[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53   CollectedUniformMap newUniformMappings;
54
55   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
56   {
57     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
58     bool found = false;
59
60     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
61     {
62       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
63       if( map->uniformNameHash == nameHash )
64       {
65         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
66         {
67           found = true;
68           break;
69         }
70       }
71     }
72     if( !found )
73     {
74       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
75       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
76     }
77   }
78
79   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
80   {
81     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
82
83     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
84            end = newUniformMappings.End() ;
85          iter != end ;
86          ++iter )
87     {
88       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
89       localMap.PushBack( map );
90     }
91   }
92 }
93
94 // Flags for re-sending data to renderer.
95 enum Flags
96 {
97   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
98   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
99   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
100   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
101   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
102   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
104   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
105   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
106   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
107   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
108   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
111   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
112   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
115   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18
116 };
117
118 } // Anonymous namespace
119
120 Renderer* Renderer::New()
121 {
122   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
123 }
124
125 Renderer::Renderer()
126 : mSceneController( 0 ),
127   mRenderer( NULL ),
128   mTextureSet( NULL ),
129   mGeometry( NULL ),
130   mShader( NULL ),
131   mRenderDataProvider( NULL ),
132   mBlendColor( NULL ),
133   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
134   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
135   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
136   mBlendBitmask( 0u ),
137   mRegenerateUniformMap( 0u ),
138   mResendFlag( 0u ),
139   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
140   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
141   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
142   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
143   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
144   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
145   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
146   mDirty( false ),
147   mOpacity( 1.0f ),
148   mDepthIndex( 0 )
149 {
150   mUniformMapChanged[0] = false;
151   mUniformMapChanged[1] = false;
152
153   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
154   AddUniformMapObserver( *this );
155 }
156
157 Renderer::~Renderer()
158 {
159   if( mTextureSet )
160   {
161     mTextureSet->RemoveObserver( this );
162     mTextureSet = NULL;
163   }
164   if( mShader )
165   {
166     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
167     mShader = NULL;
168   }
169 }
170
171 void Renderer::operator delete( void* ptr )
172 {
173   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
174 }
175
176
177 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
178 {
179   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
180   {
181     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
182   }
183   else
184   {
185     mDirty = true;
186     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
187     {
188       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
189       localMap.Resize(0);
190
191       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
192       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
193
194       if( mShader )
195       {
196         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
197       }
198     }
199     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
200     {
201       // Copy old map into current map
202       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
203       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
204
205       localMap.Resize( oldMap.Count() );
206
207       uint32_t index=0;
208       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
209       {
210         localMap[index] = *iter;
211       }
212     }
213
214     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
215     mRegenerateUniformMap--;
216   }
217
218   if( mResendFlag != 0 )
219   {
220     mDirty = true;
221     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
222     {
223       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
224       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
225       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
226     }
227
228     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
229     {
230       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
231       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
232       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
233     }
234
235     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
236     {
237       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
238       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
239       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
240     }
241
242     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
243     {
244       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Vector4 > DerivedType;
245       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
246       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
247     }
248
249     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
250     {
251       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
252       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
253       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
254     }
255
256     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
257     {
258       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
259       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
260       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
261     }
262
263     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
264     {
265       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
266       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
267       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
268     }
269
270     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
271     {
272       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
273       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
274       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
275     }
276
277     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
278     {
279       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
280       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
281       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
282     }
283
284     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
285     {
286       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
287       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
288       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
289     }
290
291     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
292     {
293       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
294       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
295       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
296     }
297
298     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
299     {
300       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
301       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
302       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
303     }
304
305     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
306     {
307       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
308       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
309       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
310     }
311
312     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
313     {
314       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
315       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
316       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
317     }
318
319     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
320     {
321       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
322       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
323       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
324     }
325
326     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
327     {
328       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
329       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
330       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
331     }
332
333     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
334     {
335       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
336       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
337       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
338     }
339
340     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
341     {
342       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
343       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
344       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
345     }
346
347     mResendFlag = 0;
348   }
349 }
350
351 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
352 {
353   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
354
355   if( mTextureSet )
356   {
357     mTextureSet->RemoveObserver(this);
358   }
359
360   mTextureSet = textureSet;
361   mTextureSet->AddObserver( this );
362   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
363
364   UpdateTextureSet();
365 }
366
367 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
368 {
369   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
370
371   if( mShader )
372   {
373     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
374   }
375
376   mShader = shader;
377   mShader->AddConnectionObserver( *this );
378   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
379   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
380
381   if( mRenderDataProvider )
382   {
383     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
384   }
385 }
386
387 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
388 {
389   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
