[Tizen] Implement partial update
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/constants.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40 DALI_ASSERT_DEBUG( (gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47
48 namespace Internal
49 {
50
51 namespace SceneGraph
52 {
53
54 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA );
55
56 uint32_t Node::mNodeCounter = 0;        ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
57
58 Node* Node::New()
59 {
60   return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node;
61 }
62
63 void Node::Delete( Node* node )
64 {
65   // check we have a node not a layer
66   if( !node->mIsLayer )
67   {
68     // Manually call the destructor
69     node->~Node();
70
71     // Mark the memory it used as free in the memory pool
72     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe( node );
73   }
74   else
75   {
76     // not in the pool, just delete it.
77     delete node;
78   }
79 }
80
81 Node::Node()
82 : mTransformManager( NULL ),
83   mTransformId( INVALID_TRANSFORM_ID ),
84   mParentOrigin( TRANSFORM_PROPERTY_PARENT_ORIGIN ),
85   mAnchorPoint( TRANSFORM_PROPERTY_ANCHOR_POINT ),
86   mSize( TRANSFORM_PROPERTY_SIZE ),                                               // Zero initialized by default
87   mPosition( TRANSFORM_PROPERTY_POSITION ),                                       // Zero initialized by default
88   mOrientation(),                                                                 // Initialized to identity by default
89   mScale( TRANSFORM_PROPERTY_SCALE ),
90   mUpdateSizeHint( TRANSFORM_PROPERTY_UPDATE_SIZE_HINT ),
91   mVisible( true ),
92   mCulled( false ),
93   mColor( Color::WHITE ),
94   mWorldPosition( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3( 0.0f,0.0f,0.0f ) ), // Zero initialized by default
95   mWorldScale( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3( 1.0f,1.0f,1.0f ) ),
96   mWorldOrientation(),                                                            // Initialized to identity by default
97   mWorldMatrix(),
98   mWorldColor( Color::WHITE ),
99   mClippingSortModifier( 0u ),
100   mId( ++mNodeCounter ),
101   mParent( NULL ),
102   mExclusiveRenderTask( NULL ),
103   mChildren(),
104   mClippingDepth( 0u ),
105   mScissorDepth( 0u ),
106   mDepthIndex( 0u ),
107   mDirtyFlags( NodePropertyFlags::ALL ),
108   mRegenerateUniformMap( 0 ),
109   mDrawMode( DrawMode::NORMAL ),
110   mColorMode( DEFAULT_COLOR_MODE ),
111   mClippingMode( ClippingMode::DISABLED ),
112   mIsRoot( false ),
113   mIsLayer( false ),
114   mPositionUsesAnchorPoint( true )
115 {
116   mUniformMapChanged[0] = 0u;
117   mUniformMapChanged[1] = 0u;
118   mPropertyDirty = false;
119
120 #ifdef DEBUG_ENABLED
121   gNodeCount++;
122 #endif
123
124 }
125
126 Node::~Node()
127 {
128   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
129   {
130     mTransformManager->RemoveTransform(mTransformId);
131   }
132
133 #ifdef DEBUG_ENABLED
134   gNodeCount--;
135 #endif
136 }
137
138 void Node::OnDestroy()
139 {
140   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
141   PropertyOwner::Destroy();
142 }
143
144 uint32_t Node::GetId() const
145 {
146   return mId;
147 }
148
149 void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
150 {
151   //Create a new transform
152   mTransformManager = transformManager;
153   mTransformId = transformManager->CreateTransform();
154
155   //Initialize all the animatable properties
156   mPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
157   mScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
158   mUpdateSizeHint.Initialize( transformManager, mTransformId );
159   mOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
160   mSize.Initialize( transformManager, mTransformId );
161   mParentOrigin.Initialize( transformManager, mTransformId );
162   mAnchorPoint.Initialize( transformManager, mTransformId );
163
164   //Initialize all the input properties
165   mWorldPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
166   mWorldScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
167   mWorldOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
168   mWorldMatrix.Initialize( transformManager, mTransformId );
169
170   //Set whether the position should use the anchor point
171   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint( mTransformId, mPositionUsesAnchorPoint );
172 }
173
174 void Node::SetRoot(bool isRoot)
175 {
176   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
177
178   mIsRoot = isRoot;
179 }
180
181 void Node::AddUniformMapping( OwnerPointer< UniformPropertyMapping >& map )
182 {
183   PropertyOwner::AddUniformMapping( map );
184   mRegenerateUniformMap = 2;
185 }
186
187 void Node::RemoveUniformMapping( const std::string& uniformName )
188 {
189   PropertyOwner::RemoveUniformMapping( uniformName );
190   mRegenerateUniformMap = 2;
191 }
192
193 void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
194 {
195   if( mRegenerateUniformMap != 0 )
196   {
197     if( mRegenerateUniformMap == 2 )
198     {
199       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
200       localMap.Resize(0);
201
202       for( UniformMap::SizeType i = 0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
203       {
204         localMap.PushBack( &mUniformMaps[i] );
205       }
206     }
207     else if( mRegenerateUniformMap == 1 )
208     {
209       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
210       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-bufferIndex ];
211
212       localMap.Resize( oldMap.Count() );
213
214       CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
215       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
216       {
217         localMap[index] = *iter;
218       }
219     }
220     --mRegenerateUniformMap;
221     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
222   }
223 }
224
225 void Node::ConnectChild( Node* childNode )
226 {
227   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != childNode );
228   DALI_ASSERT_ALWAYS( IsRoot() || NULL != mParent ); // Parent should be connected first
229   DALI_ASSERT_ALWAYS( !childNode->IsRoot() && NULL == childNode->GetParent() ); // Child should be disconnected
230
231   childNode->SetParent( *this );
232
233   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
234   childNode->SetAllDirtyFlags();
235
236   // Add the node to the end of the child list.
