Merge "Update Object's public header comments" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL HEADERS
21 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
22 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-geometry.h>
25 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-material.h>
26 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
27 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
28 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
29 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
30 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
31 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
32 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
33
34
35 namespace // unnamed namespace
36 {
37
38 const unsigned int UNIFORM_MAP_READY      = 0;
39 const unsigned int COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
40 const unsigned int REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
41
42 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
43 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Renderer> gRendererMemoryPool;
44
45 void AddMappings( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap& localMap, const Dali::Internal::SceneGraph::UniformMap& uniformMap )
46 {
47   // Iterate thru uniformMap.
48   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
49   Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap newUniformMappings;
50
51   for( unsigned int i=0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
52   {
53     Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
54     bool found = false;
55
56     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
57     {
58       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
59       if( map->uniformNameHash == nameHash )
60       {
61         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
62         {
63           found = true;
64           break;
65         }
66       }
67     }
68     if( !found )
69     {
70       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
71       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
72     }
73   }
74
75   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
76   {
77     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
78
79     for( Dali::Internal::SceneGraph::CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
80            end = newUniformMappings.End() ;
81          iter != end ;
82          ++iter )
83     {
84       const Dali::Internal::SceneGraph::UniformPropertyMapping* map = (*iter);
85       localMap.PushBack( map );
86     }
87     //@todo MESH_REWORK Use memcpy to copy ptrs from one array to the other
88   }
89 }
90
91 // flags for resending data to renderer
92 enum Flags
93 {
94   RESEND_DATA_PROVIDER = 1,
95   RESEND_GEOMETRY = 1 << 1,
96   RESEND_FACE_CULLING_MODE = 1 << 2,
97   RESEND_BLEND_COLOR = 1 << 3,
98   RESEND_BLEND_BIT_MASK = 1 << 4,
99   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA = 1 << 5
100 };
101
102 }
103
104 namespace Dali
105 {
106 namespace Internal
107 {
108 namespace SceneGraph
109 {
110
111 Renderer* Renderer::New()
112 {
113   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
114 }
115
116 Renderer::Renderer()
117 :mSceneController(0),
118  mRenderer(NULL),
119  mMaterial(NULL),
120  mGeometry(NULL),
121  mBlendColor(NULL),
122  mBlendBitmask(0u),
123  mFaceCullingMode( Dali::Renderer::NONE ),
124  mBlendingMode( Dali::BlendingMode::AUTO ),
125  mReferenceCount(0),
126  mRegenerateUniformMap(0),
127  mResendFlag(0),
128  mResourcesReady(false),
129  mFinishedResourceAcquisition(false),
130  mDepthIndex(0)
131 {
132   mUniformMapChanged[0]=false;
133   mUniformMapChanged[1]=false;
134
135   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
136   AddUniformMapObserver( *this );
137 }
138
139 Renderer::~Renderer()
140 {
141   if (mMaterial)
142   {
143     mMaterial->RemoveConnectionObserver(*this);
144     mMaterial=NULL;
145   }
146   if (mGeometry)
147   {
148     mGeometry->RemoveConnectionObserver(*this);
149     mGeometry=NULL;
150   }
151 }
152
153 void Renderer::operator delete( void* ptr )
154 {
155   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
156 }
157
158
159 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
160 {
161   mResourcesReady = false;
162   mFinishedResourceAcquisition = false;
163
164   // Can only be considered ready when all the scene graph objects are connected to the renderer
165   if( ( mGeometry ) && ( mGeometry->GetVertexBuffers().Count() > 0 ) &&
166       ( mMaterial ) && ( mMaterial->GetShader() != NULL ) )
167   {
168     mMaterial->GetResourcesStatus( mResourcesReady, mFinishedResourceAcquisition );
169   }
170
171   if( mRegenerateUniformMap > UNIFORM_MAP_READY )
172   {
173     DALI_ASSERT_DEBUG( mGeometry != NULL && "No geometry available in DoPrepareRender()" );
174     DALI_ASSERT_DEBUG( mMaterial != NULL && "No geometry available in DoPrepareRender()" );
175
176     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
177     {
178       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
179       localMap.Resize(0);
180
181       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
182       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
183
184       AddMappings( localMap, mMaterial->GetUniformMap() );
