[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53   CollectedUniformMap newUniformMappings;
54
55   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
56   {
57     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
58     bool found = false;
59
60     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
61     {
62       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
63       if( map->uniformNameHash == nameHash )
64       {
65         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
66         {
67           found = true;
68           break;
69         }
70       }
71     }
72     if( !found )
73     {
74       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
75       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
76     }
77   }
78
79   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
80   {
81     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
82
83     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
84            end = newUniformMappings.End() ;
85          iter != end ;
86          ++iter )
87     {
88       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
89       localMap.PushBack( map );
90     }
91   }
92 }
93
94 // Flags for re-sending data to renderer.
95 enum Flags
96 {
97   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
98   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
99   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
100   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
101   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
102   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
104   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
105   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
106   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
107   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
108   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
111   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
112   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
115   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18
116 };
117
118 } // Anonymous namespace
119
120 Renderer* Renderer::New()
121 {
122   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
123 }
124
125 Renderer::Renderer()
126 : mSceneController( 0 ),
127   mRenderer( NULL ),
128   mTextureSet( NULL ),
129   mGeometry( NULL ),
130   mShader( NULL ),
131   mRenderDataProvider( NULL ),
132   mBlendColor( NULL ),
133   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
134   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
135   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
136   mBlendBitmask( 0u ),
137   mRegenerateUniformMap( 0u ),
138   mResendFlag( 0u ),
139   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
140   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
141   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
142   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
143   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
144   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
145   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
146   mDirty( false ),
147   mOpacity( 1.0f ),
148   mDepthIndex( 0 )
149 {
150   mUniformMapChanged[0] = false;
151   mUniformMapChanged[1] = false;
152
153   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
154   AddUniformMapObserver( *this );
155 }
156
157 Renderer::~Renderer()
158 {
159   if( mTextureSet )
160   {
161     mTextureSet->RemoveObserver( this );
162     mTextureSet = NULL;
163   }
164   if( mShader )
165   {
166     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
167     mShader = NULL;
168   }
169 }
170
171 void Renderer::operator delete( void* ptr )
172 {
173   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
174 }
175
176
177 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
178 {
179   SetDirty( false );
180   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
181   {
182     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
183   }
184   else
185   {
186     mDirty = true;
187     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
188     {
189       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
190       localMap.Resize(0);
191
192       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
193       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
194
195       if( mShader )
196       {
197         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
198       }
199     }
200     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
201     {
202       // Copy old map into current map
203       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
204       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
205
206       localMap.Resize( oldMap.Count() );
207
208       uint32_t index=0;
209       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
210       {
211         localMap[index] = *iter;
212       }
213     }
214
215     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
216     mRegenerateUniformMap--;
217   }
218
219   if( mResendFlag != 0 )
220   {
221     mDirty = true;
222     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
223     {
224       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
225       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
226       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
227     }
228
229     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
230     {
231       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
232       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
233       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
234     }
235
236     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
237     {
238       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
239       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
240       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
241     }
242
243     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
244     {
245       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Vector4 > DerivedType;
246       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
247       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
248     }
249
250     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
251     {
252       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
253       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
254       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
255     }
256
257     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
258     {
259       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
260       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
261       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
262     }
263
264     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
265     {
266       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
267       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
268       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
269     }
270
271     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
272     {
273       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
274       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
275       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
276     }
277
278     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
279     {
280       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
281       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
282       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
283     }
284
285     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
286     {
287       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
288       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
289       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
290     }
291
292     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
293     {
294       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
295       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
296       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
297     }
298
299     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
300     {
301       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
302       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
303       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
304     }
305
306     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
307     {
308       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
309       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
310       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
311     }
312
313     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
314     {
315       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
316       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
317       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
318     }
319
320     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
321     {
322       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
323       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
324       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
325     }
326
327     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
328     {
329       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
330       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
331       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
332     }
333
334     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
335     {
336       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
337       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
338       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
339     }
340
341     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
342     {
343       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
344       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
345       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
346     }
347
348     mResendFlag = 0;
349   }
350 }
351
352 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
353 {
354   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
355
356   if( mTextureSet )
357   {
358     mTextureSet->RemoveObserver(this);
359   }
360
361   mTextureSet = textureSet;
362   mTextureSet->AddObserver( this );
363   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
364
365   UpdateTextureSet();
366 }
367
368 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
369 {
370   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
371
372   if( mShader )
373   {
374     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
375   }
376
377   mShader = shader;
378   mShader->AddConnectionObserver( *this );
379   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
380   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
381
382   if( mRenderDataProvider )
383   {
384     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
385   }
386 }
387
388 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
389 {
390   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
