Make blend for the opaque renderer when advanced blend equation is applied.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / rendering / scene-graph-renderer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include "scene-graph-renderer.h"
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
22 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
23 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
24 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
27 #include <dali/internal/render/data-providers/node-data-provider.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
31 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
32 #include <dali/internal/common/blending-options.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36 namespace Internal
37 {
38 namespace SceneGraph
39 {
40 namespace // unnamed namespace
41 {
42
43 const uint32_t UNIFORM_MAP_READY      = 0;
44 const uint32_t COPY_UNIFORM_MAP       = 1;
45 const uint32_t REGENERATE_UNIFORM_MAP = 2;
46
47 //Memory pool used to allocate new renderers. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
48 MemoryPoolObjectAllocator<Renderer> gRendererMemoryPool;
49
50 void AddMappings( CollectedUniformMap& localMap, const UniformMap& uniformMap )
51 {
52   // Iterate thru uniformMap.
53   // Any maps that aren't in localMap should be added in a single step
54
55   // keep a static vector to avoid temporary heap allocation.
56   // As this function gets called only from update thread we don't have to
57   // make it thread safe (so no need to keep a thread_local variable).
58   static CollectedUniformMap newUniformMappings;
59
60   newUniformMappings.Clear();
61
62   for( UniformMap::SizeType i = 0, count=uniformMap.Count(); i<count; ++i )
63   {
64     UniformPropertyMapping::Hash nameHash = uniformMap[i].uniformNameHash;
65     bool found = false;
66
67     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = localMap.Begin() ; iter != localMap.End() ; ++iter )
68     {
69       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
70       if( map->uniformNameHash == nameHash )
71       {
72         if( map->uniformName == uniformMap[i].uniformName )
73         {
74           found = true;
75           break;
76         }
77       }
78     }
79     if( !found )
80     {
81       // it's a new mapping. Add raw ptr to temporary list
82       newUniformMappings.PushBack( &uniformMap[i] );
83     }
84   }
85
86   if( newUniformMappings.Count() > 0 )
87   {
88     localMap.Reserve( localMap.Count() + newUniformMappings.Count() );
89
90     for( CollectedUniformMap::Iterator iter = newUniformMappings.Begin(),
91            end = newUniformMappings.End() ;
92          iter != end ;
93          ++iter )
94     {
95       const UniformPropertyMapping* map = (*iter);
96       localMap.PushBack( map );
97     }
98   }
99 }
100
101 // Flags for re-sending data to renderer.
102 enum Flags
103 {
104   RESEND_GEOMETRY                    = 1 << 0,
105   RESEND_FACE_CULLING_MODE           = 1 << 1,
106   RESEND_BLEND_COLOR                 = 1 << 2,
107   RESEND_BLEND_BIT_MASK              = 1 << 3,
108   RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA         = 1 << 4,
109   RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT  = 1 << 5,
110   RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT = 1 << 6,
111   RESEND_DEPTH_WRITE_MODE            = 1 << 7,
112   RESEND_DEPTH_TEST_MODE             = 1 << 8,
113   RESEND_DEPTH_FUNCTION              = 1 << 9,
114   RESEND_RENDER_MODE                 = 1 << 10,
115   RESEND_STENCIL_FUNCTION            = 1 << 11,
116   RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK       = 1 << 12,
117   RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE  = 1 << 13,
118   RESEND_STENCIL_MASK                = 1 << 14,
119   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL   = 1 << 15,
120   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL = 1 << 16,
121   RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS = 1 << 17,
122   RESEND_WRITE_TO_COLOR_BUFFER       = 1 << 18,
123   RESEND_SHADER                      = 1 << 19,
124   RESEND_DRAW_COMMANDS               = 1 << 20
125 };
126
127 } // Anonymous namespace
128
129 Renderer* Renderer::New()
130 {
131   return new ( gRendererMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Renderer();
132 }
133
134 Renderer::Renderer()
135 : mSceneController( nullptr ),
136   mRenderer( nullptr ),
137   mTextureSet( nullptr ),