185       AddMappings( localMap, mMaterial->GetShader()->GetUniformMap() );
186       AddMappings( localMap, mGeometry->GetUniformMap() );
187
188     }
189     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
190     {
191       // Copy old map into current map
192       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
193       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
194
195       localMap.Resize( oldMap.Count() );
196
197       unsigned int index=0;
198       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
199       {
200         localMap[index] = *iter;
201       }
202     }
203
204     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
205     mRegenerateUniformMap--;
206   }
207
208   if( mResendFlag == 0 )
209   {
210     return;
211   }
212
213   if( mResendFlag & RESEND_DATA_PROVIDER )
214   {
215     RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
216
217     typedef MessageValue1< Render::Renderer, OwnerPointer<RenderDataProvider> > DerivedType;
218     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
219     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderDataProvider, dataProvider );
220     mResendFlag &= ~RESEND_DATA_PROVIDER;
221   }
222
223   if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
224   {
225     // The first call to GetRenderGeometry() creates the geometry and sends it in a message
226     RenderGeometry* geometry = mGeometry->GetRenderGeometry( mSceneController );
227
228     typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderGeometry* > DerivedType;
229     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
230
231     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, geometry );
232     mResendFlag &= ~RESEND_GEOMETRY;
233   }
234
235   if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
236   {
237     typedef MessageValue1< Render::Renderer, Dali::Renderer::FaceCullingMode > DerivedType;
238     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
239     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
240     mResendFlag &= ~RESEND_FACE_CULLING_MODE;
241   }
242
243   if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
244   {
245     typedef MessageValue1< Render::Renderer, unsigned int > DerivedType;
246     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
247     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
248     mResendFlag &= ~RESEND_BLEND_BIT_MASK;
249   }
250
251   if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
252   {
253     typedef MessageValue1< Render::Renderer, const Vector4* > DerivedType;
254     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
255     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, mBlendColor );
256     mResendFlag &= ~RESEND_BLEND_COLOR;
257   }
258
259   if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
260   {
261     typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
262     unsigned int* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
263     new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
264     mResendFlag &= ~RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
265   }
266 }
267
268 void Renderer::SetMaterial( BufferIndex bufferIndex, Material* material)
269 {
270   DALI_ASSERT_DEBUG( material != NULL && "Material pointer is NULL" );
271
272   mMaterial = material;
273   mMaterial->AddConnectionObserver( *this );
274   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
275
276   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
277 }
278
279 void Renderer::SetGeometry( BufferIndex bufferIndex, Geometry* geometry)
280 {
281   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
282   if( mGeometry)
283   {
284     mGeometry->RemoveConnectionObserver(*this);
285     mGeometry->OnRendererDisconnect();
286   }
287
288   mGeometry = geometry;
289   mGeometry->AddConnectionObserver( *this ); // Observe geometry connections / uniform mapping changes
290   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
291
292   if( mRenderer )
293   {
294     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
295   }
296 }
297
298 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
299 {
300   mDepthIndex = depthIndex;
301 }
302
303 void Renderer::SetFaceCullingMode( unsigned int faceCullingMode )
304 {
305   mFaceCullingMode = static_cast<Dali::Renderer::FaceCullingMode>(faceCullingMode);
306   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
307 }
308
309 void Renderer::SetBlendingMode( unsigned int blendingMode )
310 {
311   mBlendingMode = static_cast< BlendingMode::Type >( blendingMode );
312 }
313
314 void Renderer::SetBlendingOptions( unsigned int options )
315 {
316   if( mBlendBitmask != options)
317   {
318     mBlendBitmask = options;
319     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
320   }
321 }
322
323 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
324 {
325   if( !mBlendColor )
326   {
327     mBlendColor = new Vector4( blendColor );
328   }
329   else
330   {
331     *mBlendColor = blendColor;
332   }
333
334   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
335 }
336
337 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
338 {
339   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
340   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
341 }
