderer should determine opacity using the actor color
629       {
630         float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
631         if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
632         {
633           opacity = TRANSPARENT;
634         }
635         else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
636         {
637           opacity = TRANSLUCENT;
638         }
639       }
640       break;
641     }
642     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
643     default:
644     {
645       opacity = Renderer::OPAQUE;
646       break;
647     }
648   }
649
650   return opacity;
651 }
652
653 void Renderer::TextureSetChanged()
654 {
655   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
656 }
657
658 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
659 {
660   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
661   // map gets regenerated during PrepareRender
662   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
663
664   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
665   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
666 }
667
668 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
669 {
670   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
671 }
672
673 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
674 {
675   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
676   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
677 }
678
679 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
680 {
681   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mTextureSet) == &owner )
682   {
683     mTextureSet = NULL;
684   }
685   else if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
686   {
687     mShader = NULL;
688   }
689 }
690
691 } // namespace SceneGraph
692 } // namespace Internal
693 } // namespace Dali