[Tizen] Revert "Skip rendering if no animation is currently active"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   // Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53
54   // keep a static vector to avoid temporary heap allocation.
55   // As this function gets called only from update thread we don't have to
56   // make it thread safe (so no need to keep a thread_local variable).
57   static CollectedUniformMap newUniformMappings;
58
59   newUniformMappings.Clear();
60
61   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
62   {
63     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
64     bool found = false;
65
66     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
67     {
68       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
69       if( map->uniformNameHash == nameHash )
70       {
71         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
72         {
73           found = true;
74           break;
75         }
76       }
77     }
78     if( !found )
79     {
80       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
81       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
82     }
83   }
84
85   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
86   {
87     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
88
89     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
90            end = newUniformMappings.End() ;
91          iter != end ;
92          ++iter )
93     {
94       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
95       localMap.PushBack( map );
96     }
97   }
98 }
99
100 // Flags for re-sending data to renderer.
101 enum Flags
102 {
103   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
104   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
105   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
106   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
107   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
108   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
109   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
110   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
111   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
112   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
113   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
114   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
115   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
116   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
117   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
118   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
119   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
120   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
121   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
122   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
123   RESEND_DRAW_COMMANDS               = 1 << 20
124 };
125
126 } // Anonymous namespace
127
128 Renderer* Renderer::New()
129 {
130   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
131 }
132
133 Renderer::Renderer()
134 : mSceneController( nullptr ),
135   mRenderer( nullptr ),
136   mTextureSet( nullptr ),
137   mGeometry( nullptr ),
138   mShader( nullptr ),
139   mRenderDataProvider( nullptr ),
140   mBlendColor( nullptr ),
141   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
142   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
143   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
144   mBlendBitmask( 0u ),
145   mRegenerateUniformMap( 0u ),
146   mResendFlag( 0u ),
147   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
148   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
149   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
150   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
151   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
152   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
153   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
154   mOpacity( 1.0f ),
155   mDepthIndex( 0 )
156 {
157   mUniformMapChanged[0] = false;
158   mUniformMapChanged[1] = false;
159
160   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
161   AddUniformMapObserver( *this );
162 }
163
164 Renderer::~Renderer()
165 {
166   if( mTextureSet )
167   {
168     mTextureSet->RemoveObserver( this );
169     mTextureSet = nullptr;
170   }
171   if( mShader )
172   {
173     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
174     mShader = nullptr;
175   }
176 }
177
178 void Renderer::operator delete( void* ptr )
179 {
180   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
181 }
182
183
184 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
185 {
186   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
187   {
188     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
189   }
190   else
191   {
192     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
193     {
194       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
195       localMap.Resize(0);
196
197       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
198       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
199
200       if( mShader )
201       {
202         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
203       }
204     }
205     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
206     {
207       // Copy old map into current map
208       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
209       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
210
211       localMap.Resize( oldMap.Count() );
212
213       uint32_t index=0;
214       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
215       {
216         localMap[index] = *iter;
217       }
218     }
219
220     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
221     mRegenerateUniformMap--;
222   }
223
224   if( mResendFlag != 0 )
225   {
226     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
227     {
228       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
229       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
230       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
231     }
232
233     if( mResendFlag & RESEND_DRAW_COMMANDS )
234     {
235       using DerivedType = MessageValue2<Render::Renderer, Dali::DevelRenderer::DrawCommand*, uint32_t>;
236       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
237       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDrawCommands, mDrawCommands.data(), mDrawCommands.size() );
238     }
239
240     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
241     {
242       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, FaceCullingMode::Type>;
243       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
244       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
245     }
246
247     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
248     {
249       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
250       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
251       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
252     }
253
254     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
255     {
256       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, Vector4>;
257       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
258       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
259     }
260
261     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
262     {
263       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
264       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
265       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
266     }
267
268     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
269     {
270       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
271       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
272       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
273     }
274
275     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
276     {
277       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
278       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
279       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
280     }
281
282     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
283     {
284       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthWriteMode::Type>;
285       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
286       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
287     }
288
289     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
290     {
291       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthTestMode::Type>;
292       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
293       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
294     }
295
296     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
297     {
298       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthFunction::Type>;
299       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
300       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
301     }
302
303     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
304     {
305       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, RenderMode::Type>;
306       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
307       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
308     }
309
310     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
311     {
312       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilFunction::Type>;
313       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
314       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
315     }
316
317     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
318     {
319       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
320       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
321       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
322     }
323
324     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
325     {
326       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
327       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
328       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
329     }
330
331     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
332     {
333       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
334       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
335       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
336     }
337
338     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
339     {
340       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
341       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
342       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
343     }
344
345     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
346     {
347       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
348       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
349       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
350     }
351
352     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
353     {
354       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
355       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
356       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
357     }
358
359     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
360     {
361       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
362       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
363       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
