6ce9e50a7005008300469b0c662d8ee040bfb611
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53   CollectedUniformMap newUniformMappings;
54
55   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
56   {
57     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
58     bool found = false;
59
60     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
61     {
62       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
63       if( map->uniformNameHash == nameHash )
64       {
65         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
66         {
67           found = true;
68           break;
69         }
70       }
71     }
72     if( !found )
73     {
74       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
75       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
76     }
77   }
78
79   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
80   {
81     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
82
83     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
84            end = newUniformMappings.End() ;
85          iter != end ;
86          ++iter )
87     {
88       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
89       localMap.PushBack( map );
90     }
91   }
92 }
93
94 // Flags for re-sending data to renderer.
95 enum Flags
96 {
97   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
98   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
99   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
100   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
101   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
102   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
104   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
105   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
106   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
107   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
108   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
111   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
112   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
115   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
116   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
117 };
118
119 } // Anonymous namespace
120
121 Renderer* Renderer::New()
122 {
123   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
124 }
125
126 Renderer::Renderer()
127 : mSceneController( 0 ),
128   mRenderer( NULL ),
129   mTextureSet( NULL ),
130   mGeometry( NULL ),
131   mShader( NULL ),
132   mRenderDataProvider( NULL ),
133   mBlendColor( NULL ),
134   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
135   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
136   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
137   mBlendBitmask( 0u ),
138   mRegenerateUniformMap( 0u ),
139   mResendFlag( 0u ),
140   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
141   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
142   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
143   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
144   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
145   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
146   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
147   mDirty( false ),
148   mOpacity( 1.0f ),
149   mDepthIndex( 0 )
150 {
151   mUniformMapChanged[0] = false;
152   mUniformMapChanged[1] = false;
153
154   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
155   AddUniformMapObserver( *this );
156 }
157
158 Renderer::~Renderer()
159 {
160   if( mTextureSet )
161   {
162     mTextureSet->RemoveObserver( this );
163     mTextureSet = NULL;
164   }
165   if( mShader )
166   {
167     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
168     mShader = NULL;
169   }
170 }
171
172 void Renderer::operator delete( void* ptr )
173 {
174   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
175 }
176
177
178 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
179 {
180   SetDirty( false );
181   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
182   {
183     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
184   }
185   else
186   {
187     mDirty = true;
188     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
189     {
190       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
191       localMap.Resize(0);
192
193       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
194       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
195
196       if( mShader )
197       {
198         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
199       }
200     }
201     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
202     {
203       // Copy old map into current map
204       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
205       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
206
207       localMap.Resize( oldMap.Count() );
208
209       uint32_t index=0;
210       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
211       {
212         localMap[index] = *iter;
213       }
214     }
215
216     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
217     mRegenerateUniformMap--;
218   }
219
220   if( mResendFlag != 0 )
221   {
222     mDirty = true;
223     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
224     {
225       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
226       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
227       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
228     }
229
230     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
231     {
232       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
233       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
234       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
235     }
236
237     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
238     {
239       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
240       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
241       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
242     }
243
244     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
245     {
246       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Vector4 > DerivedType;
247       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
248       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
249     }
250
251     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
252     {
253       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
254       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
255       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
256     }
257
258     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
259     {
260       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
261       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
262       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
263     }
264
265     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
266     {
267       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
268       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
269       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
270     }
271
272     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
273     {
274       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
275       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
276       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
277     }
278
279     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
280     {
281       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
282       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
283       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
284     }
285
286     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
287     {
288       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
289       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
290       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
291     }
292
293     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
294     {
295       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
296       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
297       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
298     }
299
300     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
301     {
302       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
303       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
304       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
305     }
306
307     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
308     {
309       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
310       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
311       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
312     }
313
314     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
315     {
316       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
317       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
318       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
319     }
320
321     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
322     {
323       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
324       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
325       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
326     }
327
328     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
329     {
330       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
331       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
332       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
333     }
334
335     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
336     {
337       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
338       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
339       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
340     }
341
342     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
343     {
344       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
345       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
346       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
347     }
348
349     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
350     {
351       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
352       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
353       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
354     }
355
356     mResendFlag = 0;
357   }
358 }
359
360 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
361 {
362   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
363
364   if( mTextureSet )
365   {
366     mTextureSet->RemoveObserver(this);
367   }
368
369   mTextureSet = textureSet;
370   mTextureSet->AddObserver( this );
371   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
372
373   UpdateTextureSet();
374 }
375
376 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
377 {
378   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
379
380   if( mShader )
381   {
382     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
383   }
384
385   mShader = shader;
386   mShader->AddConnectionObserver( *this );
387   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
388   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
389
390   if( mRenderDataProvider )
391   {
392     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
