Removed spurious TODOs
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL HEADERS
21 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
22 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-geometry.h>
25 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-material.h>
26 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
27 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
28 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
29 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
30 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
31 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
32 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
33
34
35 namespace // unnamed namespace
36 {
37
38 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
39 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
40 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
41
42 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
43 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
44
45 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
46 {
47   // Iterate thru uniformMap.
48   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
49   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
50
51   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
52   {
53     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
54     bool found = false;
55
56     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
57     {
58       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
59       if( map->uniformNameHash == nameHash )
60       {
61         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
62         {
63           found = true;
64           break;
65         }
66       }
67     }
68     if( !found )
69     {
70       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
71       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
72     }
73   }
74
75   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
76   {
77     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
78
79     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
80            end = newUniformMappings.End() ;
81          iter != end ;
82          ++iter )
83     {
84       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
85       localMap.PushBack( map );
86     }
87   }
88 }
89
90 // flags for resending data to renderer
91 enum Flags
92 {
93   RESEND_DATA_PROVIDER = 1,
94   RESEND_GEOMETRY = 1 << 1,
95   RESEND_FACE_CULLING_MODE = 1 << 2,
96   RESEND_BLEND_COLOR = 1 << 3,
97   RESEND_BLEND_BIT_MASK = 1 << 4,
98   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA = 1 << 5
99 };
100
101 }
102
103 namespace Dali
104 {
105 namespace Internal
106 {
107 namespace SceneGraph
108 {
109
110 Renderer* Renderer::New()
111 {
112   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
113 }
114
115 Renderer::Renderer()
116 :mSceneController(0),
117  mRenderer(NULL),
118  mMaterial(NULL),
119  mGeometry(NULL),
120  mBlendColor(NULL),
121  mBlendBitmask(0u),
122  mFaceCullingMode( Dali::Renderer::NONE ),
123  mBlendingMode( Dali::BlendingMode::AUTO ),
124  mReferenceCount(0),
125  mRegenerateUniformMap(0),
126  mResendFlag(0),
127  mResourcesReady(false),
128  mFinishedResourceAcquisition(false),
129  mDepthIndex(0)
130 {
131   mUniformMapChanged[0]=false;
132   mUniformMapChanged[1]=false;
133
134   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
135   AddUniformMapObserver( *this );
136 }
137
138 Renderer::~Renderer()
139 {
140   if (mMaterial)
141   {
142     mMaterial->RemoveConnectionObserver(*this);
143     mMaterial=NULL;
144   }
145   if (mGeometry)
146   {
147     mGeometry->RemoveConnectionObserver(*this);
148     mGeometry=NULL;
149   }
150 }
151
152 void Renderer::operator delete( void* ptr )
153 {
154   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
155 }
156
157
158 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
159 {
160   mResourcesReady = false;
161   mFinishedResourceAcquisition = false;
162
163   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
164   if( ( mGeometry ) && ( mGeometry->GetVertexBuffers().Count() > 0 ) &&
165       ( mMaterial ) && ( mMaterial->GetShader() != NULL ) )
166   {
167     mMaterial->GetResourcesStatus( mResourcesReady, mFinishedResourceAcquisition );
168   }
169
170   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
171   {
172     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in DoPrepareRender()" );
173     DALI_ASSERT_DEBUG( mMaterial != NULL && "No geometry available in DoPrepareRender()" );
174
175     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
176     {
177       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
178       localMap.Resize(0);
179
180       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
181       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
182
183       AddMappings( localMap, mMaterial->GetUniformMap() );
184       AddMappings( localMap, mMaterial->GetShader()->GetUniformMap() );
185       AddMappings( localMap, mGeometry->GetUniformMap() );
186
187     }
188     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
189     {
190       // Copy old map into current map
191       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
192       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
193
194       localMap.Resize( oldMap.Count() );
195
196       unsigned int index=0;
197       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
198       {
199         localMap[index] = *iter;
200       }
201     }
202
203     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
204     mRegenerateUniformMap--;
205   }
206
207   if( mResendFlag == 0 )
208   {
209     return;
210   }
211
212   if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
213   {
214     RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
215
216     typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
217     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
218     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
219     mResendFlag &= ~RESEND_DATA_PROVIDER;
220   }
221
222   if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
223   {
224     // The first call to GetRenderGeometry() creates the geometry and sends it in a message
225     RenderGeometry* geometry = mGeometry->GetRenderGeometry( mSceneController );
226
227     typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderGeometry* > DerivedType;
228     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
229
230     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, geometry );
231     mResendFlag &= ~RESEND_GEOMETRY;
232   }
233
234   if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
235   {
236     typedef MessageValue1< Render::Renderer, Dali::Renderer::FaceCullingMode > DerivedType;
237     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
238     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
239     mResendFlag &= ~RESEND_FACE_CULLING_MODE;
240   }
241
242   if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
243   {
244     typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
245     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
246     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
247     mResendFlag &= ~RESEND_BLEND_BIT_MASK;
248   }
249
250   if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
251   {
252     typedef MessageValue1< Render::Renderer, const Vector4* > DerivedType;
253     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
254     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, mBlendColor );
255     mResendFlag &= ~RESEND_BLEND_COLOR;
256   }
257
258   if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
259   {