342
343 //Called when a node with this renderer is added to the stage
344 void Renderer::OnStageConnect()
345 {
346   ++mReferenceCount;
347   if( !mRenderer)
348   {
349     RenderDataProvider* dataProvider = NewRenderDataProvider();
350
351     RenderGeometry* renderGeometry = mGeometry->GetRenderGeometry(mSceneController);
352     mRenderer = Render::Renderer::New( dataProvider, renderGeometry,
353                                        mBlendBitmask, mBlendColor,
354                                        static_cast< Dali::Renderer::FaceCullingMode >( mFaceCullingMode ),
355                                        mPremultipledAlphaEnabled );
356     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( *mRenderer );
357     mResendFlag = 0;
358   }
359 }
360
361 //Called when the node with this renderer has gone out of the stage
362 void Renderer::OnStageDisconnect()
363 {
364   --mReferenceCount;
365   if( mReferenceCount == 0 )
366   {
367     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
368     if( mGeometry )
369     {
370       mGeometry->OnRendererDisconnect();
371     }
372     mRenderer = NULL;
373   }
374 }
375
376 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
377 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
378 {
379   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
380   mSceneController = &sceneController;
381 }
382
383
384 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
385 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
386 {
387   //Remove renderer from RenderManager
388   if( mRenderer )
389   {
390     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
391     mRenderer = NULL;
392     mSceneController = NULL;
393   }
394 }
395
396 RenderDataProvider* Renderer::NewRenderDataProvider()
397 {
398   RenderDataProvider* dataProvider = new RenderDataProvider();
399
400   dataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
401   dataProvider->mShader = mMaterial->GetShader();
402
403   size_t textureCount( mMaterial->GetTextureCount() );
404   dataProvider->mTextures.resize( textureCount );
405   for( unsigned int i(0); i<textureCount; ++i )
406   {
407     dataProvider->mTextures[i] = Render::Texture( mMaterial->GetTextureUniformName(i),
408                                                   mMaterial->GetTextureId(i),
409                                                   mMaterial->GetTextureSampler(i));
410   }
411
412   return dataProvider;
413 }
414
415 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
416 {
417   return *mRenderer;
418 }
419
420 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
421 {
422   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
423 };
424
425 void Renderer::GetReadyAndComplete( bool& ready, bool& complete ) const
426 {
427   ready = mResourcesReady;
428   complete = mFinishedResourceAcquisition;
429 }
430
431 Renderer::Opacity Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
432 {
433   Renderer::Opacity opacity = Renderer::OPAQUE;
434
435   if( mMaterial )
436   {
437     switch( mBlendingMode )
438     {
439       case BlendingMode::ON: // If the renderer should always be use blending
440       {
441         opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
442         break;
443       }
444       case BlendingMode::AUTO:
445       {
446         if(mMaterial->IsTranslucent() ) // If the renderer should determine opacity using the material
447         {
448           opacity = Renderer::TRANSLUCENT;
449         }
450         else // renderer should determine opacity using the actor color
451         {
452           float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a;
453           if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
454           {
455             opacity = TRANSPARENT;
456           }
457           else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
458           {
459             opacity = TRANSLUCENT;
460           }
461         }
462         break;
463       }
464       case BlendingMode::OFF: // the renderer should never use blending
465       default:
466       {
467         opacity = Renderer::OPAQUE;
468         break;
469       }
470     }
471   }
472
473   return opacity;
474 }
475
476 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
477 {
478   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
479   // map gets regenerated during PrepareRender
480   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
481
482   // Ensure the child object pointers get re-sent to the renderer
483   mResendFlag |= RESEND_DATA_PROVIDER;
484 }
485
486 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
487 {
488   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
489 }
490
491 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
492 {
493   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
494   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
495 }
496
497 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
498 {
499   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mGeometry) == &owner )
500   {
501     mGeometry = NULL;
502   }
503   else if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mMaterial) == &owner )
504   {
505     mMaterial = NULL;
506   }
507 }
508
509 } // namespace SceneGraph
510 } // namespace Internal
511 } // namespace Dali