169be5c82172fe90d257d7a1d9a0451434811913
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32
33 namespace Dali
34 {
35 namespace Internal
36 {
37 namespace SceneGraph
38 {
39 namespace // unnamed namespace
40 {
41
42 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
43 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
44 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
45
46 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
47 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
48
49 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
50 {
51   // Iterate thru uniformMap.
52   //   Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
53   CollectedUniformMap newUniformMappings;
54
55   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
56   {
57     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
58     bool found = false;
59
60     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
61     {
62       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
63       if( map->uniformNameHash == nameHash )
64       {
65         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
66         {
67           found = true;
68           break;
69         }
70       }
71     }
72     if( !found )
73     {
74       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
75       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
76     }
77   }
78
79   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
80   {
81     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
82
83     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
84            end = newUniformMappings.End() ;
85          iter != end ;
86          ++iter )
87     {
88       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
89       localMap.PushBack( map );
90     }
91   }
92 }
93
94 // Flags for re-sending data to renderer.
95 enum Flags
96 {
97   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
98   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
99   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
100   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
101   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
102   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
103   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
104   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
105   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
106   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
107   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
108   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
109   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
110   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
111   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
112   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
113   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
114   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
115   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18
116 };
117
118 } // Anonymous namespace
119
120 Renderer* Renderer::New()
121 {
122   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
123 }
124
125 Renderer::Renderer()
126 : mSceneController( 0 ),
127   mRenderer( NULL ),
128   mTextureSet( NULL ),
129   mGeometry( NULL ),
130   mShader( NULL ),
131   mRenderDataProvider( NULL ),
132   mBlendColor( NULL ),
133   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
134   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
135   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
136   mBlendBitmask( 0u ),
137   mRegenerateUniformMap( 0u ),
138   mResendFlag( 0u ),
139   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
140   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
141   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
142   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
143   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
144   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
145   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
146   mOpacity( 1.0f ),
147   mDepthIndex( 0 )
148 {
149   mUniformMapChanged[0] = false;
150   mUniformMapChanged[1] = false;
151
152   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
153   AddUniformMapObserver( *this );
154 }
155
156 Renderer::~Renderer()
157 {
158   if( mTextureSet )
159   {
160     mTextureSet->RemoveObserver( this );
161     mTextureSet = NULL;
162   }
163   if( mShader )
164   {
165     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
166     mShader = NULL;
167   }
168 }
169
170 void Renderer::operator delete( void* ptr )
171 {
172   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
173 }
174
175
176 void Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
177 {
178   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
179   {
180     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
181   }
182   else
183   {
184     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
185     {
186       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
187       localMap.Resize(0);
188
189       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
190       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
191
192       if( mShader )
193       {
194         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
195       }
196     }
197     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
198     {
199       // Copy old map into current map
200       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
201       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
202
203       localMap.Resize( oldMap.Count() );
204
205       uint32_t index=0;
206       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
207       {
208         localMap[index] = *iter;
209       }
210     }
211
212     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
213     mRegenerateUniformMap--;
214   }
215
216   if( mResendFlag != 0 )
217   {
218     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
219     {
220       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
221       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
222       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
223     }
224
225     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
226     {
227       typedef MessageValue1< Render::Renderer, FaceCullingMode::Type > DerivedType;
228       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
229       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
230     }
231
232     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
233     {
234       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
235       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
236       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
237     }
238
239     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
240     {
241       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Vector4 > DerivedType;
242       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
243       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
244     }
245
246     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
247     {
248       typedef MessageValue1< Render::Renderer, bool > DerivedType;
249       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
250       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
251     }
252
253     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
254     {
255       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
256       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
257       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
258     }
259
260     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
261     {
262       typedef MessageValue1< Render::Renderer, uint32_t > DerivedType;
263       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
264       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
265     }
266
267     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
268     {
269       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthWriteMode::Type > DerivedType;
270       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
271       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
272     }
273
274     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
275     {
276       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthTestMode::Type > DerivedType;
277       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
278       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
279     }
280
281     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
282     {
283       typedef MessageValue1< Render::Renderer, DepthFunction::Type > DerivedType;
284       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
285       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
286     }
287
288     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
289     {
290       typedef MessageValue1< Render::Renderer, RenderMode::Type > DerivedType;
291       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
292       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
293     }
294
295     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
296     {
297       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilFunction::Type > DerivedType;
298       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
299       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
300     }
301
302     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
303     {
304       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
305       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
306       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
307     }
308
309     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
310     {
311       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
312       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
313       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
314     }
315
316     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
317     {
318       typedef MessageValue1< Render::Renderer, int > DerivedType;
319       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
320       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
321     }
322
323     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
324     {
325       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
326       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
327       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
328     }
329
330     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
331     {
332       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
333       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
334       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
335     }
336
337     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
338     {
339       typedef MessageValue1< Render::Renderer, StencilOperation::Type > DerivedType;
340       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
341       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
342     }
343
344     mResendFlag = 0;
345   }
346 }
347