260     typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
261     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
262     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
263     mResendFlag &= ~RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
264   }
265 }
266
267 void Renderer::SetMaterial( BufferIndex bufferIndex, Material* material)
268 {
269   DALI_ASSERT_DEBUG( material != NULL && "Material pointer is NULL" );
270
271   mMaterial = material;
272   mMaterial->AddConnectionObserver( *this );
273   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
274
275   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
276 }
277
278 void Renderer::SetGeometry( BufferIndex bufferIndex, Geometry* geometry)
279 {
280   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
281   if( mGeometry)
282   {
283     mGeometry->RemoveConnectionObserver(*this);
284     mGeometry->OnRendererDisconnect();
285   }
286
287   mGeometry = geometry;
288   mGeometry->AddConnectionObserver( *this ); // Observe geometry connections / uniform mapping changes
289   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
290
291   if( mRenderer )
292   {
293     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
294   }
295 }
296
297 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
298 {
299   mDepthIndex = depthIndex;
300 }
301
302 void Renderer::SetFaceCullingMode( unsigned int faceCullingMode )
303 {
304   mFaceCullingMode = static_cast<Dali::Renderer::FaceCullingMode>(faceCullingMode);
305   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
306 }
307
308 void Renderer::SetBlendingMode( unsigned int blendingMode )
309 {
310   mBlendingMode = static_cast< BlendingMode::Type >( blendingMode );
311 }
312
313 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
314 {
315   if( mBlendBitmask != options)
316   {
317     mBlendBitmask = options;
318     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
319   }
320 }
321
322 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
323 {
324   if( !mBlendColor )
325   {
326     mBlendColor = new Vector4( blendColor );
327   }
328   else
329   {
330     *mBlendColor = blendColor;
331   }
332
333   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
334 }
335
336 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
337 {
338   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
339   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
340 }
341
342 //Called when a node with this renderer is added to the stage
343 void Renderer::OnStageConnect()
344 {
345   ++mReferenceCount;
346   if( !mRenderer)
347   {
348     RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
349
350     RenderGeometry* renderGeometry = mGeometry->GetRenderGeometry(mSceneController);
351     mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, renderGeometry,
352                                        mBlendBitmask, mBlendColor,
353                                        static_cast< Dali::Renderer::FaceCullingMode >( mFaceCullingMode ),
354                                        mPremultipledAlphaEnabled );
355     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
356     mResendFlag = 0;
357   }
358 }
359
360 //Called when the node with this renderer has gone out of the stage
361 void Renderer::OnStageDisconnect()
362 {
363   --mReferenceCount;
364   if( mReferenceCount == 0 )
365   {
366     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
367     if( mGeometry )
368     {
369       mGeometry->OnRendererDisconnect();
370     }
371     mRenderer = NULL;
372   }
373 }
374
375 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
376 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
377 {
378   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
379   mSceneController = &sceneController;
380 }
381
382
383 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
384 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
385 {
386   //Remove renderer from RenderManager
387   if( mRenderer )
388   {
389     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
390     mRenderer = NULL;
391     mSceneController = NULL;
392   }
393 }
394
395 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
396 {
397   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
398
399   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
400   dataProvider->mShader = mMaterial->GetShader();
401
402   size_t textureCount( mMaterial->GetTextureCount() );
403   dataProvider->mTextures.resize( textureCount );
404   for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
405   {
406     dataProvider->mTextures[i] = Render::Texture( mMaterial->GetTextureUniformName(i),
407                                                   mMaterial->GetTextureId(i),
408                                                   mMaterial->GetTextureSampler(i));
409   }
410
411   return dataProvider;
412 }
413
414 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
415 {
416   return *mRenderer;
417 }
418
419 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
420 {
421   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
422 };
423
424 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
425 {
426   ready = mResourcesReady;
427   complete = mFinishedResourceAcquisition;
428 }
429
430 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
431 {
432   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
433
434   if( mMaterial )
435   {
436     switch( mBlendingMode )
437     {
438       case BlendingMode::ON: // If the renderer should always be use blending
439       {
440         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
441         break;
442       }
443       case BlendingMode::AUTO:
444       {
445         if(mMaterial->IsTranslucent() ) // If the renderer should determine opacity using the material
446         {
447           opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
448         }
449         else // renderer should determine opacity using the actor color
450         {
451           float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
452           if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
453           {
454             opacity = TRANSPARENT;
455           }
456           else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
457           {
458             opacity = TRANSLUCENT;
459           }
460         }
461         break;
462       }
463       case BlendingMode::OFF: // the renderer should never use blending
464       default:
465       {
466         opacity = Renderer::OPAQUE;
467         break;
468       }
469     }
470   }
471
472   return opacity;
473 }
474
475 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
476 {
477   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
478   // map gets regenerated during PrepareRender
479   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
480
481   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
482   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
483 }
484
485 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
486 {
487   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
488 }
489
490 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
491 {
492   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
493   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
494 }
495
496 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
497 {
498   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mGeometry) == &owner )
499   {
500     mGeometry = NULL;
501   }
502   else if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mMaterial) == &owner )
503   {
504     mMaterial = NULL;
505   }
506 }
507
508 } // namespace SceneGraph
509 } // namespace Internal
510 } // namespace Dali