364     }
365
366     mResendFlag = 0;
367   }
368 }
369
370 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
371 {
372   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
373
374   if( mTextureSet )
375   {
376     mTextureSet->RemoveObserver(this);
377   }
378
379   mTextureSet = textureSet;
380   mTextureSet->AddObserver( this );
381   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
382
383   UpdateTextureSet();
384 }
385
386 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
387 {
388   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
389
390   if( mShader )
391   {
392     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
393   }
394
395   mShader = shader;
396   mShader->AddConnectionObserver( *this );
397   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
398   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
399
400   if( mRenderDataProvider )
401   {
402     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
403   }
404 }
405
406 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
407 {
408   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
409   mGeometry = geometry;
410
411   if( mRenderer )
412   {
413     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
414   }
415 }
416
417 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
418 {
419   mDepthIndex = depthIndex;
420 }
421
422 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
423 {
424   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
425   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
426 }
427
428 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
429 {
430   return mFaceCullingMode;
431 }
432
433 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
434 {
435   mBlendMode = blendingMode;
436 }
437
438 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
439 {
440   return mBlendMode;
441 }
442
443 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
444 {
445   if( mBlendBitmask != options)
446   {
447     mBlendBitmask = options;
448     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
449   }
450 }
451
452 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
453 {
454   return mBlendBitmask;
455 }
456
457 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
458 {
459   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
460   {
461     mBlendColor = nullptr;
462   }
463   else
464   {
465     if( !mBlendColor )
466     {
467       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
468     }
469     else
470     {
471       *mBlendColor = blendColor;
472     }
473   }
474
475   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
476 }
477
478 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
479 {
480   if( mBlendColor )
481   {
482     return *mBlendColor;
483   }
484   return Color::TRANSPARENT;
485 }
486
487 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
488 {
489   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
490   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
491 }
492
493 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
494 {
495   return mIndexedDrawFirstElement;
496 }
497
498 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
499 {
500   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
501   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
502 }
503
504 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
505 {
506   return mIndexedDrawElementsCount;
507 }
508
509 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
510 {
511   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
512   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
513 }
514
515 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
516 {
517   return mPremultipledAlphaEnabled;
518 }
519
520 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
521 {
522   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
523   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
524 }
525
526 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
527 {
528   return mDepthWriteMode;
529 }
530
531 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
532 {
533   mDepthTestMode = depthTestMode;
534   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
535 }
536
537 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
538 {
539   return mDepthTestMode;
540 }
541
542 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
543 {
544   mDepthFunction = depthFunction;
545   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
546 }
547
548 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
549 {
550   return mDepthFunction;
551 }
552
553 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
554 {
555   mStencilParameters.renderMode = mode;
556   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
557 }
558
559 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
560 {
561   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
562   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
563 }
564
565 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
566 {
567   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
568   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
569 }
570
571 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
572 {
573   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
574   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
575 }
576
577 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
578 {
579   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
580   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
581 }
582
583 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
584 {
585   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
586   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
587 }
588
589 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
590 {
591   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
592   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
593 }
594
595 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
596 {
597   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
598   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
599 }
600
601 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
602 {
603   return mStencilParameters;
604 }
605
606 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
607 {
608   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
609 }
610
611 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
612 {
613   return mOpacity[updateBufferIndex];
614 }
615
616 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
617 {
618   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
619 }
620
621 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
622 {
623   return mRenderingBehavior;
624 }
625
626 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
627 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
628 {
629   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
630   mSceneController = &sceneController;
631
632   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
633   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
634
635   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
636                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
637
638   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
639   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
640 }
641
642 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
643 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
644 {
645   //Remove renderer from RenderManager
646   if( mRenderer )
647   {
648     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
649     mRenderer = nullptr;
650   }
651   mSceneController = nullptr;
652   mRenderDataProvider = nullptr;
653 }
654
655 void Renderer::UpdateTextureSet()
656 {
657   if( mRenderDataProvider )
658   {
659     if( mTextureSet )
660     {
661       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
662       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
663       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
664       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
665       {
666         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
667         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
668       }
669     }
670     else
671     {
672       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
673       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
674     }
675   }
676 }
677
678 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
679 {
680   return *mRenderer;
681 }
682
683 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
684 {
685   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
686 }
687
688 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
689 {
690   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
691
692   switch( mBlendMode )
693   {
694     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
695     {
696       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
697       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
698       {
699         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
700       }
701       else
702       {
703         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
704       }
705       break;
706     }
707     case BlendMode::AUTO:
708     {
709       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
710       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
711       {
712         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
713       }
714
715       // renderer should determine opacity using the actor color
716       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
717       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
718       {
719         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
720       }
721       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
722       {
723         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
724       }
725       break;
726     }
727     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
728     default:
729     {
730       opacityType = Renderer::OPAQUE;
731       break;
732     }
733   }
734
735   return opacityType;
736 }
737
738 void Renderer::TextureSetChanged()
739 {
740   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
741
742   UpdateTextureSet();
743 }
744
745 void Renderer::TextureSetDeleted()
746 {
747   mTextureSet = nullptr;
748
749   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
750
751   UpdateTextureSet();
752 }
753
754 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
755 {
756   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
757   // map gets regenerated during PrepareRender
758   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
759 }
760
761 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
762 {
763   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
764 }
765
766 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
767 {
768   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
769   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
770 }
771
772 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
773 {
774   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
775   {
776     mShader = nullptr;
777   }
778 }
779
780 void Renderer::SetDrawCommands( Dali::DevelRenderer::DrawCommand* pDrawCommands, uint32_t size )
781 {
782   mDrawCommands.clear();
783   mDrawCommands.insert( mDrawCommands.end(), pDrawCommands, pDrawCommands+size );
784   mResendFlag |= RESEND_DRAW_COMMANDS;
785 }
786
787 } // namespace SceneGraph
788 } // namespace Internal
789 } // namespace Dali