237   mChildren.PushBack( childNode );
238
239   // Inform property observers of new connection
240   childNode->ConnectToSceneGraph();
241 }
242
243 void Node::DisconnectChild( BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode )
244 {
245   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != &childNode );
246   DALI_ASSERT_ALWAYS( childNode.GetParent() == this );
247
248   // Find the childNode and remove it
249   Node* found( NULL );
250
251   const NodeIter endIter = mChildren.End();
252   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
253   {
254     Node* current = *iter;
255     if ( current == &childNode )
256     {
257       found = current;
258       mChildren.Erase( iter ); // order matters here
259       break; // iter is no longer valid
260     }
261   }
262   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != found );
263
264   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
265 }
266
267 void Node::AddRenderer( Renderer* renderer )
268 {
269   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
270   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
271   if( mRenderer.Empty() )
272   {
273     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
274   }
275   else
276   {
277     // Check that it has not been already added.
278     for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
279     {
280       if( existingRenderer == renderer )
281       {
282         // Renderer is already in the list.
283         return;
284       }
285     }
286   }
287
288   mRenderer.PushBack( renderer );
289   SetPropertyDirty( true );
290 }
291
292 void Node::RemoveRenderer( const Renderer* renderer )
293 {
294   RendererContainer::SizeType rendererCount( mRenderer.Size() );
295   for( RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i )
296   {
297     if( mRenderer[i] == renderer )
298     {
299       SetPropertyDirty( true );
300       mRenderer.Erase( mRenderer.Begin()+i);
301       return;
302     }
303   }
304 }
305
306 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
307 {
308   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
309   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
310
311   // Check whether the visible property has changed
312   if ( !mVisible.IsClean() )
313   {
314     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
315   }
316
317   // Check whether the color property has changed
318   if ( !mColor.IsClean() )
319   {
320     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
321   }
322
323   return flags;
324 }
325
326 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags( NodePropertyFlags parentFlags ) const
327 {
328   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
329   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
330   using UnderlyingType = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
331
332   return static_cast<NodePropertyFlags>( static_cast<UnderlyingType>( mDirtyFlags ) |
333                                          ( static_cast<UnderlyingType>( parentFlags ) & static_cast<UnderlyingType>( InheritedDirtyFlags ) ) );
334 }
335
336 void Node::ResetDirtyFlags( BufferIndex updateBufferIndex )
337 {
338   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
339
340   SetPropertyDirty( false );
341
342   for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
343   {
344     existingRenderer->SetDirty( false );
345   }
346
347 }
348
349 void Node::SetParent( Node& parentNode )
350 {
351   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
352   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
353   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == NULL);
354
355   mParent = &parentNode;
356
357   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
358   {
359     mTransformManager->SetParent( mTransformId, parentNode.GetTransformId() );
360   }
361 }
362
363 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph( BufferIndex updateBufferIndex )
364 {
365   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
366   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != NULL);
367
368   const NodeIter endIter = mChildren.End();
369   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
370   {
371     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
372   }
373
374   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
375   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
376
377   // Remove back-pointer to parent
378   mParent = NULL;
379
380   // Remove all child pointers
381   mChildren.Clear();
382
383   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
384   {
385     mTransformManager->SetParent( mTransformId, INVALID_TRANSFORM_ID );
386   }
387 }
388
389 void Node::SetPropertyDirty( bool value )
390 {
391   mPropertyDirty = value;
392
393   const NodeIter endIter = mChildren.End();
394   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
395   {
396     Node* current = *iter;
397     current->SetPropertyDirty( value );
398   }
399 }
400
401 bool Node::IsPropertyDirty() const
402 {
403   for( auto&& existingRenderer : mRenderer )
404   {
405     if( existingRenderer->IsDirty() )
406     {
407       return true;
408     }
409   }
410
411   return mPropertyDirty;
412 }
413
414 } // namespace SceneGraph
415
416 } // namespace Internal
417
418 } // namespace Dali