[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/constants.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40 DALI_ASSERT_DEBUG( (gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47
48 namespace Internal
49 {
50
51 namespace SceneGraph
52 {
53
54 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA );
55
56 uint32_t Node::mNodeCounter = 0;        ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
57
58 Node* Node::New()
59 {
60   return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node;
61 }
62
63 void Node::Delete( Node* node )
64 {
65   // check we have a node not a layer
66   if( !node->mIsLayer )
67   {
68     // Manually call the destructor
69     node->~Node();
70
71     // Mark the memory it used as free in the memory pool
72     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe( node );
73   }
74   else
75   {
76     // not in the pool, just delete it.
77     delete node;
78   }
79 }
80
81 Node::Node()
82 : mTransformManager( NULL ),
83   mTransformId( INVALID_TRANSFORM_ID ),
84   mParentOrigin( TRANSFORM_PROPERTY_PARENT_ORIGIN ),
85   mAnchorPoint( TRANSFORM_PROPERTY_ANCHOR_POINT ),
86   mSize( TRANSFORM_PROPERTY_SIZE ),                                               // Zero initialized by default
87   mPosition( TRANSFORM_PROPERTY_POSITION ),                                       // Zero initialized by default
88   mOrientation(),                                                                 // Initialized to identity by default
89   mScale( TRANSFORM_PROPERTY_SCALE ),
90   mUpdateSizeHint( TRANSFORM_PROPERTY_UPDATE_SIZE_HINT ),
91   mVisible( true ),
92   mCulled( false ),
93   mColor( Color::WHITE ),
94   mWorldPosition( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3( 0.0f,0.0f,0.0f ) ), // Zero initialized by default
95   mWorldScale( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3( 1.0f,1.0f,1.0f ) ),
96   mWorldOrientation(),                                                            // Initialized to identity by default
97   mWorldMatrix(),
98   mWorldColor( Color::WHITE ),
99   mClippingSortModifier( 0u ),
100   mId( ++mNodeCounter ),
101   mParent( NULL ),
102   mExclusiveRenderTask( NULL ),
103   mChildren(),
104   mClippingDepth( 0u ),
105   mScissorDepth( 0u ),
106   mDepthIndex( 0u ),
107   mDirtyFlags( NodePropertyFlags::ALL ),
108   mRegenerateUniformMap( 0 ),
109   mDrawMode( DrawMode::NORMAL ),
110   mColorMode( DEFAULT_COLOR_MODE ),
111   mClippingMode( ClippingMode::DISABLED ),
112   mIsRoot( false ),
113   mIsLayer( false ),
114   mPositionUsesAnchorPoint( true ),
115   mPartialUpdateAvailable( false )
116 {
117   mUniformMapChanged[0] = 0u;
118   mUniformMapChanged[1] = 0u;
119   mPropertyDirty = true;
120
121 #ifdef DEBUG_ENABLED
122   gNodeCount++;
123 #endif
124
125 }
126
127 Node::~Node()
128 {
129   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
130   {
131     mTransformManager->RemoveTransform(mTransformId);
132   }
133
134 #ifdef DEBUG_ENABLED
135   gNodeCount--;
136 #endif
137 }
138
139 void Node::OnDestroy()
140 {
141   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
142   PropertyOwner::Destroy();
143 }
144
145 uint32_t Node::GetId() const
146 {
147   return mId;
148 }
149
150 void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
151 {
152   //Create a new transform
153   mTransformManager = transformManager;
154   mTransformId = transformManager->CreateTransform();
155
156   //Initialize all the animatable properties
157   mPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
158   mScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
159   mUpdateSizeHint.Initialize( transformManager, mTransformId );
160   mOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
161   mSize.Initialize( transformManager, mTransformId );
162   mParentOrigin.Initialize( transformManager, mTransformId );
163   mAnchorPoint.Initialize( transformManager, mTransformId );
164
165   //Initialize all the input properties
166   mWorldPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
167   mWorldScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
168   mWorldOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
169   mWorldMatrix.Initialize( transformManager, mTransformId );
170
171   //Set whether the position should use the anchor point
172   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint( mTransformId, mPositionUsesAnchorPoint );
173 }
174
175 void Node::SetRoot(bool isRoot)
176 {
177   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
178
179   mIsRoot = isRoot;
180 }
181
182 void Node::AddUniformMapping( OwnerPointer< UniformPropertyMapping >& map )
183 {
184   PropertyOwner::AddUniformMapping( map );
185   mRegenerateUniformMap = 2;
186 }
187
188 void Node::RemoveUniformMapping( const std::string& uniformName )
189 {
190   PropertyOwner::RemoveUniformMapping( uniformName );
191   mRegenerateUniformMap = 2;
192 }
193
194 void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
195 {
196   if( mRegenerateUniformMap != 0 )
197   {
198     if( mRegenerateUniformMap == 2 )
199     {
200       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
201       localMap.Resize(0);
202
203       for( UniformMap::SizeType i = 0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
204       {
205         localMap.PushBack( &mUniformMaps[i] );
206       }
207     }
208     else if( mRegenerateUniformMap == 1 )
209     {
210       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
211       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-bufferIndex ];
212
213       localMap.Resize( oldMap.Count() );
214
215       CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
216       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
217       {
218         localMap[index] = *iter;
219       }
220     }
221     --mRegenerateUniformMap;
222     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
223   }
224 }
225
226 void Node::ConnectChild( Node* childNode )
227 {
228   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != childNode );
229   DALI_ASSERT_ALWAYS( IsRoot() || NULL != mParent ); // Parent should be connected first
230   DALI_ASSERT_ALWAYS( !childNode->IsRoot() && NULL == childNode->GetParent() ); // Child should be disconnected
231
232   childNode->SetParent( *this );
233
234   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
235   childNode->SetAllDirtyFlags();
236
237   // Add the node to the end of the child list.