138   mGeometry( nullptr ),
139   mShader( nullptr ),
140   mRenderDataProvider( nullptr ),
141   mBlendColor( nullptr ),
142   mStencilParameters( RenderMode::AUTO, StencilFunction::ALWAYS, 0xFF, 0x00, 0xFF, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP, StencilOperation::KEEP ),
143   mIndexedDrawFirstElement( 0u ),
144   mIndexedDrawElementsCount( 0u ),
145   mBlendBitmask( 0u ),
146   mRegenerateUniformMap( 0u ),
147   mResendFlag( 0u ),
148   mDepthFunction( DepthFunction::LESS ),
149   mFaceCullingMode( FaceCullingMode::NONE ),
150   mBlendMode( BlendMode::AUTO ),
151   mDepthWriteMode( DepthWriteMode::AUTO ),
152   mDepthTestMode( DepthTestMode::AUTO ),
153   mRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::IF_REQUIRED ),
154   mPremultipledAlphaEnabled( false ),
155   mOpacity( 1.0f ),
156   mDepthIndex( 0 )
157 {
158   mUniformMapChanged[0] = false;
159   mUniformMapChanged[1] = false;
160
161   // Observe our own PropertyOwner's uniform map
162   AddUniformMapObserver( *this );
163 }
164
165 Renderer::~Renderer()
166 {
167   if( mTextureSet )
168   {
169     mTextureSet->RemoveObserver( this );
170     mTextureSet = nullptr;
171   }
172   if( mShader )
173   {
174     mShader->RemoveConnectionObserver( *this );
175     mShader = nullptr;
176   }
177 }
178
179 void Renderer::operator delete( void* ptr )
180 {
181   gRendererMemoryPool.FreeThreadSafe( static_cast<Renderer*>( ptr ) );
182 }
183
184
185 bool Renderer::PrepareRender( BufferIndex updateBufferIndex )
186 {
187   if( mRegenerateUniformMap == UNIFORM_MAP_READY )
188   {
189     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = false;
190   }
191   else
192   {
193     if( mRegenerateUniformMap == REGENERATE_UNIFORM_MAP)
194     {
195       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
196       localMap.Resize(0);
197
198       const UniformMap& rendererUniformMap = PropertyOwner::GetUniformMap();
199       AddMappings( localMap, rendererUniformMap );
200
201       if( mShader )
202       {
203         AddMappings( localMap, mShader->GetUniformMap() );
204       }
205     }
206     else if( mRegenerateUniformMap == COPY_UNIFORM_MAP )
207     {
208       // Copy old map into current map
209       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ updateBufferIndex ];
210       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-updateBufferIndex ];
211
212       localMap.Resize( oldMap.Count() );
213
214       uint32_t index=0;
215       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
216       {
217         localMap[index] = *iter;
218       }
219     }
220
221     mUniformMapChanged[updateBufferIndex] = true;
222     mRegenerateUniformMap--;
223   }
224
225   bool rendererUpdated = mUniformMapChanged[updateBufferIndex] || mResendFlag;
226
227   if( mResendFlag != 0 )
228   {
229     if( mResendFlag & RESEND_GEOMETRY )
230     {
231       typedef MessageValue1< Render::Renderer, Render::Geometry* > DerivedType;
232       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
233       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetGeometry, mGeometry );
234     }
235
236     if( mResendFlag & RESEND_DRAW_COMMANDS )
237     {
238       using DerivedType = MessageValue2<Render::Renderer, Dali::DevelRenderer::DrawCommand*, uint32_t>;
239       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
240       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDrawCommands, mDrawCommands.data(), mDrawCommands.size() );
241     }
242
243     if( mResendFlag & RESEND_FACE_CULLING_MODE )
244     {
245       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, FaceCullingMode::Type>;
246       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
247       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetFaceCullingMode, mFaceCullingMode );
248     }
249
250     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_BIT_MASK )
251     {
252       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
253       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
254       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendingBitMask, mBlendBitmask );
255     }
256
257     if( mResendFlag & RESEND_BLEND_COLOR )
258     {
259       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, Vector4>;
260       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
261       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetBlendColor, GetBlendColor() );
262     }
263