390   mGeometry = geometry;
391
392   if( mRenderer )
393   {
394     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
395   }
396 }
397
398 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
399 {
400   mDepthIndex = depthIndex;
401   mDirty = true;
402 }
403
404 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
405 {
406   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
407   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
408 }
409
410 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
411 {
412   return mFaceCullingMode;
413 }
414
415 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
416 {
417   mBlendMode = blendingMode;
418   mDirty = true;
419 }
420
421 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
422 {
423   return mBlendMode;
424 }
425
426 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
427 {
428   if( mBlendBitmask != options)
429   {
430     mBlendBitmask = options;
431     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
432   }
433 }
434
435 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
436 {
437   return mBlendBitmask;
438 }
439
440 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
441 {
442   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
443   {
444     mBlendColor = NULL;
445   }
446   else
447   {
448     if( !mBlendColor )
449     {
450       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
451     }
452     else
453     {
454       *mBlendColor = blendColor;
455     }
456   }
457
458   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
459 }
460
461 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
462 {
463   if( mBlendColor )
464   {
465     return *mBlendColor;
466   }
467   return Color::TRANSPARENT;
468 }
469
470 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
471 {
472   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
473   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
474 }
475
476 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
477 {
478   return mIndexedDrawFirstElement;
479 }
480
481 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
482 {
483   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
484   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
485 }
486
487 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
488 {
489   return mIndexedDrawElementsCount;
490 }
491
492 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
493 {
494   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
495   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
496 }
497
498 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
499 {
500   return mPremultipledAlphaEnabled;
501 }
502
503 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
504 {
505   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
506   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
507 }
508
509 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
510 {
511   return mDepthWriteMode;
512 }
513
514 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
515 {
516   mDepthTestMode = depthTestMode;
517   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
518 }
519
520 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
521 {
522   return mDepthTestMode;
523 }
524
525 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
526 {
527   mDepthFunction = depthFunction;
528   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
529 }
530
531 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
532 {
533   return mDepthFunction;
534 }
535
536 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
537 {
538   mStencilParameters.renderMode = mode;
539   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
540 }
541
542 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
543 {
544   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
545   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
546 }
547
548 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
549 {
550   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
551   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
552 }
553
554 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
555 {
556   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
557   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
558 }
559
560 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
561 {
562   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
563   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
564 }
565
566 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
567 {
568   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
569   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
570 }
571
572 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
573 {
574   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
575   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
576 }
577
578 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
579 {
580   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
581   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
582 }
583
584 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
585 {
586   return mStencilParameters;
587 }
588
589 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
590 {
591   mDirty = true;
592   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
593 }
594
595 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
596 {
597   return mOpacity[updateBufferIndex];
598 }
599
600 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
601 {
602   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
603   mDirty = true;
604 }
605
606 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
607 {
608   return mRenderingBehavior;
609 }
610
611 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
612 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
613 {
614   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
615   mSceneController = &sceneController;
616
617   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
618   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
619
620   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
621                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
622   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
623   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
624 }
625
626 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
627 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
628 {
629   //Remove renderer from RenderManager
630   if( mRenderer )
631   {
632     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
633     mRenderer = NULL;
634   }
635   mSceneController = NULL;
636   mRenderDataProvider = NULL;
637 }
638
639 void Renderer::UpdateTextureSet()
640 {
641   if( mRenderDataProvider )
642   {
643     if( mTextureSet )
644     {
645       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
646       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
647       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
648       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
649       {
650         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
651         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
652       }
653     }
654     else
655     {
656       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
657       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
658     }
659     mDirty = true;
660   }
661 }
662
663 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
664 {
665   return *mRenderer;
666 }
667
668 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
669 {
670   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
671 }
672
673 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
674 {
675   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
676
677   switch( mBlendMode )
678   {
679     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
680     {
681       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
682       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
683       {
684         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
685       }
686       else
687       {
688         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
689       }
690       break;
691     }
692     case BlendMode::AUTO:
693     {
694       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
695       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
696       {
697         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
698       }
699
700       // renderer should determine opacity using the actor color
701       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
702       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
703       {
704         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
705       }
706       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
707       {
708         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
709       }
710       break;
711     }
712     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
713     default:
714     {
715       opacityType = Renderer::OPAQUE;
716       break;
717     }
718   }
719
720   return opacityType;
721 }
722
723 void Renderer::TextureSetChanged()
724 {
725   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
726
727   UpdateTextureSet();
728 }
729
730 void Renderer::TextureSetDeleted()
731 {
732   mTextureSet = NULL;
733
734   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
735
736   UpdateTextureSet();
737 }
738
739 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
740 {
741   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
742   // map gets regenerated during PrepareRender
743   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
744 }
745
746 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
747 {
748   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
749 }
750
751 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
752 {
753   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
754   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
755 }
756
757 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
758 {
759   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
760   {
761     mShader = NULL;
762   }
763 }
764
765 void Renderer::SetDirty( bool value )
766 {
767   mDirty = value;
768   if( mShader )
769   {
770     mShader->SetPropertyDirty( value );
771   }
772 }
773
774 bool Renderer::IsDirty() const
775 {
776   bool ret = false;
777   if( mShader )
778   {
779     ret = mShader->IsPropertyDirty();
780   }
781
782   // check native image
783   if( mTextureSet )
784   {
785     uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
786
787     if(textureCount > 0)
788     {
789       Dali::Internal::Render::Texture* texture;
790       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
791       {
792         texture = const_cast<Dali::Internal::SceneGraph::TextureSet *>(mTextureSet)->GetTexture(i);
793         if( texture && texture->IsNativeImage() )
794         {
795           ret = true;
796           break;
797         }
798       }
799     }
800   }
801
802   return ret | mDirty;
803 }
804
805 } // namespace SceneGraph
806 } // namespace Internal
807 } // namespace Dali