Making DALi core internals typesafe using guaranteed types; uint8_t, uint32_t
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53   CollectedUniformMap newUniformMappings;
54
55   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
56   {
57     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
58     bool found = false;
59
60     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
61     {
62       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
63       if( map->uniformNameHash == nameHash )
64       {
65         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
66         {
67           found = true;
68           break;
69         }
70       }
71     }
72     if( !found )
73     {
74       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
75       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
76     }
77   }
78
79   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
80   {
81     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
82
83     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
84            end = newUniformMappings.End() ;
85          iter != end ;
86          ++iter )
87     {
88       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
89       localMap.PushBack( map );
90     }
91   }
92 }
93
94 // Flags for re-sending data to renderer.
95 enum Flags
96 {
97   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
98   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
99   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
100   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
101   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
102   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
104   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
105   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
106   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
107   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
108   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
111   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
112   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
115   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18
116 };
117
118 } // Anonymous namespace
119
120 Renderer* Renderer::New()
121 {
122   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
123 }
124
125 Renderer::Renderer()
126 : mSceneController( 0 ),
127   mRenderer( NULL ),
128   mTextureSet( NULL ),
129   mGeometry( NULL ),
130   mShader( NULL ),
131   mRenderDataProvider( NULL ),
132   mBlendColor( NULL ),
133   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
134   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
135   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
136   mBlendBitmask( 0u ),
137   mRegenerateUniformMap( 0u ),
138   mResendFlag( 0u ),
139   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
140   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
141   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
142   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
143   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
144   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
145   mOpacity( 1.0f ),
146   mDepthIndex( 0 )
147 {
148   mUniformMapChanged[0] = false;
149   mUniformMapChanged[1] = false;
150
151   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
152   AddUniformMapObserver( *this );
153 }
154
155 Renderer::~Renderer()
156 {
157   if( mTextureSet )
158   {
159     mTextureSet->RemoveObserver( this );
160     mTextureSet = NULL;
161   }
162   if( mShader )
163   {
164     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
165     mShader = NULL;
166   }
167 }
168
169 void Renderer::operator delete( void* ptr )
170 {
171   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
172 }
173
174
175 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
176 {
177   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
178   {
179     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
180   }
181   else
182   {
183     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
184     {
185       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
186       localMap.Resize(0);
187
188       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
189       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
190
191       if( mShader )
192       {
193         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
194       }
195     }
196     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
197     {
198       // Copy old map into current map
199       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
200       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
201
202       localMap.Resize( oldMap.Count() );
203
204       uint32_t index=0;
205       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
206       {
207         localMap[index] = *iter;
208       }
209     }
210
211     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
212     mRegenerateUniformMap--;
213   }
214
215   if( mResendFlag != 0 )
216   {
217     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
218     {
219       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
220       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
221       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
222     }
223
224     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
225     {
226       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
227       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
228       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
229     }
230
231     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
232     {
233       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
234       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
235       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
236     }
237
238     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
239     {
240       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Vector4 > DerivedType;
241       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
242       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
243     }
244
245     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
246     {
247       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
248       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
249       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
250     }
251
252     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
253     {
254       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
255       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
256       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
257     }
258
259     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
260     {
261       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
262       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
263       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
264     }
265
266     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
267     {
268       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
269       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
270       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
271     }
272
273     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
274     {
275       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
276       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
277       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
278     }
279
280     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
281     {
282       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
283       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
284       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
285     }
286
287     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
288     {
289       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
290       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
291       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
292     }
293
294     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
295     {
296       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
297       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
298       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
299     }
300
301     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
302     {
303       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
304       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
305       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
306     }
307
308     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
309     {
310       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
311       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
312       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
313     }
314
315     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
316     {
317       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
318       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
319       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
320     }
321
322     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
323     {
324       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
325       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
326       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
327     }
328
329     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
330     {
331       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
332       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
333       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
334     }
335
336     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
337     {
338       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
339       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
340       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
341     }
342
343     mResendFlag = 0;
344   }
345 }
346
347 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
348 {
349   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
350
351   if( mTextureSet )
352   {
353     mTextureSet->RemoveObserver(this);
354   }
355
356   mTextureSet = textureSet;
357   mTextureSet->AddObserver( this );
358   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
359
360   UpdateTextureSet();
361 }
362
363 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