264     if( mResendFlag & RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA  )
265     {
266       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
267       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
268       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::EnablePreMultipliedAlpha, mPremultipledAlphaEnabled );
269     }
270
271     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT )
272     {
273       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
274       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
275       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawFirstElement, mIndexedDrawFirstElement );
276     }
277
278     if( mResendFlag & RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT )
279     {
280       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, uint32_t>;
281       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
282       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetIndexedDrawElementsCount, mIndexedDrawElementsCount );
283     }
284
285     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_WRITE_MODE )
286     {
287       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthWriteMode::Type>;
288       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
289       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthWriteMode, mDepthWriteMode );
290     }
291
292     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_TEST_MODE )
293     {
294       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthTestMode::Type>;
295       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
296       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthTestMode, mDepthTestMode );
297     }
298
299     if( mResendFlag & RESEND_DEPTH_FUNCTION )
300     {
301       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, DepthFunction::Type>;
302       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
303       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetDepthFunction, mDepthFunction );
304     }
305
306     if( mResendFlag & RESEND_RENDER_MODE )
307     {
308       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, RenderMode::Type>;
309       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
310       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetRenderMode, mStencilParameters.renderMode );
311     }
312
313     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION )
314     {
315       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilFunction::Type>;
316       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
317       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunction, mStencilParameters.stencilFunction );
318     }
319
320     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK )
321     {
322       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
323       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
324       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionMask, mStencilParameters.stencilFunctionMask );
325     }
326
327     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE )
328     {
329       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
330       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
331       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilFunctionReference, mStencilParameters.stencilFunctionReference );
332     }
333
334     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_MASK )
335     {
336       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, int>;
337       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
338       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilMask, mStencilParameters.stencilMask );
339     }
340
341     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL )
342     {
343       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
344       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
345       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnFail, mStencilParameters.stencilOperationOnFail );
346     }
347
348     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL )
349     {
350       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
351       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
352       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZFail, mStencilParameters.stencilOperationOnZFail );
353     }
354
355     if( mResendFlag & RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS )
356     {
