ab3e9a296336a39b577a8e051a3398e314b2a0fe
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
52
53 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
54
55 Node* Node::New()
56 {
57   return new(gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe()) Node;
58 }
59
60 void Node::Delete(Node* node)
61 {
62   // check we have a node not a layer
63   if(!node->mIsLayer)
64   {
65     // Manually call the destructor
66     node->~Node();
67
68     // Mark the memory it used as free in the memory pool
69     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe(node);
70   }
71   else
72   {
73     // not in the pool, just delete it.
74     delete node;
75   }
76 }
77
78 Node::Node()
79 : mOrientation(), // Initialized to identity by default
80   mVisible(true),
81   mCulled(false),
82   mColor(Color::WHITE),
83   mUpdateSizeHint(Vector3::ZERO),
84   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
85   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
86   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
87   mWorldMatrix(),
88   mWorldColor(Color::WHITE),
89   mClippingSortModifier(0u),
90   mId(++mNodeCounter),
91   mParent(nullptr),
92   mExclusiveRenderTask(nullptr),
93   mChildren(),
94   mClippingDepth(0u),
95   mScissorDepth(0u),
96   mDepthIndex(0u),
97   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
98   mRegenerateUniformMap(0),
99   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
100   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
101   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
102   mIsRoot(false),
103   mIsLayer(false),
104   mPositionUsesAnchorPoint(true),
105   mTransparent(false)
106 {
107   mUniformMapChanged[0] = 0u;
108   mUniformMapChanged[1] = 0u;
109
110 #ifdef DEBUG_ENABLED
111   gNodeCount++;
112 #endif
113 }
114
115 Node::~Node()
116 {
117   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
118   {
119     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
120   }
121
122 #ifdef DEBUG_ENABLED
123   gNodeCount--;
124 #endif
125 }
126
127 void Node::OnDestroy()
128 {
129   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
130   PropertyOwner::Destroy();
131 }
132
133 uint32_t Node::GetId() const
134 {
135   return mId;
136 }
137
138 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
139 {
140   //Create a new transform
141   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
142   mTransformManagerData.mId      = transformManager->CreateTransform();
143
144   //Initialize all the animatable properties
145   mPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
146   mScale.Initialize(&mTransformManagerData);
147   mOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
148   mSize.Initialize(&mTransformManagerData);
149   mParentOrigin.Initialize(&mTransformManagerData);
150   mAnchorPoint.Initialize(&mTransformManagerData);
151
152   //Initialize all the input properties
153   mWorldPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
154   mWorldScale.Initialize(&mTransformManagerData);
155   mWorldOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
156   mWorldMatrix.Initialize(&mTransformManagerData);
157
158   //Set whether the position should use the anchor point
159   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(mTransformManagerData.Id(), mPositionUsesAnchorPoint);
160 }
161
162 void Node::SetRoot(bool isRoot)
163 {
164   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
165
166   mIsRoot = isRoot;
167 }
168
169 void Node::AddUniformMapping(const UniformPropertyMapping& map)
170 {
171   PropertyOwner::AddUniformMapping(map);
172   mRegenerateUniformMap = 2;
173 }
174
175 void Node::RemoveUniformMapping(const ConstString& uniformName)
176 {
177   PropertyOwner::RemoveUniformMapping(uniformName);
178   mRegenerateUniformMap = 2;
179 }
180
181 bool Node::IsAnimationPossible() const
182 {
183   return mIsConnectedToSceneGraph;
184 }
185
186 void Node::PrepareRender(BufferIndex bufferIndex)
187 {
188   if(mRegenerateUniformMap != 0)
189   {
190     if(mRegenerateUniformMap == 2)
191     {
192       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[bufferIndex];
193       localMap.Resize(0);
194
195       for(UniformMap::SizeType i = 0, count = mUniformMaps.Count(); i < count; ++i)
196       {
197         localMap.PushBack(mUniformMaps[i]);
198       }
199     }
200     else if(mRegenerateUniformMap == 1)
201     {
202       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[bufferIndex];
203       CollectedUniformMap& oldMap   = mCollectedUniformMap[1 - bufferIndex];
204
205       localMap.Resize(oldMap.Count());
206
207       CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
208       for(CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End(); iter != end; ++iter, ++index)
209       {
210         localMap[index] = *iter;
211       }
212     }
213     --mRegenerateUniformMap;
214     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
215   }
216 }
217
218 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
219 {
220   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
221   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
222   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
223
224   childNode->SetParent(*this);
225
226   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
227   childNode->SetAllDirtyFlags();
228
229   // Add the node to the end of the child list.
230   mChildren.PushBack(childNode);
231
232   // Inform property observers of new connection
233   childNode->ConnectToSceneGraph();
234 }
235
236 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
237 {
238   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
239   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
240
241   // Find the childNode and remove it
242   Node* found(nullptr);
243
244   const NodeIter endIter = mChildren.End();
245   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
246   {
247     Node* current = *iter;
248     if(current == &childNode)
249     {
250       found = current;
251       mChildren.Erase(iter); // order matters here
252       break;                 // iter is no longer valid
253     }
254   }
255   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
256
257   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
258 }
259
260 void Node::AddRenderer(Renderer* renderer)
261 {
262   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
263   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
264   if(mRenderer.Empty())
265   {
266     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
267   }
268   else
269   {
270     // Check that it has not been already added.
271     for(auto&& existingRenderer : mRenderer)
272     {
273       if(existingRenderer == renderer)
274       {
275         // Renderer is already in the list.
276         return;
277       }
278     }
279   }
280
281   mRenderer.PushBack(renderer);
282 }
283
284 void Node::RemoveRenderer(const Renderer* renderer)
285 {
286   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderer.Size());
287   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
288   {
289     if(mRenderer[i] == renderer)
290     {
291       mRenderer.Erase(mRenderer.Begin() + i);
292       return;
293     }
294   }
295 }
296
297 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
298 {
299   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
300   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
301
302   // Check whether the visible property has changed
303   if(!mVisible.IsClean())
304   {
305     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
306   }
307
308   // Check whether the color property has changed
309   if(!mColor.IsClean())
310   {
311     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
312   }
313
314   return flags;
315 }
316
317 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
318 {
319   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
320   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
321   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
322
323   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
324                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
325 }
326
327 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
328 {
329   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
330 }
331
332 void Node::SetParent(Node& parentNode)
333 {
334   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
335   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
336   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
337
338   mParent = &parentNode;
339
340   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
341   {
342     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
343   }
344 }
345
346 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
347 {
348   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
349   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
350
351   const NodeIter endIter = mChildren.End();
352   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
353   {
354     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
355   }
356
357   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
358   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
359
360   // Remove back-pointer to parent
361   mParent = nullptr;
362
363   // Remove all child pointers
364   mChildren.Clear();
365
366   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
367   {
368     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
369   }
370 }
371
372 } // namespace SceneGraph
373
374 } // namespace Internal
375
376 } // namespace Dali