Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace // unnamed namespace
34 {
35
36 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
37 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
38 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
39
40 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
41 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
42
43 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
44 {
45   // Iterate thru uniformMap.
46   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
47   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
48
49   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
50   {
51     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
52     bool found = false;
53
54     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
55     {
56       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
57       if( map->uniformNameHash == nameHash )
58       {
59         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
60         {
61           found = true;
62           break;
63         }
64       }
65     }
66     if( !found )
67     {
68       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
69       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
70     }
71   }
72
73   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
74   {
75     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
76
77     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
78            end = newUniformMappings.End() ;
79          iter != end ;
80          ++iter )
81     {
82       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
83       localMap.PushBack( map );
84     }
85   }
86 }
87
88 // Flags for re-sending data to renderer.
89 enum Flags
90 {
91   RESEND_DATA_PROVIDER               = 1 << 0,
92   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 1,
93   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 2,
94   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 3,
95   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 4,
96   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 5,
97   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 6,
98   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 7,
99   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 8,
100   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 9,
101   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 10,
102   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 11,
103   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 12,
104   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 13,
105   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 14,
106   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 15,
107   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 16,
108   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 17,
109   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 18,
110   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 19,
111   RESEND_BATCHING_MODE               = 1 << 20,
112 };
113
114 } // Anonymous namespace
115
116 namespace Dali
117 {
118 namespace Internal
119 {
120 namespace SceneGraph
121 {
122
123 Renderer* Renderer::New()
124 {
125   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
126 }
127
128 Renderer::Renderer()
129 : mSceneController( 0 ),
130   mRenderer( NULL ),
131   mTextureSet( NULL ),
132   mGeometry( NULL ),
133   mShader( NULL ),
134   mBlendColor( NULL ),
135   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
136   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
137   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
138   mBlendBitmask( 0u ),
139   mRegenerateUniformMap( 0u ),
140   mResendFlag( 0u ),
141   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
142   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
143   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
144   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
145   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
146   mResourcesReady( false ),
147   mFinishedResourceAcquisition( false ),
148   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
149   mBatchingEnabled( false ),
150   mDepthIndex( 0 )
151 {
152   mUniformMapChanged[0] = false;
153   mUniformMapChanged[1] = false;
154
155   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
156   AddUniformMapObserver( *this );
157 }
158
159 Renderer::~Renderer()
160 {
161   if( mTextureSet )
162   {
163     mTextureSet->RemoveObserver( this );
164     mTextureSet = NULL;
165   }
166   if( mShader )
167   {
168     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
169     mShader = NULL;
170   }
171 }
172
173 void Renderer::operator delete( void* ptr )
174 {
175   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
176 }
177
178
179 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
180 {
181   mResourcesReady = false;
182   mFinishedResourceAcquisition = false;
183
184   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
185   if( mGeometry && mShader )
186   {
187     if( mTextureSet )
188     {
189       mTextureSet->GetResourcesStatus( mResourcesReady, mFinishedResourceAcquisition );
190     }
191     else
192     {
193       mResourcesReady = true;
194       mFinishedResourceAcquisition = true;
195     }
196   }
197
198   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
199   {
200     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in PrepareRender()" );
201     DALI_ASSERT_DEBUG( mShader != NULL && "No shader available in PrepareRender()" );
202
203     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
204     {
205       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
206       localMap.Resize(0);
207
208       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
209       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
210
211       if( mShader )
212       {
213         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
214       }
215     }
216     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
217     {
218       // Copy old map into current map
219       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
220       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
221
222       localMap.Resize( oldMap.Count() );
223
224       unsigned int index=0;
225       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
226       {
227         localMap[index] = *iter;
228       }
229     }
230
231     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
232     mRegenerateUniformMap--;
233   }
234
235   if( mResendFlag != 0 )
236   {
237     if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
238     {
239       RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
240
241       typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
242       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
243       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
244     }
245
246     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
247     {
248       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
249       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
250
251       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
252     }
253
254     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
255     {
256       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
257       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
258       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
259     }
260
261     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
262     {
263       typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
264       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
265       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
266     }
267
268     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
269     {
270       typedef MessageValue1< Render::Renderer, const Vector4* > DerivedType;
271       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
272       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, mBlendColor );
273     }
274
275     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
276     {
277       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
278       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
279       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
280     }
281
282     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
283     {
284       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
285       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
286       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
287     }
288
289     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
290     {
291       typedef MessageValue1< Render::Renderer, size_t > DerivedType;
292       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
293       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
294     }
295
296     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
297     {
298       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
299       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
300       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
301     }
302
303     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
304     {
305       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
306       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
307       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
308     }
309
310     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
311     {
312       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
313       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
314       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
315     }
316
317     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
318     {
319       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
320       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
321       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
322     }
323
324     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
325     {
326       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
327       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
328       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
329     }
330
331     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
332     {
333       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
334       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
335       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
336     }
337
338     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
339     {
340       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
341       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
342       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
343     }
344
345     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
346     {
347       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
348       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
349       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
350     }
351
352     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
353     {