357       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, StencilOperation::Type>;
358       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
359       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetStencilOperationOnZPass, mStencilParameters.stencilOperationOnZPass );
360     }
361
362     if( mResendFlag & RESEND_SHADER )
363     {
364       using DerivedType = MessageValue1<Render::Renderer, bool>;
365       uint32_t* slot = mSceneController->GetRenderQueue().ReserveMessageSlot( updateBufferIndex, sizeof( DerivedType ) );
366       new (slot) DerivedType( mRenderer, &Render::Renderer::SetShaderChanged, true );
367     }
368
369     mResendFlag = 0;
370   }
371
372   return rendererUpdated;
373 }
374
375 void Renderer::SetTextures( TextureSet* textureSet )
376 {
377   DALI_ASSERT_DEBUG( textureSet != NULL && "Texture set pointer is NULL" );
378
379   if( mTextureSet )
380   {
381     mTextureSet->RemoveObserver(this);
382   }
383
384   mTextureSet = textureSet;
385   mTextureSet->AddObserver( this );
386   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
387
388   UpdateTextureSet();
389 }
390
391 void Renderer::SetShader( Shader* shader )
392 {
393   DALI_ASSERT_DEBUG( shader != NULL && "Shader pointer is NULL" );
394
395   if( mShader )
396   {
397     mShader->RemoveConnectionObserver(*this);
398   }
399
400   mShader = shader;
401   mShader->AddConnectionObserver( *this );
402   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
403   mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY | RESEND_SHADER;
404
405   if( mRenderDataProvider )
406   {
407     mRenderDataProvider->mShader = mShader;
408   }
409 }
410
411 void Renderer::SetGeometry( Render::Geometry* geometry )
412 {
413   DALI_ASSERT_DEBUG( geometry != NULL && "Geometry pointer is NULL");
414   mGeometry = geometry;
415
416   if( mRenderer )
417   {
418     mResendFlag |= RESEND_GEOMETRY;
419   }
420 }
421
422 void Renderer::SetDepthIndex( int depthIndex )
423 {
424   mDepthIndex = depthIndex;
425 }
426
427 void Renderer::SetFaceCullingMode( FaceCullingMode::Type faceCullingMode )
428 {
429   mFaceCullingMode = faceCullingMode;
430   mResendFlag |= RESEND_FACE_CULLING_MODE;
431 }
432
433 FaceCullingMode::Type Renderer::GetFaceCullingMode() const
434 {
435   return mFaceCullingMode;
436 }
437
438 void Renderer::SetBlendMode( BlendMode::Type blendingMode )
439 {
440   mBlendMode = blendingMode;
441 }
442
443 BlendMode::Type Renderer::GetBlendMode() const
444 {
445   return mBlendMode;
446 }
447
448 void Renderer::SetBlendingOptions( uint32_t options )
449 {
450   if( mBlendBitmask != options)
451   {
452     mBlendBitmask = options;
453     mResendFlag |= RESEND_BLEND_BIT_MASK;
454   }
455 }
456
457 uint32_t Renderer::GetBlendingOptions() const
458 {
459   return mBlendBitmask;
460 }
461
462 void Renderer::SetBlendColor( const Vector4& blendColor )
463 {
464   if( blendColor == Color::TRANSPARENT )
465   {
466     mBlendColor = nullptr;
467   }
468   else
469   {
470     if( !mBlendColor )
471     {
472       mBlendColor = new Vector4( blendColor );
473     }
474     else
475     {
476       *mBlendColor = blendColor;
477     }
478   }
479
480   mResendFlag |= RESEND_BLEND_COLOR;
481 }
482
483 Vector4 Renderer::GetBlendColor() const
484 {
485   if( mBlendColor )
486   {
487     return *mBlendColor;
488   }
489   return Color::TRANSPARENT;
490 }
491
492 void Renderer::SetIndexedDrawFirstElement( uint32_t firstElement )
493 {
494   mIndexedDrawFirstElement = firstElement;
495   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_FIRST_ELEMENT;
496 }
497
498 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawFirstElement() const
499 {
500   return mIndexedDrawFirstElement;
501 }
502
503 void Renderer::SetIndexedDrawElementsCount( uint32_t elementsCount )
504 {
505   mIndexedDrawElementsCount = elementsCount;
506   mResendFlag |= RESEND_INDEXED_DRAW_ELEMENTS_COUNT;
507 }
508
509 uint32_t Renderer::GetIndexedDrawElementsCount() const
510 {
511   return mIndexedDrawElementsCount;
512 }
513
514 void Renderer::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
515 {
516   mPremultipledAlphaEnabled = preMultipled;
517   mResendFlag |= RESEND_PREMULTIPLIED_ALPHA;
518 }
519
520 bool Renderer::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
521 {
522   return mPremultipledAlphaEnabled;
523 }
524
525 void Renderer::SetDepthWriteMode( DepthWriteMode::Type depthWriteMode )
526 {
527   mDepthWriteMode = depthWriteMode;