348 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
349 {
350   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
351
352   if( mTextureSet )
353   {
354     mTextureSet->RemoveObserver(this);
355   }
356
357   mTextureSet = textureSet;
358   mTextureSet->AddObserver( this );
359   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
360
361   UpdateTextureSet();
362 }
363
364 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
365 {
366   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
367
368   if( mShader )
369   {
370     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
371   }
372
373   mShader = shader;
374   mShader->AddConnectionObserver( *this );
375   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
376   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
377
378   if( mRenderDataProvider )
379   {
380     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
381   }
382 }
383
384 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
385 {
386   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
387   mGeometry = geometry;
388
389   if( mRenderer )
390   {
391     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
392   }
393 }
394
395 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
396 {
397   mDepthIndex = depthIndex;
398 }
399
400 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
401 {
402   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
403   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
404 }
405
406 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
407 {
408   return mFaceCullingMode;
409 }
410
411 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
412 {
413   mBlendMode = blendingMode;
414 }
415
416 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
417 {
418   return mBlendMode;
419 }
420
421 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
422 {
423   if( mBlendBitmask != options)
424   {
425     mBlendBitmask = options;
426     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
427   }
428 }
429
430 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
431 {
432   return mBlendBitmask;
433 }
434
435 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
436 {
437   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
438   {
439     mBlendColor = NULL;
440   }
441   else
442   {
443     if( !mBlendColor )
444     {
445       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
446     }
447     else
448     {
449       *mBlendColor = blendColor;
450     }
451   }
452
453   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
454 }
455
456 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
457 {
458   if( mBlendColor )
459   {
460     return *mBlendColor;
461   }
462   return Color::TRANSPARENT;
463 }
464
465 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
466 {
467   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
468   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
469 }
470
471 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
472 {
473   return mIndexedDrawFirstElement;
474 }
475
476 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
477 {
478   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
479   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
480 }
481
482 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
483 {
484   return mIndexedDrawElementsCount;
485 }
486
487 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
488 {
489   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
490   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
491 }
492
493 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
494 {
495   return mPremultipledAlphaEnabled;
496 }
497
498 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
499 {
500   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
501   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
502 }
503
504 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
505 {
506   return mDepthWriteMode;
507 }
508
509 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
510 {
511   mDepthTestMode = depthTestMode;
512   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
513 }
514
515 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
516 {
517   return mDepthTestMode;
518 }
519
520 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
521 {
522   mDepthFunction = depthFunction;
523   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
524 }
525
526 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
527 {
528   return mDepthFunction;
529 }
530
531 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
532 {
533   mStencilParameters.renderMode = mode;
534   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
535 }
536
537 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
538 {
539   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
540   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
541 }
542
543 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
544 {
545   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
546   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
547 }
548
549 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
550 {
551   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
552   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
553 }
554
555 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
556 {
557   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
558   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
559 }
560
561 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
562 {
563   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
564   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
565 }
566
567 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
568 {
569   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
570   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
571 }
572
573 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
574 {
575   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
576   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
577 }
578
579 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
580 {
581   return mStencilParameters;
582 }
583
584 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
585 {
586   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
587 }
588
589 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
590 {
591   return mOpacity[updateBufferIndex];
592 }
593
594 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
595 {
596   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
597 }
598
599 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
600 {
601   return mRenderingBehavior;
602 }
603
604 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
605 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
606 {
607   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
608   mSceneController = &sceneController;
609
610   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
611   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
612
613   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
614                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
615
616   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
617   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
618 }
619
620 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
621 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
622 {
623   //Remove renderer from RenderManager
624   if( mRenderer )
625   {
626     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
627     mRenderer = NULL;
628   }
629   mSceneController = NULL;
630   mRenderDataProvider = NULL;
631 }
632
633 void Renderer::UpdateTextureSet()
634 {
635   if( mRenderDataProvider )
636   {
637     if( mTextureSet )
638     {
639       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
640       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
641       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
642       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
643       {
644         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
645         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
646       }
647     }
648     else
649     {
650       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
651       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
652     }
653   }
654 }
655
656 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
657 {
658   return *mRenderer;
659 }
660
661 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
662 {
663   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
664 }
665
666 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
667 {
668   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
669
670   switch( mBlendMode )
671   {
672     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
673     {
674       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
675       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
676       {
677         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
678       }
679       else
680       {
681         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
682       }
683       break;
684     }
685     case BlendMode::AUTO:
686     {
687       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
688       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
689       {
690         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
691       }
692
693       // renderer should determine opacity using the actor color
694       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
695       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
696       {
697         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
698       }
699       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
700       {
701         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
702       }
703       break;
704     }
705     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
706     default:
707     {
708       opacityType = Renderer::OPAQUE;
709       break;
710     }
711   }
712
713   return opacityType;
714 }
715
716 void Renderer::TextureSetChanged()
717 {
718   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
719
720   UpdateTextureSet();
721 }
722
723 void Renderer::TextureSetDeleted()
724 {
725   mTextureSet = NULL;
726
727   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
728
729   UpdateTextureSet();
730 }
731
732 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
733 {
734   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
735   // map gets regenerated during PrepareRender
736   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
737 }
738
739 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
740 {
741   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
742 }
743
744 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
745 {
746   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
747   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
748 }
749
750 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
751 {
752   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
753   {
754     mShader = NULL;
755   }
756 }
757
758 } // namespace SceneGraph
759 } // namespace Internal
760 } // namespace Dali