354       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
355       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
356       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
357     }
358
359     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
360     {
361       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
362       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
363       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
364     }
365
366     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
367     {
368       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
369       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
370       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
371     }
372
373     if( mResendFlag & RESEND_BATCHING_MODE )
374     {
375       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
376       unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
377       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBatchingEnabled, mBatchingEnabled );
378     }
379
380     mResendFlag = 0;
381   }
382 }
383
384 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
385 {
386   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
387
388   if( mTextureSet )
389   {
390     mTextureSet->RemoveObserver(this);
391   }
392
393   mTextureSet = textureSet;
394   mTextureSet->AddObserver( this );
395   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
396   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
397 }
398
399 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
400 {
401   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
402
403   if( mShader )
404   {
405     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
406   }
407
408   mShader = shader;
409   mShader->AddConnectionObserver( *this );
410   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
411   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
412 }
413
414 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
415 {
416   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
417   mGeometry = geometry;
418
419   if( mRenderer )
420   {
421     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
422   }
423 }
424
425 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
426 {
427   mDepthIndex = depthIndex;
428 }
429
430 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
431 {
432   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
433   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
434 }
435
436 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
437 {
438   mBlendMode = blendingMode;
439 }
440
441 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
442 {
443   if( mBlendBitmask != options)
444   {
445     mBlendBitmask = options;
446     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
447   }
448 }
449
450 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
451 {
452   if( !mBlendColor )
453   {
454     mBlendColor = new Vector4( blendColor );
455   }
456   else
457   {
458     *mBlendColor = blendColor;
459   }
460
461   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
462 }
463
464 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( size_t firstElement )
465 {
466   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
467   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
468 }
469
470 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( size_t elementsCount )
471 {
472   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
473   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
474 }
475
476 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
477 {
478   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
479   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
480 }
481
482 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
483 {
484   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
485   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
486 }
487
488 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
489 {
490   mDepthTestMode = depthTestMode;
491   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
492 }
493
494 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
495 {
496   mDepthFunction = depthFunction;
497   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
498 }
499
500 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
501 {
502   mStencilParameters.renderMode = mode;
503   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
504 }
505
506 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
507 {
508   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
509   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
510 }
511
512 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
513 {
514   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
515   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
516 }
517
518 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
519 {
520   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
521   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
522 }
523
524 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
525 {
526   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
527   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
528 }
529
530 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
531 {
532   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
533   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
534 }
535
536 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
537 {
538   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
539   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
540 }
541
542 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
543 {
544   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
545   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
546 }
547
548 void Renderer::SetBatchingEnabled( bool batchingEnabled )
549 {
550   mBatchingEnabled = batchingEnabled;
551   mResendFlag |= RESEND_BATCHING_MODE;
552 }
553
554 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
555 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
556 {
557   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
558   mSceneController = &sceneController;
559   RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
560
561   mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, mBlendColor, static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
562                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
563
564   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
565 }
566
567 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
568 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
569 {
570   //Remove renderer from RenderManager
571   if( mRenderer )
572   {
573     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
574     mRenderer = NULL;
575   }
576   mSceneController = NULL;
577 }
578
579 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
580 {
581   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
582
583   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
584   dataProvider->mShader = mShader;
585
586   if( mTextureSet )
587   {
588     size_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
589     size_t newTextureCount = mTextureSet->GetNewTextureCount();
590
591     Program* program = mShader->GetProgram();
592     if( program && program->GetActiveSamplerCount() != textureCount + newTextureCount )
593     {
594       DALI_LOG_ERROR("The number of active samplers in the shader(%lu) does not match the number of textures in the TextureSet(%lu)\n",
595                        program->GetActiveSamplerCount(),
596                        textureCount + newTextureCount );
597     }
598
599     dataProvider->mTextures.resize( textureCount );
600     dataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
601     for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
602     {
603       dataProvider->mTextures[i] = Render::Texture( mTextureSet->GetTextureId(i),0);
604       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
605     }
606
607     dataProvider->mNewTextures.resize( newTextureCount );
608     dataProvider->mSamplers.resize( newTextureCount );
609     for( unsigned int i(0); i<newTextureCount; ++i )
610     {
611       dataProvider->mNewTextures[i] = mTextureSet->GetNewTexture(i);
612       dataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
613     }
614   }
615
616   return dataProvider;
617 }
618
619 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
620 {
621   return *mRenderer;
622 }
623
624 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
625 {
626   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
627 }
628
629 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
630 {
631   ready = mResourcesReady;
632   complete = mFinishedResourceAcquisition;
633 }
634
635 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
636 {
637   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
638
639   switch( mBlendMode )
640   {
641     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
642     {
643       opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
644       break;
645     }
646     case BlendMode::AUTO:
647     {
648       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
649       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
650       {
651         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
652       }
653       else // renderer should determine opacity using the actor color
654       {
655         float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
656         if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
657         {
658           opacity = TRANSPARENT;
659         }
660         else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
661         {
662           opacity = TRANSLUCENT;
663         }
664       }
665       break;
666     }
667     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
668     default:
669     {
670       opacity = Renderer::OPAQUE;
671       break;
672     }
673   }
674
675   return opacity;
676 }
677
678 void Renderer::TextureSetChanged()
679 {
680   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
681 }
682
683 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
684 {
685   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
686   // map gets regenerated during PrepareRender
687   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
688
689   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
690   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
691 }
692
693 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
694 {
695   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
696 }
697
698 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
699 {
700   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
701   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
702 }
703
704 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
705 {
706   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mTextureSet) == &owner )
707   {
708     mTextureSet = NULL;
709   }
710   else if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
711   {
712     mShader = NULL;
713   }
714 }
715
716 } // namespace SceneGraph
717 } // namespace Internal
718 } // namespace Dali