528   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_WRITE_MODE;
529 }
530
531 DepthWriteMode::Type Renderer::GetDepthWriteMode() const
532 {
533   return mDepthWriteMode;
534 }
535
536 void Renderer::SetDepthTestMode( DepthTestMode::Type depthTestMode )
537 {
538   mDepthTestMode = depthTestMode;
539   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_TEST_MODE;
540 }
541
542 DepthTestMode::Type Renderer::GetDepthTestMode() const
543 {
544   return mDepthTestMode;
545 }
546
547 void Renderer::SetDepthFunction( DepthFunction::Type depthFunction )
548 {
549   mDepthFunction = depthFunction;
550   mResendFlag |= RESEND_DEPTH_FUNCTION;
551 }
552
553 DepthFunction::Type Renderer::GetDepthFunction() const
554 {
555   return mDepthFunction;
556 }
557
558 void Renderer::SetRenderMode( RenderMode::Type mode )
559 {
560   mStencilParameters.renderMode = mode;
561   mResendFlag |= RESEND_RENDER_MODE;
562 }
563
564 void Renderer::SetStencilFunction( StencilFunction::Type stencilFunction )
565 {
566   mStencilParameters.stencilFunction = stencilFunction;
567   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION;
568 }
569
570 void Renderer::SetStencilFunctionMask( int stencilFunctionMask )
571 {
572   mStencilParameters.stencilFunctionMask = stencilFunctionMask;
573   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_MASK;
574 }
575
576 void Renderer::SetStencilFunctionReference( int stencilFunctionReference )
577 {
578   mStencilParameters.stencilFunctionReference = stencilFunctionReference;
579   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_FUNCTION_REFERENCE;
580 }
581
582 void Renderer::SetStencilMask( int stencilMask )
583 {
584   mStencilParameters.stencilMask = stencilMask;
585   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_MASK;
586 }
587
588 void Renderer::SetStencilOperationOnFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnFail )
589 {
590   mStencilParameters.stencilOperationOnFail = stencilOperationOnFail;
591   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_FAIL;
592 }
593
594 void Renderer::SetStencilOperationOnZFail( StencilOperation::Type stencilOperationOnZFail )
595 {
596   mStencilParameters.stencilOperationOnZFail = stencilOperationOnZFail;
597   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_FAIL;
598 }
599
600 void Renderer::SetStencilOperationOnZPass( StencilOperation::Type stencilOperationOnZPass )
601 {
602   mStencilParameters.stencilOperationOnZPass = stencilOperationOnZPass;
603   mResendFlag |= RESEND_STENCIL_OPERATION_ON_Z_PASS;
604 }
605
606 const Render::Renderer::StencilParameters& Renderer::GetStencilParameters() const
607 {
608   return mStencilParameters;
609 }
610
611 void Renderer::BakeOpacity( BufferIndex updateBufferIndex, float opacity )
612 {
613   mOpacity.Bake( updateBufferIndex, opacity );
614 }
615
616 float Renderer::GetOpacity( BufferIndex updateBufferIndex ) const
617 {
618   return mOpacity[updateBufferIndex];
619 }
620
621 void Renderer::SetRenderingBehavior( DevelRenderer::Rendering::Type renderingBehavior )
622 {
623   mRenderingBehavior = renderingBehavior;
624 }
625
626 DevelRenderer::Rendering::Type Renderer::GetRenderingBehavior() const
627 {
628   return mRenderingBehavior;
629 }
630
631 //Called when SceneGraph::Renderer is added to update manager ( that happens when an "event-thread renderer" is created )
632 void Renderer::ConnectToSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
633 {
634   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
635   mSceneController = &sceneController;
636
637   mRenderDataProvider = new RenderDataProvider( mOpacity );
638   mRenderDataProvider->mUniformMapDataProvider = this;
639
640   mRenderer = Render::Renderer::New( mRenderDataProvider, mGeometry, mBlendBitmask, GetBlendColor(), static_cast< FaceCullingMode::Type >( mFaceCullingMode ),
641                                          mPremultipledAlphaEnabled, mDepthWriteMode, mDepthTestMode, mDepthFunction, mStencilParameters );
642
643   OwnerPointer< Render::Renderer > transferOwnership( mRenderer );
644   mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().AddRenderer( transferOwnership );
645 }
646
647 //Called just before destroying the scene-graph renderer ( when the "event-thread renderer" is no longer referenced )
648 void Renderer::DisconnectFromSceneGraph( SceneController& sceneController, BufferIndex bufferIndex )
649 {
650   //Remove renderer from RenderManager
651   if( mRenderer )
