[dali_2.0.3] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   // Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53
54   // keep a static vector to avoid temporary heap allocation.
55   // As this function gets called only from update thread we don't have to
56   // make it thread safe (so no need to keep a thread_local variable).
57   static CollectedUniformMap newUniformMappings;
58
59   newUniformMappings.Clear();
60
61   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
62   {
63     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
64     bool found = false;
65
66     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
67     {
68       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
69       if( map->uniformNameHash == nameHash )
70       {
71         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
72         {
73           found = true;
74           break;
75         }
76       }
77     }
78     if( !found )
79     {
80       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
81       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
82     }
83   }
84
85   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
86   {
87     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
88
89     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
90            end = newUniformMappings.End() ;
91          iter != end ;
92          ++iter )
93     {
94       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
95       localMap.PushBack( map );
96     }
97   }
98 }
99
100 // Flags for re-sending data to renderer.
101 enum Flags
102 {
103   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
104   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
105   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
106   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
107   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
108   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
109   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
110   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
111   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
112   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
113   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
114   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
115   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
116   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
117   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
118   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
119   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
120   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
121   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
122   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
123   RESEND_DRAW_COMMANDS               = 1 << 20
124 };
125
126 } // Anonymous namespace
127
128 Renderer* Renderer::New()
129 {
130   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
131 }
132
133 Renderer::Renderer()
134 : mSceneController( nullptr ),
135   mRenderer( nullptr ),
136   mTextureSet( nullptr ),
137   mGeometry( nullptr ),
138   mShader( nullptr ),
139   mRenderDataProvider( nullptr ),
140   mBlendColor( nullptr ),
141   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
142   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
143   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
144   mBlendBitmask( 0u ),
145   mRegenerateUniformMap( 0u ),
146   mResendFlag( 0u ),
147   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
148   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
149   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
150   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
151   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
152   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
153   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
154   mOpacity( 1.0f ),
155   mDepthIndex( 0 )
156 {
157   mUniformMapChanged[0] = false;
158   mUniformMapChanged[1] = false;
159
160   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
161   AddUniformMapObserver( *this );
162 }
163
164 Renderer::~Renderer()
165 {
166   if( mTextureSet )
167   {
168     mTextureSet->RemoveObserver( this );
169     mTextureSet = nullptr;
170   }
171   if( mShader )
172   {
173     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
174     mShader = nullptr;
175   }
176 }
177
178 void Renderer::operator delete( void* ptr )
179 {
180   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
181 }
182
183
184 bool Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
185 {
186   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
187   {
188     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
189   }
190   else
191   {
192     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
193     {
194       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
195       localMap.Resize(0);
196
197       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
198       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
199
200       if( mShader )
201       {
202         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
203       }
204     }
205     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
206     {
207       // Copy old map into current map
208       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
209       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
210
211       localMap.Resize( oldMap.Count() );
212
213       uint32_t index=0;
214       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
215       {
216         localMap[index] = *iter;
217       }
218     }
219
220     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
221     mRegenerateUniformMap--;
222   }
223
224   bool rendererUpdated = mUniformMapChanged[updateBufferIndex] || mResendFlag;
225
226   if( mResendFlag != 0 )
227   {
228     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
229     {
230       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
231       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
232       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
233     }
234
235     if( mResendFlag & RESEND_DRAW_COMMANDS )
236     {
237       using DerivedType = MessageValue2<Render::Renderer, Dali::DevelRenderer::DrawCommand*, uint32_t>;
238       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
239       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDrawCommands, mDrawCommands.data(), mDrawCommands.size() );
240     }
241
242     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
243     {
244       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, FaceCullingMode::Type>;
245       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
246       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
247     }
248
249     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
250     {
251       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
252       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
253       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
254     }
255
256     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
257     {
258       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, Vector4>;
259       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
260       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
261     }
262
263     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
264     {
265       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
266       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
267       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
268     }
269
270     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
271     {
272       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
273       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
274       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
275     }
276
277     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
278     {
279       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
280       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
281       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
282     }
283
284     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
285     {
286       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthWriteMode::Type>;
287       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
288       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
289     }
290
291     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
292     {
293       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthTestMode::Type>;
294       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
295       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
296     }
297
298     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
299     {
300       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthFunction::Type>;
301       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
302       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
303     }
304
305     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
306     {
307       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, RenderMode::Type>;
308       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
309       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
310     }
311
312     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
313     {
314       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilFunction::Type>;
315       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
316       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
317     }
318
319     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
320     {
321       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
322       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
323       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
324     }
325
326     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
327     {
328       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
329       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
330       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
331     }
332
333     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
334     {
335       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
336       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
337       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
338     }
339
340     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
341     {
342       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
343       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
344       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
345     }
346
347     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
348     {
349       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
350       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
351       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
352     }
353
354     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
355     {
356       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
357       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
358       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
359     }
360
361     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
362     {
363       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
364       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
365       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
