Merge "Refactor Node class and TransformManagerproperty* class to optimize Object...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/constants.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40 DALI_ASSERT_DEBUG( (gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47
48 namespace Internal
49 {
50
51 namespace SceneGraph
52 {
53
54 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA );
55
56 uint32_t Node::mNodeCounter = 0;        ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
57
58 Node* Node::New()
59 {
60   return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node;
61 }
62
63 void Node::Delete( Node* node )
64 {
65   // check we have a node not a layer
66   if( !node->mIsLayer )
67   {
68     // Manually call the destructor
69     node->~Node();
70
71     // Mark the memory it used as free in the memory pool
72     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe( node );
73   }
74   else
75   {
76     // not in the pool, just delete it.
77     delete node;
78   }
79 }
80
81 Node::Node()
82 : mOrientation(),                                                                 // Initialized to identity by default
83   mVisible( true ),
84   mCulled( false ),
85   mColor( Color::WHITE ),
86   mUpdateSizeHint( Vector3::ZERO ),
87   mWorldPosition( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3( 0.0f,0.0f,0.0f ) ), // Zero initialized by default
88   mWorldScale( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3( 1.0f,1.0f,1.0f ) ),
89   mWorldOrientation(),                                                            // Initialized to identity by default
90   mWorldMatrix(),
91   mWorldColor( Color::WHITE ),
92   mClippingSortModifier( 0u ),
93   mId( ++mNodeCounter ),
94   mParent( nullptr ),
95   mExclusiveRenderTask( nullptr ),
96   mChildren(),
97   mClippingDepth( 0u ),
98   mScissorDepth( 0u ),
99   mDepthIndex( 0u ),
100   mDirtyFlags( NodePropertyFlags::ALL ),
101   mRegenerateUniformMap( 0 ),
102   mDrawMode( DrawMode::NORMAL ),
103   mColorMode( DEFAULT_COLOR_MODE ),
104   mClippingMode( ClippingMode::DISABLED ),
105   mIsRoot( false ),
106   mIsLayer( false ),
107   mPositionUsesAnchorPoint( true )
108 {
109   mUniformMapChanged[0] = 0u;
110   mUniformMapChanged[1] = 0u;
111
112 #ifdef DEBUG_ENABLED
113   gNodeCount++;
114 #endif
115 }
116
117 Node::~Node()
118 {
119   if( mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID )
120   {
121     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
122   }
123
124 #ifdef DEBUG_ENABLED
125   gNodeCount--;
126 #endif
127 }
128
129 void Node::OnDestroy()
130 {
131   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
132   PropertyOwner::Destroy();
133 }
134
135 uint32_t Node::GetId() const
136 {
137   return mId;
138 }
139
140 void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
141 {
142   //Create a new transform
143   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
144   mTransformManagerData.mId = transformManager->CreateTransform();
145
146   //Initialize all the animatable properties
147   mPosition.Initialize( &mTransformManagerData );
148   mScale.Initialize( &mTransformManagerData );
149   mOrientation.Initialize( &mTransformManagerData );
150   mSize.Initialize( &mTransformManagerData );
151   mParentOrigin.Initialize( &mTransformManagerData );
152   mAnchorPoint.Initialize( &mTransformManagerData );
153
154   //Initialize all the input properties
155   mWorldPosition.Initialize( &mTransformManagerData );
156   mWorldScale.Initialize( &mTransformManagerData );
157   mWorldOrientation.Initialize( &mTransformManagerData );
158   mWorldMatrix.Initialize( &mTransformManagerData);
159
160   //Set whether the position should use the anchor point
161   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint( mTransformManagerData.Id(), mPositionUsesAnchorPoint );
162 }
163
164 void Node::SetRoot(bool isRoot)
165 {
166   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
167
168   mIsRoot = isRoot;
169 }
170
171 void Node::AddUniformMapping(const UniformPropertyMapping& map)
172 {
173   PropertyOwner::AddUniformMapping( map );
174   mRegenerateUniformMap = 2;
175 }
176
177 void Node::RemoveUniformMapping( const ConstString& uniformName )
178 {
179   PropertyOwner::RemoveUniformMapping( uniformName );
180   mRegenerateUniformMap = 2;
181 }
182
183 bool Node::IsAnimationPossible() const
184 {
185   return mIsConnectedToSceneGraph;
186 }
187
188 void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
189 {
190   if( mRegenerateUniformMap != 0 )
191   {
192     if( mRegenerateUniformMap == 2 )
193     {
194       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
195       localMap.Resize(0);
196
197       for( UniformMap::SizeType i = 0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
198       {
199         localMap.PushBack(mUniformMaps[i]);
200       }
201     }
202     else if( mRegenerateUniformMap == 1 )
203     {
204       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
205       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-bufferIndex ];
206
207       localMap.Resize( oldMap.Count() );
208
209       CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
210       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
211       {
212         localMap[index] = *iter;
213       }
214     }
215     --mRegenerateUniformMap;
216     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
217   }
218 }
219
220 void Node::ConnectChild( Node* childNode )
221 {
222   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != childNode );
223   DALI_ASSERT_ALWAYS( IsRoot() || nullptr != mParent ); // Parent should be connected first
224   DALI_ASSERT_ALWAYS( !childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent() ); // Child should be disconnected
225
226   childNode->SetParent( *this );
227
228   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
229   childNode->SetAllDirtyFlags();
230
231   // Add the node to the end of the child list.