652   {
653     mSceneController->GetRenderMessageDispatcher().RemoveRenderer( *mRenderer );
654     mRenderer = nullptr;
655   }
656   mSceneController = nullptr;
657   mRenderDataProvider = nullptr;
658 }
659
660 void Renderer::UpdateTextureSet()
661 {
662   if( mRenderDataProvider )
663   {
664     if( mTextureSet )
665     {
666       uint32_t textureCount = mTextureSet->GetTextureCount();
667       mRenderDataProvider->mTextures.resize( textureCount );
668       mRenderDataProvider->mSamplers.resize( textureCount );
669       for( uint32_t i = 0; i<textureCount; ++i )
670       {
671         mRenderDataProvider->mTextures[i] = mTextureSet->GetTexture(i);
672         mRenderDataProvider->mSamplers[i] = mTextureSet->GetTextureSampler(i);
673       }
674     }
675     else
676     {
677       mRenderDataProvider->mTextures.clear();
678       mRenderDataProvider->mSamplers.clear();
679     }
680   }
681 }
682
683 Render::Renderer& Renderer::GetRenderer()
684 {
685   return *mRenderer;
686 }
687
688 const CollectedUniformMap& Renderer::GetUniformMap( BufferIndex bufferIndex ) const
689 {
690   return mCollectedUniformMap[bufferIndex];
691 }
692
693 Renderer::OpacityType Renderer::GetOpacityType( BufferIndex updateBufferIndex, const Node& node ) const
694 {
695   Renderer::OpacityType opacityType = Renderer::OPAQUE;
696
697   switch( mBlendMode )
698   {
699     case BlendMode::ON: // If the renderer should always be use blending
700     {
701       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
702       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
703       {
704         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
705       }
706       else
707       {
708         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
709       }
710       break;
711     }
712     case BlendMode::AUTO:
713     {
714       if(BlendingOptions::IsAdvancedBlendEquationIncluded(mBlendBitmask))
715       {
716         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
717         break;
718       }
719
720       bool shaderRequiresBlending( mShader->HintEnabled( Dali::Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT ) );
721       if( shaderRequiresBlending || ( mTextureSet && mTextureSet->HasAlpha() ) )
722       {
723         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
724       }
725
726       // renderer should determine opacity using the actor color
727       float alpha = node.GetWorldColor( updateBufferIndex ).a * mOpacity[updateBufferIndex];
728       if( alpha <= FULLY_TRANSPARENT )
729       {
730         opacityType = Renderer::TRANSPARENT;
731       }
732       else if( alpha <= FULLY_OPAQUE )
733       {
734         opacityType = Renderer::TRANSLUCENT;
735       }
736
737       break;
738     }
739     case BlendMode::OFF: // the renderer should never use blending
740     default:
741     {
742       opacityType = Renderer::OPAQUE;
743       break;
744     }
745   }
746
747   return opacityType;
748 }
749
750 void Renderer::TextureSetChanged()
751 {
752   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
753
754   UpdateTextureSet();
755 }
756
757 void Renderer::TextureSetDeleted()
758 {
759   mTextureSet = nullptr;
760
761   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
762
763   UpdateTextureSet();
764 }
765
766 void Renderer::ConnectionsChanged( PropertyOwner& object )
767 {
768   // One of our child objects has changed it's connections. Ensure the uniform
769   // map gets regenerated during PrepareRender
770   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
771 }
772
773 void Renderer::ConnectedUniformMapChanged()
774 {
775   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
776 }
777
778 void Renderer::UniformMappingsChanged( const UniformMap& mappings )
779 {
780   // The mappings are either from PropertyOwner base class, or the Actor
781   mRegenerateUniformMap = REGENERATE_UNIFORM_MAP;
782 }
783
784 void Renderer::ObservedObjectDestroyed(PropertyOwner& owner)
785 {
786   if( reinterpret_cast<PropertyOwner*>(mShader) == &owner )
787   {
788     mShader = nullptr;
789   }
790 }
791
792 void Renderer::SetDrawCommands( Dali::DevelRenderer::DrawCommand* pDrawCommands, uint32_t size )
793 {
794   mDrawCommands.clear();
795   mDrawCommands.insert( mDrawCommands.end(), pDrawCommands, pDrawCommands+size );
796   mResendFlag |= RESEND_DRAW_COMMANDS;
797 }
798
799 } // namespace SceneGraph
800 } // namespace Internal
801 } // namespace Dali