366     }
367
368     mResendFlag = 0;
369   }
370
371   return rendererUpdated;
372 }
373
374 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
375 {
376   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
377
378   if( mTextureSet )
379   {
380     mTextureSet->RemoveObserver(this);
381   }
382
383   mTextureSet = textureSet;
384   mTextureSet->AddObserver( this );
385   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
386
387   UpdateTextureSet();
388 }
389
390 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
391 {
392   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
393
394   if( mShader )
395   {
396     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
397   }
398
399   mShader = shader;
400   mShader->AddConnectionObserver( *this );
401   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
402   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
403
404   if( mRenderDataProvider )
405   {
406     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
407   }
408 }
409
410 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
411 {
412   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
413   mGeometry = geometry;
414
415   if( mRenderer )
416   {
417     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
418   }
419 }
420
421 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
422 {
423   mDepthIndex = depthIndex;
424 }
425
426 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
427 {
428   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
429   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
430 }
431
432 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
433 {
434   return mFaceCullingMode;
435 }
436
437 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
438 {
439   mBlendMode = blendingMode;
440 }
441
442 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
443 {
444   return mBlendMode;
445 }
446
447 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
448 {
449   if( mBlendBitmask != options)
450   {
451     mBlendBitmask = options;
452     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
453   }
454 }
455
456 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
457 {
458   return mBlendBitmask;
459 }
460
461 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
462 {
463   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
464   {
465     mBlendColor = nullptr;
466   }
467   else
468   {
469     if( !mBlendColor )
470     {
471       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
472     }
473     else
474     {
475       *mBlendColor = blendColor;
476     }
477   }
478
479   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
480 }
481
482 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
483 {
484   if( mBlendColor )
485   {
486     return *mBlendColor;
487   }
488   return Color::TRANSPARENT;
489 }
490
491 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
492 {
493   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
494   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
495 }
496
497 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
498 {
499   return mIndexedDrawFirstElement;
500 }
501
502 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
503 {
504   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
505   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
506 }
507
508 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
509 {
510   return mIndexedDrawElementsCount;
511 }
512
513 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
514 {
515   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
516   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
517 }
518
519 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
520 {
521   return mPremultipledAlphaEnabled;
522 }
523
524 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
525 {
526   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
527   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
528 }
529
530 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
531 {
532   return mDepthWriteMode;
533 }
534
535 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
536 {
537   mDepthTestMode = depthTestMode;
538   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
539 }
540
541 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
542 {
543   return mDepthTestMode;
544 }
545
546 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
547 {
548   mDepthFunction = depthFunction;
549   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
550 }
551
552 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
553 {
554   return mDepthFunction;
555 }
556
557 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
558 {
559   mStencilParameters.renderMode = mode;
560   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
561 }
562
563 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
564 {
565   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
566   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
567 }
568
569 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
570 {
571   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
572   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
573 }
574
575 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
576 {
577   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
578   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
579 }
580
581 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
582 {
583   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
584   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
585 }
586
587 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
588 {
589   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
590   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
591 }
592
593 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
594 {
595   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
596   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
597 }
598
599 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
600 {
601   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
602   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
603 }
604
605 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
606 {
607   return mStencilParameters;
608 }
609
610 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
611 {
612   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
613 }
614
615 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
616 {
617   return mOpacity[updateBufferIndex];
618 }
619
620 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
621 {
622   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
623 }
624
625 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
626 {
627   return mRenderingBehavior;
628 }
629
630 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
631 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
632 {
633   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
634   mSceneController = &sceneController;
635
636   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
637   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
638
639   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
640                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
641
642   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
643   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
644 }
645
646 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
647 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
648 {
649   //Remove renderer from RenderManager
650   if( mRenderer )
651   {
652     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
653     mRenderer = nullptr;
654   }
655   mSceneController = nullptr;
656   mRenderDataProvider = nullptr;
657 }
658
659 void Renderer::UpdateTextureSet()
660 {
661   if( mRenderDataProvider )
662   {
663     if( mTextureSet )
664     {
665       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
666       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
667       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
668       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
669       {
670         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
671         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
672       }
673     }
674     else
675     {
676       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
677       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
678     }
679   }
680 }
681
682 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
683 {
684   return *mRenderer;
685 }
686
687 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
688 {
689   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
690 }
691
692 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
693 {
694   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
695
696   switch( mBlendMode )
697   {
698     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
699     {
700       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
701       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
702       {
703         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
704       }
705       else
706       {
707         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
708       }
709       break;
710     }
711     case BlendMode::AUTO:
712     {
713       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
714       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
715       {
716         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
717       }
718
719       // renderer should determine opacity using the actor color
720       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
721       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
722       {
723         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
724       }
725       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
726       {
727         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
728       }
729       break;
730     }
731     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
732     default:
733     {
734       opacityType = Renderer::OPAQUE;
735       break;
736     }
737   }
738
739   return opacityType;
740 }
741
742 void Renderer::TextureSetChanged()
743 {
744   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
745
746   UpdateTextureSet();
747 }
748
749 void Renderer::TextureSetDeleted()
750 {
751   mTextureSet = nullptr;
752
753   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
754
755   UpdateTextureSet();
756 }
757
758 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
759 {
760   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
761   // map gets regenerated during PrepareRender
762   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
763 }
764
765 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
766 {
767   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
768 }
769
770 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
771 {
772   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
773   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
774 }
775
776 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
777 {
778   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
779   {
780     mShader = nullptr;
781   }
782 }
783
784 void Renderer::SetDrawCommands( Dali::DevelRenderer::DrawCommand* pDrawCommands, uint32_t size )
785 {
786   mDrawCommands.clear();
787   mDrawCommands.insert( mDrawCommands.end(), pDrawCommands, pDrawCommands+size );
788   mResendFlag |= RESEND_DRAW_COMMANDS;
789 }
790
791 } // namespace SceneGraph
792 } // namespace Internal
793 } // namespace Dali