391   mGeometry = geometry;
392
393   if( mRenderer )
394   {
395     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
396   }
397 }
398
399 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
400 {
401   mDepthIndex = depthIndex;
402   mDirty = true;
403 }
404
405 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
406 {
407   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
408   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
409 }
410
411 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
412 {
413   return mFaceCullingMode;
414 }
415
416 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
417 {
418   mBlendMode = blendingMode;
419   mDirty = true;
420 }
421
422 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
423 {
424   return mBlendMode;
425 }
426
427 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
428 {
429   if( mBlendBitmask != options)
430   {
431     mBlendBitmask = options;
432     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
433   }
434 }
435
436 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
437 {
438   return mBlendBitmask;
439 }
440
441 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
442 {
443   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
444   {
445     mBlendColor = NULL;
446   }
447   else
448   {
449     if( !mBlendColor )
450     {
451       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
452     }
453     else
454     {
455       *mBlendColor = blendColor;
456     }
457   }
458
459   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
460 }
461
462 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
463 {
464   if( mBlendColor )
465   {
466     return *mBlendColor;
467   }
468   return Color::TRANSPARENT;
469 }
470
471 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
472 {
473   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
474   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
475 }
476
477 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
478 {
479   return mIndexedDrawFirstElement;
480 }
481
482 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
483 {
484   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
485   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
486 }
487
488 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
489 {
490   return mIndexedDrawElementsCount;
491 }
492
493 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
494 {
495   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
496   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
497 }
498
499 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
500 {
501   return mPremultipledAlphaEnabled;
502 }
503
504 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
505 {
506   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
507   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
508 }
509
510 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
511 {
512   return mDepthWriteMode;
513 }
514
515 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
516 {
517   mDepthTestMode = depthTestMode;
518   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
519 }
520
521 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
522 {
523   return mDepthTestMode;
524 }
525
526 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
527 {
528   mDepthFunction = depthFunction;
529   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
530 }
531
532 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
533 {
534   return mDepthFunction;
535 }
536
537 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
538 {
539   mStencilParameters.renderMode = mode;
540   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
541 }
542
543 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
544 {
545   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
546   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
547 }
548
549 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
550 {
551   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
552   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
553 }
554
555 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
556 {
557   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
558   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
559 }
560
561 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
562 {
563   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
564   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
565 }
566
567 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
568 {
569   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
570   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
571 }
572
573 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
574 {
575   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
576   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
577 }
578
579 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
580 {
581   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
582   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
583 }
584
585 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
586 {
587   return mStencilParameters;
588 }
589
590 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
591 {
592   mDirty = true;
593   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
594 }
595
596 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
597 {
598   return mOpacity[updateBufferIndex];
599 }
600
601 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
602 {
603   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
604   mDirty = true;
605 }
606
607 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
608 {
609   return mRenderingBehavior;
610 }
611
612 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
613 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
614 {
615   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
616   mSceneController = &sceneController;
617
618   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
619   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
620
621   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
622                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
623   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
624   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
625 }
626
627 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
628 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
629 {
630   //Remove renderer from RenderManager
631   if( mRenderer )
632   {
633     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
634     mRenderer = NULL;
635   }
636   mSceneController = NULL;
637   mRenderDataProvider = NULL;
638 }
639
640 void Renderer::UpdateTextureSet()
641 {
642   if( mRenderDataProvider )
643   {
644     if( mTextureSet )
645     {
646       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
647       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
648       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
649       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
650       {
651         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
652         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
653       }
654     }
655     else
656     {
657       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
658       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
659     }
660     mDirty = true;
661   }
662 }
663
664 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
665 {
666   return *mRenderer;
667 }
668
669 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
670 {
671   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
672 }
673
674 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
675 {
676   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
677
678   switch( mBlendMode )
679   {
680     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
681     {
682       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
683       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
684       {
685         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
686       }
687       else
688       {
689         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
690       }
691       break;
692     }
693     case BlendMode::AUTO:
694     {
695       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
696       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
697       {
698         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
699       }
700
701       // renderer should determine opacity using the actor color
702       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
703       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
704       {
705         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
706       }
707       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
708       {
709         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
710       }
711       break;
712     }
713     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
714     default:
715     {
716       opacityType = Renderer::OPAQUE;
717       break;
718     }
719   }
720
721   return opacityType;
722 }
723
724 void Renderer::TextureSetChanged()
725 {
726   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
727
728   UpdateTextureSet();
729 }
730
731 void Renderer::TextureSetDeleted()
732 {
733   mTextureSet = NULL;
734
735   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
736
737   UpdateTextureSet();
738 }
739
740 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
741 {
742   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
743   // map gets regenerated during PrepareRender
744   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
745 }
746
747 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
748 {
749   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
750 }
751
752 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
753 {
754   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
755   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
756 }
757
758 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
759 {
760   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
761   {
762     mShader = NULL;
763   }
764 }
765
766 void Renderer::SetDirty( bool value )
767 {
768   mDirty = value;
769   if( mShader )
770   {
771     mShader->SetPropertyDirty( value );
772   }
773 }
774
775 bool Renderer::IsDirty() const
776 {
777   bool ret = false;
778   if( mShader )
779   {
780     ret = mShader->IsPropertyDirty();
781   }
782
783   // check native image
784   if( mTextureSet )
785   {
786     uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
787
788     if(textureCount > 0)
789     {
790       Dali::Internal::Render::Texture* texture;
791       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
792       {
793         texture = const_cast<Dali::Internal::SceneGraph::TextureSet *>(mTextureSet)->GetTexture(i);
794         if( texture && texture->IsNativeImage() )
795         {
796           ret = true;
797           break;
798         }
799       }
800     }
801   }
802
803   return ret | mDirty;
804 }
805
806 } // namespace SceneGraph
807 } // namespace Internal
808 } // namespace Dali