Use modern construct 'using' instead of typedef.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53   CollectedUniformMap newUniformMappings;
54
55   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
56   {
57     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
58     bool found = false;
59
60     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
61     {
62       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
63       if( map->uniformNameHash == nameHash )
64       {
65         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
66         {
67           found = true;
68           break;
69         }
70       }
71     }
72     if( !found )
73     {
74       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
75       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
76     }
77   }
78
79   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
80   {
81     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
82
83     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
84            end = newUniformMappings.End() ;
85          iter != end ;
86          ++iter )
87     {
88       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
89       localMap.PushBack( map );
90     }
91   }
92 }
93
94 // Flags for re-sending data to renderer.
95 enum Flags
96 {
97   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
98   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
99   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
100   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
101   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
102   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
104   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
105   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
106   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
107   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
108   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
111   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
112   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
115   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
116   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
117   RESEND_DRAW_COMMANDS               = 1 << 20
118 };
119
120 } // Anonymous namespace
121
122 Renderer* Renderer::New()
123 {
124   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
125 }
126
127 Renderer::Renderer()
128 : mSceneController( 0 ),
129   mRenderer( NULL ),
130   mTextureSet( NULL ),
131   mGeometry( NULL ),
132   mShader( NULL ),
133   mRenderDataProvider( NULL ),
134   mBlendColor( NULL ),
135   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
136   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
137   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
138   mBlendBitmask( 0u ),
139   mRegenerateUniformMap( 0u ),
140   mResendFlag( 0u ),
141   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
142   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
143   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
144   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
145   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
146   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
147   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
148   mOpacity( 1.0f ),
149   mDepthIndex( 0 )
150 {
151   mUniformMapChanged[0] = false;
152   mUniformMapChanged[1] = false;
153
154   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
155   AddUniformMapObserver( *this );
156 }
157
158 Renderer::~Renderer()
159 {
160   if( mTextureSet )
161   {
162     mTextureSet->RemoveObserver( this );
163     mTextureSet = NULL;
164   }
165   if( mShader )
166   {
167     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
168     mShader = NULL;
169   }
170 }
171
172 void Renderer::operator delete( void* ptr )
173 {
174   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
175 }
176
177
178 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
179 {
180   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
181   {
182     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
183   }
184   else
185   {
186     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
187     {
188       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
189       localMap.Resize(0);
190
191       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
192       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
193
194       if( mShader )
195       {
196         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
197       }
198     }
199     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
200     {
201       // Copy old map into current map
202       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
203       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
204
205       localMap.Resize( oldMap.Count() );
206
207       uint32_t index=0;
208       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
209       {
210         localMap[index] = *iter;
211       }
212     }
213
214     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
215     mRegenerateUniformMap--;
216   }
217
218   if( mResendFlag != 0 )
219   {
220     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
221     {
222       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
223       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
224       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
225     }
226
227     if( mResendFlag & RESEND_DRAW_COMMANDS )
228     {
229       using DerivedType = MessageValue2<Render::Renderer, Dali::DevelRenderer::DrawCommand*, uint32_t>;
230       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
231       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDrawCommands, mDrawCommands.data(), mDrawCommands.size() );
232     }
233
234     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
235     {
236       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, FaceCullingMode::Type>;
237       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
238       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
239     }
240
241     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
242     {
243       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
244       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
245       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
246     }
247
248     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
249     {
250       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, Vector4>;
251       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
252       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
253     }
254
255     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
256     {
257       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
258       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
259       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
260     }
261
262     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
263     {
264       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
265       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
266       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
267     }
268
269     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
270     {
271       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
272       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
273       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
274     }
275
276     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
277     {
278       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthWriteMode::Type>;
279       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
280       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
281     }
282
283     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
284     {
285       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthTestMode::Type>;
286       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
287       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
288     }
289
290     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
291     {
292       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthFunction::Type>;
293       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
294       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
295     }
296
297     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
298     {
299       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, RenderMode::Type>;
300       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
301       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
302     }
303
304     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
305     {
306       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilFunction::Type>;
307       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
308       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
309     }
310
311     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
312     {
313       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
314       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
315       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
316     }
317
318     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
319     {
320       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
321       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
322       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
323     }
324
325     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
326     {
327       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
328       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
329       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
330     }
331
332     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
333     {
334       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
335       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
336       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
337     }
338
339     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
340     {
341       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
342       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
343       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
344     }
345
346     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
347     {
348       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
349       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
350       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
351     }
352
353     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
354     {
355       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
356       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
357       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
358     }
359
360     mResendFlag = 0;
361   }
362 }
363
364 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
365 {
366   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
367
368   if( mTextureSet )
369   {
370     mTextureSet->RemoveObserver(this);
371   }
372
373   mTextureSet = textureSet;
