Merge "Added memory pool logging" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 namespace
29 {
30 // Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 //  or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
52
53 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
54
55 Node* Node::New()
56 {
57   return new(gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe()) Node;
58 }
59
60 void Node::Delete(Node* node)
61 {
62   // check we have a node not a derived node
63   if(!node->mIsLayer && !node->mIsCamera)
64   {
65     // Manually call the destructor
66     node->~Node();
67
68     // Mark the memory it used as free in the memory pool
69     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe(node);
70   }
71   else
72   {
73     // not in the pool, just delete it.
74     delete node;
75   }
76 }
77
78 Node::Node()
79 : mOrientation(),                                                               // Initialized to identity by default
80   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
81   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
82   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
83   mWorldMatrix(),
84   mVisible(true),
85   mCulled(false),
86   mColor(Color::WHITE),
87   mWorldColor(Color::WHITE),
88   mUpdateAreaHint(Vector4::ZERO),
89   mClippingSortModifier(0u),
90   mId(++mNodeCounter),
91   mParent(nullptr),
92   mExclusiveRenderTask(nullptr),
93   mChildren(),
94   mClippingDepth(0u),
95   mScissorDepth(0u),
96   mDepthIndex(0u),
97   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
98   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
99   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
100   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
101   mIsRoot(false),
102   mIsLayer(false),
103   mIsCamera(false),
104   mPositionUsesAnchorPoint(true),
105   mTransparent(false)
106 {
107 #ifdef DEBUG_ENABLED
108   gNodeCount++;
109 #endif
110 }
111
112 Node::~Node()
113 {
114   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
115   {
116     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
117   }
118
119 #ifdef DEBUG_ENABLED
120   gNodeCount--;
121 #endif
122 }
123
124 void Node::OnDestroy()
125 {
126   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
127   PropertyOwner::Destroy();
128 }
129
130 uint32_t Node::GetId() const
131 {
132   return mId;
133 }
134
135 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
136 {
137   // Create a new transform
138   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
139   TransformId createdTransformId = transformManager->CreateTransform();
140
141   // Set whether the position should use the anchor point
142   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(createdTransformId, mPositionUsesAnchorPoint);
143
144   // Set TransformId after initialize done.
145   mTransformManagerData.mId = createdTransformId;
146 }
147
148 void Node::SetRoot(bool isRoot)
149 {
150   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
151
152   mIsRoot = isRoot;
153 }
154
155 bool Node::IsAnimationPossible() const
156 {
157   return mIsConnectedToSceneGraph;
158 }
159
160 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
161 {
162   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
163   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
164   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
165
166   childNode->SetParent(*this);
167
168   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
169   childNode->SetAllDirtyFlags();
170
171   // Add the node to the end of the child list.
172   mChildren.PushBack(childNode);
173
174   // Inform property observers of new connection
175   childNode->ConnectToSceneGraph();
176 }
177
178 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
179 {
180   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
181   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
182
183   // Find the childNode and remove it
184   Node* found(nullptr);
185
186   const NodeIter endIter = mChildren.End();
187   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
188   {
189     Node* current = *iter;
190     if(current == &childNode)
191     {
192       found = current;
193       mChildren.Erase(iter); // order matters here
194       break;                 // iter is no longer valid
195     }
196   }
197   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
198
199   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
200 }
201
202 void Node::AddRenderer(Renderer* renderer)
203 {
204   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
205   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
206   if(mRenderer.Empty())
207   {
208     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
209   }
210   else
211   {
212     // Check that it has not been already added.
213     for(auto&& existingRenderer : mRenderer)
214     {
215       if(existingRenderer == renderer)
216       {
217         // Renderer is already in the list.
218         return;
219       }
220     }
221   }
222
223   SetUpdated(true);
224
225   mRenderer.PushBack(renderer);
226 }
227
228 void Node::RemoveRenderer(const Renderer* renderer)
229 {
230   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderer.Size());
231   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
232   {
233     if(mRenderer[i] == renderer)
234     {
235       SetUpdated(true);
236       mRenderer.Erase(mRenderer.Begin() + i);
237       return;
238     }
239   }
240 }
241
242 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
243 {
244   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
245   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
246
247   // Check whether the visible property has changed
248   if(!mVisible.IsClean())
249   {
250     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
251   }
252
253   // Check whether the color property has changed
254   if(!mColor.IsClean())
255   {
256     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
257   }
258
259   // Check whether the update area property has changed
260   if(!mUpdateAreaHint.IsClean())
261   {
262     flags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
263   }
264
265   return flags;
266 }
267
268 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
269 {
270   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
271   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
272   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
273
274   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
275                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
276 }
277
278 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
279 {
280   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
281 }
282
283 void Node::UpdateUniformHash(BufferIndex bufferIndex)
284 {
285   uint64_t hash = 0xc70f6907UL;
286   for(uint32_t i = 0u, count = mUniformMaps.Count(); i < count; ++i)
287   {
288     hash = mUniformMaps[i].propertyPtr->Hash(bufferIndex, hash);
289   }
290   if(mUniformsHash != hash)
291   {
292     mUniformsHash = hash;
293     SetUpdated(true);
294   }
295 }
296
297 void Node::SetParent(Node& parentNode)
298 {
299   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
300   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
301   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
302
303   mParent = &parentNode;
304
305   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
306   {
307     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
308   }
309 }
310
311 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
312 {
313   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
314   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
315
316   const NodeIter endIter = mChildren.End();
317   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
318   {
319     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
320   }
321
322   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
323   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
324
325   // Remove back-pointer to parent
326   mParent = nullptr;
327
328   // Remove all child pointers
329   mChildren.Clear();
330
331   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
332   {
333     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
334   }
335 }
336
337 uint32_t Node::GetMemoryPoolCapacity()
338 {
339   return gNodeMemoryPool.GetCapacity();
340 }
341
342 } // namespace SceneGraph
343
344 } // namespace Internal
345
346 } // namespace Dali