(Partial Update) Change UPDATE_SIZE_HINT to UPDATE_AREA_HINT
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
52
53 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
54
55 Node* Node::New()
56 {
57   return new(gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe()) Node;
58 }
59
60 void Node::Delete(Node* node)
61 {
62   // check we have a node not a layer
63   if(!node->mIsLayer)
64   {
65     // Manually call the destructor
66     node->~Node();
67
68     // Mark the memory it used as free in the memory pool
69     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe(node);
70   }
71   else
72   {
73     // not in the pool, just delete it.
74     delete node;
75   }
76 }
77
78 Node::Node()
79 : mOrientation(), // Initialized to identity by default
80   mVisible(true),
81   mCulled(false),
82   mColor(Color::WHITE),
83   mUpdateAreaHint(Vector4::ZERO),
84   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
85   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
86   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
87   mWorldMatrix(),
88   mWorldColor(Color::WHITE),
89   mClippingSortModifier(0u),
90   mId(++mNodeCounter),
91   mParent(nullptr),
92   mExclusiveRenderTask(nullptr),
93   mChildren(),
94   mClippingDepth(0u),
95   mScissorDepth(0u),
96   mDepthIndex(0u),
97   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
98   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
99   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
100   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
101   mIsRoot(false),
102   mIsLayer(false),
103   mPositionUsesAnchorPoint(true),
104   mTransparent(false)
105 {
106 #ifdef DEBUG_ENABLED
107   gNodeCount++;
108 #endif
109 }
110
111 Node::~Node()
112 {
113   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
114   {
115     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
116   }
117
118 #ifdef DEBUG_ENABLED
119   gNodeCount--;
120 #endif
121 }
122
123 void Node::OnDestroy()
124 {
125   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
126   PropertyOwner::Destroy();
127 }
128
129 uint32_t Node::GetId() const
130 {
131   return mId;
132 }
133
134 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
135 {
136   //Create a new transform
137   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
138   TransformId createdTransformId = transformManager->CreateTransform();
139
140   //Initialize all the animatable properties
141   mPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
142   mScale.Initialize(&mTransformManagerData);
143   mOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
144   mSize.Initialize(&mTransformManagerData);
145   mParentOrigin.Initialize(&mTransformManagerData);
146   mAnchorPoint.Initialize(&mTransformManagerData);
147
148   //Initialize all the input properties
149   mWorldPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
150   mWorldScale.Initialize(&mTransformManagerData);
151   mWorldOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
152   mWorldMatrix.Initialize(&mTransformManagerData);
153
154   //Set whether the position should use the anchor point
155   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(createdTransformId, mPositionUsesAnchorPoint);
156
157   //Set TransformId after initialize done.
158   mTransformManagerData.mId = createdTransformId;
159 }
160
161 void Node::SetRoot(bool isRoot)
162 {
163   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
164
165   mIsRoot = isRoot;
166 }
167
168 bool Node::IsAnimationPossible() const
169 {
170   return mIsConnectedToSceneGraph;
171 }
172
173 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
174 {
175   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
176   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
177   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
178
179   childNode->SetParent(*this);
180
181   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
182   childNode->SetAllDirtyFlags();
183
184   // Add the node to the end of the child list.
185   mChildren.PushBack(childNode);
186
187   // Inform property observers of new connection
188   childNode->ConnectToSceneGraph();
189 }
190
191 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
192 {
193   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
194   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
195
196   // Find the childNode and remove it
197   Node* found(nullptr);
198
199   const NodeIter endIter = mChildren.End();
200   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
201   {
202     Node* current = *iter;
203     if(current == &childNode)
204     {
205       found = current;
206       mChildren.Erase(iter); // order matters here
207       break;                 // iter is no longer valid
208     }
209   }
210   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
211
212   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
213 }
214
215 void Node::AddRenderer(Renderer* renderer)
216 {
217   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
218   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
219   if(mRenderer.Empty())
220   {
221     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
222   }
223   else
224   {
225     // Check that it has not been already added.
226     for(auto&& existingRenderer : mRenderer)
227     {
228       if(existingRenderer == renderer)
229       {
230         // Renderer is already in the list.
231         return;
232       }
233     }
234   }
235
236   SetUpdated(true);
237
238   mRenderer.PushBack(renderer);
239 }
240
241 void Node::RemoveRenderer(const Renderer* renderer)
242 {
243   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderer.Size());
244   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
245   {
246     if(mRenderer[i] == renderer)
247     {
248       SetUpdated(true);
249       mRenderer.Erase(mRenderer.Begin() + i);
250       return;
251     }
252   }
253 }
254
255 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
256 {
257   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
258   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
259
260   // Check whether the visible property has changed
261   if(!mVisible.IsClean())
262   {
263     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
264   }
265
266   // Check whether the color property has changed
267   if(!mColor.IsClean())
268   {
269     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
270   }
271
272   return flags;
273 }
274
275 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
276 {
277   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
278   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
279   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
280
281   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
282                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
283 }
284
285 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
286 {
287   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
288 }
289
290 void Node::SetParent(Node& parentNode)
291 {
292   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
293   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
294   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
295
296   mParent = &parentNode;
297
298   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
299   {
300     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
301   }
302 }
303
304 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
305 {
306   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
307   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
308
309   const NodeIter endIter = mChildren.End();
310   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
311   {
312     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
313   }
314
315   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
316   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
317
318   // Remove back-pointer to parent
319   mParent = nullptr;
320
321   // Remove all child pointers
322   mChildren.Clear();
323
324   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
325   {
326     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
327   }
328 }
329
330 } // namespace SceneGraph
331
332 } // namespace Internal
333
334 } // namespace Dali