364 {
365   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
366
367   if( mShader )
368   {
369     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
370   }
371
372   mShader = shader;
373   mShader->AddConnectionObserver( *this );
374   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
375   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
376
377   if( mRenderDataProvider )
378   {
379     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
380   }
381 }
382
383 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
384 {
385   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
386   mGeometry = geometry;
387
388   if( mRenderer )
389   {
390     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
391   }
392 }
393
394 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
395 {
396   mDepthIndex = depthIndex;
397 }
398
399 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
400 {
401   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
402   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
403 }
404
405 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
406 {
407   return mFaceCullingMode;
408 }
409
410 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
411 {
412   mBlendMode = blendingMode;
413 }
414
415 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
416 {
417   return mBlendMode;
418 }
419
420 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
421 {
422   if( mBlendBitmask != options)
423   {
424     mBlendBitmask = options;
425     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
426   }
427 }
428
429 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
430 {
431   return mBlendBitmask;
432 }
433
434 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
435 {
436   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
437   {
438     mBlendColor = NULL;
439   }
440   else
441   {
442     if( !mBlendColor )
443     {
444       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
445     }
446     else
447     {
448       *mBlendColor = blendColor;
449     }
450   }
451
452   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
453 }
454
455 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
456 {
457   if( mBlendColor )
458   {
459     return *mBlendColor;
460   }
461   return Color::TRANSPARENT;
462 }
463
464 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
465 {
466   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
467   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
468 }
469
470 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
471 {
472   return mIndexedDrawFirstElement;
473 }
474
475 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
476 {
477   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
478   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
479 }
480
481 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
482 {
483   return mIndexedDrawElementsCount;
484 }
485
486 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
487 {
488   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
489   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
490 }
491
492 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
493 {
494   return mPremultipledAlphaEnabled;
495 }
496
497 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
498 {
499   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
500   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
501 }
502
503 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
504 {
505   return mDepthWriteMode;
506 }
507
508 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
509 {
510   mDepthTestMode = depthTestMode;
511   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
512 }
513
514 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
515 {
516   return mDepthTestMode;
517 }
518
519 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
520 {
521   mDepthFunction = depthFunction;
522   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
523 }
524
525 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
526 {
527   return mDepthFunction;
528 }
529
530 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
531 {
532   mStencilParameters.renderMode = mode;
533   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
534 }
535
536 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
537 {
538   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
539   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
540 }
541
542 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
543 {
544   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
545   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
546 }
547
548 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
549 {
550   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
551   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
552 }
553
554 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
555 {
556   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
557   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
558 }
559
560 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
561 {
562   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
563   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
564 }
565
566 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
567 {
568   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
569   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
570 }
571
572 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
573 {
574   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
575   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
576 }
577
578 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
579 {
580   return mStencilParameters;
581 }
582
583 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
584 {
585   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
586 }
587
588 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
589 {
590   return mOpacity[updateBufferIndex];
591 }
592
593 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
594 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
595 {
596   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
597   mSceneController = &sceneController;
598
599   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
600   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
601
602   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
603                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
604
605   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
606   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
607 }
608
609 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
610 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
611 {
612   //Remove renderer from RenderManager
613   if( mRenderer )
614   {
615     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
616     mRenderer = NULL;
617   }
618   mSceneController = NULL;
619   mRenderDataProvider = NULL;
620 }
621
622 void Renderer::UpdateTextureSet()
623 {
624   if( mRenderDataProvider )
625   {
626     if( mTextureSet )
627     {
628       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
629       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
630       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
631       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
632       {
633         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
634         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
635       }
636     }
637     else
638     {
639       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
640       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
641     }
642   }
643 }
644
645 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
646 {
647   return *mRenderer;
648 }
649
650 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
651 {
652   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
653 }
654
655 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
656 {
657   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
658
659   switch( mBlendMode )
660   {
661     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
662     {
663       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
664       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
665       {
666         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
667       }
668       else
669       {
670         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
671       }
672       break;
673     }
674     case BlendMode::AUTO:
675     {
676       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
677       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
678       {
679         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
680       }
681
682       // renderer should determine opacity using the actor color
683       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
684       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
685       {
686         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
687       }
688       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
689       {
690         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
691       }
692       break;
693     }
694     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
695     default:
696     {
697       opacityType = Renderer::OPAQUE;
698       break;
699     }
700   }
701
702   return opacityType;
703 }
704
705 void Renderer::TextureSetChanged()
706 {
707   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
708
709   UpdateTextureSet();
710 }
711
712 void Renderer::TextureSetDeleted()
713 {
714   mTextureSet = NULL;
715
716   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
717
718   UpdateTextureSet();
719 }
720
721 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
722 {
723   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
724   // map gets regenerated during PrepareRender
725   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
726 }
727
728 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
729 {
730   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
731 }
732
733 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
734 {
735   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
736   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
737 }
738
739 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
740 {
741   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
742   {
743     mShader = NULL;
744   }
745 }
746
747 } // namespace SceneGraph
748 } // namespace Internal
749 } // namespace Dali