232   mChildren.PushBack( childNode );
233
234   // Inform property observers of new connection
235   childNode->ConnectToSceneGraph();
236 }
237
238 void Node::DisconnectChild( BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode )
239 {
240   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != &childNode );
241   DALI_ASSERT_ALWAYS( childNode.GetParent() == this );
242
243   // Find the childNode and remove it
244   Node* found( nullptr );
245
246   const NodeIter endIter = mChildren.End();
247   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
248   {
249     Node* current = *iter;
250     if ( current == &childNode )
251     {
252       found = current;
253       mChildren.Erase( iter ); // order matters here
254       break; // iter is no longer valid
255     }
256   }
257   DALI_ASSERT_ALWAYS( nullptr != found );
258
259   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
260 }
261
262 void Node::AddRenderer( Renderer* renderer )
263 {
264   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
265   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
266   if( mRenderer.Empty() )
267   {
268     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
269   }
270   else
271   {
272     // Check that it has not been already added.
273     for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
274     {
275       if( existingRenderer == renderer )
276       {
277         // Renderer is already in the list.
278         return;
279       }
280     }
281   }
282
283   mRenderer.PushBack( renderer );
284 }
285
286 void Node::RemoveRenderer( const Renderer* renderer )
287 {
288   RendererContainer::SizeType rendererCount( mRenderer.Size() );
289   for( RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i )
290   {
291     if( mRenderer[i] == renderer )
292     {
293       mRenderer.Erase( mRenderer.Begin()+i);
294       return;
295     }
296   }
297 }
298
299 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
300 {
301   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
302   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
303
304   // Check whether the visible property has changed
305   if ( !mVisible.IsClean() )
306   {
307     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
308   }
309
310   // Check whether the color property has changed
311   if ( !mColor.IsClean() )
312   {
313     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
314   }
315
316   return flags;
317 }
318
319 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags( NodePropertyFlags parentFlags ) const
320 {
321   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
322   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
323   using UnderlyingType = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
324
325   return static_cast<NodePropertyFlags>( static_cast<UnderlyingType>( mDirtyFlags ) |
326                                          ( static_cast<UnderlyingType>( parentFlags ) & static_cast<UnderlyingType>( InheritedDirtyFlags ) ) );
327 }
328
329 void Node::ResetDirtyFlags( BufferIndex updateBufferIndex )
330 {
331   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
332 }
333
334 void Node::SetParent( Node& parentNode )
335 {
336   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
337   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
338   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
339
340   mParent = &parentNode;
341
342   if( mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID )
343   {
344     mTransformManagerData.Manager()->SetParent( mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId() );
345   }
346 }
347
348 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph( BufferIndex updateBufferIndex )
349 {
350   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
351   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
352
353   const NodeIter endIter = mChildren.End();
354   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
355   {
356     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
357   }
358
359   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
360   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
361
362   // Remove back-pointer to parent
363   mParent = nullptr;
364
365   // Remove all child pointers
366   mChildren.Clear();
367
368   if( mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID )
369   {
370     mTransformManagerData.Manager()->SetParent( mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID );
371   }
372 }
373
374 } // namespace SceneGraph
375
376 } // namespace Internal
377
378 } // namespace Dali