238   mChildren.PushBack( childNode );
239
240   // Inform property observers of new connection
241   childNode->ConnectToSceneGraph();
242 }
243
244 void Node::DisconnectChild( BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode )
245 {
246   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != &childNode );
247   DALI_ASSERT_ALWAYS( childNode.GetParent() == this );
248
249   // Find the childNode and remove it
250   Node* found( NULL );
251
252   const NodeIter endIter = mChildren.End();
253   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
254   {
255     Node* current = *iter;
256     if ( current == &childNode )
257     {
258       found = current;
259       mChildren.Erase( iter ); // order matters here
260       break; // iter is no longer valid
261     }
262   }
263   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != found );
264
265   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
266 }
267
268 void Node::AddRenderer( Renderer* renderer )
269 {
270   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
271   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
272   if( mRenderer.Empty() )
273   {
274     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
275   }
276   else
277   {
278     // Check that it has not been already added.
279     for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
280     {
281       if( existingRenderer == renderer )
282       {
283         // Renderer is already in the list.
284         return;
285       }
286     }
287   }
288
289   mRenderer.PushBack( renderer );
290   SetPropertyDirty( true );
291 }
292
293
294 void Node::RemoveRenderer( const Renderer* renderer )
295 {
296   Node *parent = mIsRoot ? NULL : GetParent();
297   RendererContainer::SizeType rendererCount( mRenderer.Size() );
298   for( RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i )
299   {
300     if( mRenderer[i] == renderer )
301     {
302       if( parent != NULL )
303       {
304         parent->mPropertyDirty = true;
305       }
306       SetPropertyDirty( true );
307       mRenderer.Erase( mRenderer.Begin()+i);
308       return;
309     }
310   }
311 }
312
313 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
314 {
315   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
316   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
317
318   // Check whether the visible property has changed
319   if ( !mVisible.IsClean() )
320   {
321     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
322   }
323
324   // Check whether the color property has changed
325   if ( !mColor.IsClean() )
326   {
327     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
328   }
329
330   return flags;
331 }
332
333 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags( NodePropertyFlags parentFlags ) const
334 {
335   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
336   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
337   using UnderlyingType = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
338
339   return static_cast<NodePropertyFlags>( static_cast<UnderlyingType>( mDirtyFlags ) |
340                                          ( static_cast<UnderlyingType>( parentFlags ) & static_cast<UnderlyingType>( InheritedDirtyFlags ) ) );
341 }
342
343 void Node::ResetDirtyFlags( BufferIndex updateBufferIndex )
344 {
345   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
346
347   SetPropertyDirty( false );
348
349 }
350
351 void Node::SetParent( Node& parentNode )
352 {
353   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
354   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
355   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == NULL);
356
357   mParent = &parentNode;
358
359   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
360   {
361     mTransformManager->SetParent( mTransformId, parentNode.GetTransformId() );
362   }
363 }
364
365 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph( BufferIndex updateBufferIndex )
366 {
367   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
368   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != NULL);
369
370   const NodeIter endIter = mChildren.End();
371   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
372   {
373     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
374   }
375
376   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
377   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
378
379   // Remove back-pointer to parent
380   mParent = NULL;
381
382   // Remove all child pointers
383   mChildren.Clear();
384
385   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
386   {
387     mTransformManager->SetParent( mTransformId, INVALID_TRANSFORM_ID );
388   }
389 }
390 void Node::SetPartialUpdateAvailable( bool value )
391 {
392   mPartialUpdateAvailable = value;
393 }
394
395 bool Node::IsPartialUpdateAvailable() const
396 {
397   return mPartialUpdateAvailable;
398 }
399
400 void Node::SetPropertyDirty( bool value )
401 {
402   if( mPartialUpdateAvailable )
403   {
404     mPropertyDirty = value;
405
406     const NodeIter endIter = mChildren.End();
407     for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
408     {
409       Node* current = *iter;
410       current->SetPropertyDirty( value );
411     }
412   }
413 }
414
415 bool Node::IsPropertyDirty() const
416 {
417   if( mPartialUpdateAvailable )
418   {
419     if( !mPropertyDirty )
420     {
421       for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
422       {
423         if( existingRenderer->IsDirty() )
424         {
425           return true;
426         }
427       }
428     }
429   }
430   return mPropertyDirty;
431 }
432
433 } // namespace SceneGraph
434
435 } // namespace Internal
436
437 } // namespace Dali