393   }
394 }
395
396 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
397 {
398   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
399   mGeometry = geometry;
400
401   if( mRenderer )
402   {
403     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
404   }
405 }
406
407 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
408 {
409   mDepthIndex = depthIndex;
410   mDirty = true;
411 }
412
413 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
414 {
415   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
416   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
417 }
418
419 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
420 {
421   return mFaceCullingMode;
422 }
423
424 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
425 {
426   mBlendMode = blendingMode;
427   mDirty = true;
428 }
429
430 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
431 {
432   return mBlendMode;
433 }
434
435 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
436 {
437   if( mBlendBitmask != options)
438   {
439     mBlendBitmask = options;
440     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
441   }
442 }
443
444 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
445 {
446   return mBlendBitmask;
447 }
448
449 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
450 {
451   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
452   {
453     mBlendColor = NULL;
454   }
455   else
456   {
457     if( !mBlendColor )
458     {
459       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
460     }
461     else
462     {
463       *mBlendColor = blendColor;
464     }
465   }
466
467   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
468 }
469
470 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
471 {
472   if( mBlendColor )
473   {
474     return *mBlendColor;
475   }
476   return Color::TRANSPARENT;
477 }
478
479 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
480 {
481   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
482   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
483 }
484
485 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
486 {
487   return mIndexedDrawFirstElement;
488 }
489
490 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
491 {
492   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
493   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
494 }
495
496 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
497 {
498   return mIndexedDrawElementsCount;
499 }
500
501 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
502 {
503   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
504   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
505 }
506
507 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
508 {
509   return mPremultipledAlphaEnabled;
510 }
511
512 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
513 {
514   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
515   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
516 }
517
518 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
519 {
520   return mDepthWriteMode;
521 }
522
523 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
524 {
525   mDepthTestMode = depthTestMode;
526   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
527 }
528
529 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
530 {
531   return mDepthTestMode;
532 }
533
534 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
535 {
536   mDepthFunction = depthFunction;
537   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
538 }
539
540 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
541 {
542   return mDepthFunction;
543 }
544
545 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
546 {
547   mStencilParameters.renderMode = mode;
548   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
549 }
550
551 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
552 {
553   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
554   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
555 }
556
557 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
558 {
559   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
560   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
561 }
562
563 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
564 {
565   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
566   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
567 }
568
569 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
570 {
571   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
572   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
573 }
574
575 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
576 {
577   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
578   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
579 }
580
581 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
582 {
583   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
584   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
585 }
586
587 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
588 {
589   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
590   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
591 }
592
593 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
594 {
595   return mStencilParameters;
596 }
597
598 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
599 {
600   mDirty = true;
601   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
602 }
603
604 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
605 {
606   return mOpacity[updateBufferIndex];
607 }
608
609 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
610 {
611   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
612   mDirty = true;
613 }
614
615 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
616 {
617   return mRenderingBehavior;
618 }
619
620 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
621 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
622 {
623   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
624   mSceneController = &sceneController;
625
626   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
627   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
628
629   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
630                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
631   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
632   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
633 }
634
635 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
636 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
637 {
638   //Remove renderer from RenderManager
639   if( mRenderer )
640   {
641     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
642     mRenderer = NULL;
643   }
644   mSceneController = NULL;
645   mRenderDataProvider = NULL;
646 }
647
648 void Renderer::UpdateTextureSet()
649 {
650   if( mRenderDataProvider )
651   {
652     if( mTextureSet )
653     {
654       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
655       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
656       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
657       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
658       {
659         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
660         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
661       }
662     }
663     else
664     {
665       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
666       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
667     }
668     mDirty = true;
669   }
670 }
671
672 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
673 {
674   return *mRenderer;
675 }
676
677 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
678 {
679   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
680 }
681
682 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
683 {
684   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
685
686   switch( mBlendMode )
687   {
688     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
689     {
690       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
691       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
692       {
693         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
694       }
695       else
696       {
697         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
698       }
699       break;
700     }
701     case BlendMode::AUTO:
702     {
703       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
704       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
705       {
706         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
707       }
708
709       // renderer should determine opacity using the actor color
710       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
711       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
712       {
713         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
714       }
715       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
716       {
717         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
718       }
719       break;
720     }
721     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
722     default:
723     {
724       opacityType = Renderer::OPAQUE;
725       break;
726     }
727   }
728
729   return opacityType;
730 }
731
732 void Renderer::TextureSetChanged()
733 {
734   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
735
736   UpdateTextureSet();
737 }
738
739 void Renderer::TextureSetDeleted()
740 {
741   mTextureSet = NULL;
742
743   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
744
745   UpdateTextureSet();
746 }
747
748 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
749 {
750   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
751   // map gets regenerated during PrepareRender
752   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
753 }
754
755 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
756 {
757   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
758 }
759
760 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
761 {
762   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
763   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
764 }
765
766 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
767 {
768   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
769   {
770     mShader = NULL;
771   }
772 }
773
774 void Renderer::SetDirty( bool value )
775 {
776   mDirty = value;
777   if( mShader )
778   {
779     mShader->SetPropertyDirty( value );
780   }
781 }
782
783 bool Renderer::IsDirty() const
784 {
785   bool ret = false;
786
787   if( !mDirty )
788   {
789     if( mShader )
790     {
791       ret = mShader->IsPropertyDirty();
792     }
793
794     // check native image
795     if( !ret && mTextureSet )
796     {
797       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
798
799       if(textureCount > 0)
800       {
801         Dali::Internal::Render::Texture* texture;
802         for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
803         {
804           texture = const_cast<Dali::Internal::SceneGraph::TextureSet *>(mTextureSet)->GetTexture(i);
805           if( texture && texture->IsNativeImage() )
806           {
807             ret = true;
808             break;
809           }
810         }
811       }
812     }
813   }
814   return ret | mDirty;
815 }
816
817 } // namespace SceneGraph
818 } // namespace Internal
819 } // namespace Dali