374   mTextureSet->AddObserver( this );
375   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
376
377   UpdateTextureSet();
378 }
379
380 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
381 {
382   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
383
384   if( mShader )
385   {
386     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
387   }
388
389   mShader = shader;
390   mShader->AddConnectionObserver( *this );
391   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
392   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
393
394   if( mRenderDataProvider )
395   {
396     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
397   }
398 }
399
400 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
401 {
402   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
403   mGeometry = geometry;
404
405   if( mRenderer )
406   {
407     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
408   }
409 }
410
411 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
412 {
413   mDepthIndex = depthIndex;
414 }
415
416 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
417 {
418   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
419   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
420 }
421
422 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
423 {
424   return mFaceCullingMode;
425 }
426
427 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
428 {
429   mBlendMode = blendingMode;
430 }
431
432 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
433 {
434   return mBlendMode;
435 }
436
437 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
438 {
439   if( mBlendBitmask != options)
440   {
441     mBlendBitmask = options;
442     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
443   }
444 }
445
446 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
447 {
448   return mBlendBitmask;
449 }
450
451 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
452 {
453   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
454   {
455     mBlendColor = NULL;
456   }
457   else
458   {
459     if( !mBlendColor )
460     {
461       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
462     }
463     else
464     {
465       *mBlendColor = blendColor;
466     }
467   }
468
469   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
470 }
471
472 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
473 {
474   if( mBlendColor )
475   {
476     return *mBlendColor;
477   }
478   return Color::TRANSPARENT;
479 }
480
481 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
482 {
483   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
484   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
485 }
486
487 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
488 {
489   return mIndexedDrawFirstElement;
490 }
491
492 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
493 {
494   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
495   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
496 }
497
498 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
499 {
500   return mIndexedDrawElementsCount;
501 }
502
503 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
504 {
505   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
506   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
507 }
508
509 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
510 {
511   return mPremultipledAlphaEnabled;
512 }
513
514 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
515 {
516   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
517   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
518 }
519
520 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
521 {
522   return mDepthWriteMode;
523 }
524
525 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
526 {
527   mDepthTestMode = depthTestMode;
528   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
529 }
530
531 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
532 {
533   return mDepthTestMode;
534 }
535
536 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
537 {
538   mDepthFunction = depthFunction;
539   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
540 }
541
542 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
543 {
544   return mDepthFunction;
545 }
546
547 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
548 {
549   mStencilParameters.renderMode = mode;
550   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
551 }
552
553 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
554 {
555   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
556   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
557 }
558
559 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
560 {
561   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
562   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
563 }
564
565 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
566 {
567   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
568   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
569 }
570
571 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
572 {
573   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
574   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
575 }
576
577 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
578 {
579   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
580   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
581 }
582
583 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
584 {
585   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
586   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
587 }
588
589 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
590 {
591   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
592   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
593 }
594
595 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
596 {
597   return mStencilParameters;
598 }
599
600 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
601 {
602   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
603 }
604
605 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
606 {
607   return mOpacity[updateBufferIndex];
608 }
609
610 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
611 {
612   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
613 }
614
615 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
616 {
617   return mRenderingBehavior;
618 }
619
620 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
621 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
622 {
623   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
624   mSceneController = &sceneController;
625
626   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
627   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
628
629   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
630                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
631
632   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
633   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
634 }
635
636 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
637 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
638 {
639   //Remove renderer from RenderManager
640   if( mRenderer )
641   {
642     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
643     mRenderer = NULL;
644   }
645   mSceneController = NULL;
646   mRenderDataProvider = NULL;
647 }
648
649 void Renderer::UpdateTextureSet()
650 {
651   if( mRenderDataProvider )
652   {
653     if( mTextureSet )
654     {
655       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
656       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
657       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
658       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
659       {
660         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
661         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
662       }
663     }
664     else
665     {
666       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
667       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
668     }
669   }
670 }
671
672 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
673 {
674   return *mRenderer;
675 }
676
677 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
678 {
679   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
680 }
681
682 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
683 {
684   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
685
686   switch( mBlendMode )
687   {
688     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
689     {
690       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
691       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
692       {
693         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
694       }
695       else
696       {
697         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
698       }
699       break;
700     }
701     case BlendMode::AUTO:
702     {
703       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
704       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
705       {
706         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
707       }
708
709       // renderer should determine opacity using the actor color
710       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
711       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
712       {
713         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
714       }
715       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
716       {
717         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
718       }
719       break;
720     }
721     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
722     default:
723     {
724       opacityType = Renderer::OPAQUE;
725       break;
726     }
727   }
728
729   return opacityType;
730 }
731
732 void Renderer::TextureSetChanged()
733 {
734   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
735
736   UpdateTextureSet();
737 }
738
739 void Renderer::TextureSetDeleted()
740 {
741   mTextureSet = NULL;
742
743   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
744
745   UpdateTextureSet();
746 }
747
748 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
749 {
750   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
751   // map gets regenerated during PrepareRender
752   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
753 }
754
755 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
756 {
757   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
758 }
759
760 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
761 {
762   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
763   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
764 }
765
766 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
767 {
768   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
769   {
770     mShader = NULL;
771   }
772 }
773
774 void Renderer::SetDrawCommands( Dali::DevelRenderer::DrawCommand* pDrawCommands, uint32_t size )
775 {
776   mDrawCommands.clear();
777   mDrawCommands.insert( mDrawCommands.end(), pDrawCommands, pDrawCommands+size );
778   mResendFlag |= RESEND_DRAW_COMMANDS;
779 }
780
781 } // namespace SceneGraph
782 } // namespace Internal
783 } // namespace Dali