[Tizen] Add codes for Dali Windows Backend
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/constants.h>
27
28 namespace //Unnamed namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes created / deleted, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int gNodeCount =0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__ ((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40 DALI_ASSERT_DEBUG( (gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 }
44
45 namespace Dali
46 {
47
48 namespace Internal
49 {
50
51 namespace SceneGraph
52 {
53
54 const PositionInheritanceMode Node::DEFAULT_POSITION_INHERITANCE_MODE( INHERIT_PARENT_POSITION );
55 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE( USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA );
56
57
58 Node* Node::New()
59 {
60   return new ( gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe() ) Node();
61 }
62
63 void Node::Delete( Node* node )
64 {
65   // check we have a node not a layer
66   if( !node->mIsLayer )
67   {
68     // Manually call the destructor
69     node->~Node();
70
71     // Mark the memory it used as free in the memory pool
72     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe( node );
73   }
74   else
75   {
76     // not in the pool, just delete it.
77     delete node;
78   }
79 }
80
81 Node::Node()
82 : mTransformManager( NULL ),
83   mTransformId( INVALID_TRANSFORM_ID ),
84   mParentOrigin( TRANSFORM_PROPERTY_PARENT_ORIGIN ),
85   mAnchorPoint( TRANSFORM_PROPERTY_ANCHOR_POINT ),
86   mSize( TRANSFORM_PROPERTY_SIZE ),                                               // Zero initialized by default
87   mPosition( TRANSFORM_PROPERTY_POSITION ),                                       // Zero initialized by default
88   mOrientation(),                                                                 // Initialized to identity by default
89   mScale( TRANSFORM_PROPERTY_SCALE ),
90   mVisible( true ),
91   mColor( Color::WHITE ),
92   mWorldPosition( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3( 0.0f,0.0f,0.0f ) ), // Zero initialized by default
93   mWorldScale( TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3( 1.0f,1.0f,1.0f ) ),
94   mWorldOrientation(),                                                            // Initialized to identity by default
95   mWorldMatrix(),
96   mWorldColor( Color::WHITE ),
97   mClippingSortModifier( 0u ),
98   mParent( NULL ),
99   mExclusiveRenderTask( NULL ),
100   mChildren(),
101   mClippingDepth( 0u ),
102   mScissorDepth( 0u ),
103   mDepthIndex( 0u ),
104   mRegenerateUniformMap( 0 ),
105   mDirtyFlags( AllFlags ),
106   mDrawMode( DrawMode::NORMAL ),
107   mColorMode( DEFAULT_COLOR_MODE ),
108   mClippingMode( ClippingMode::DISABLED ),
109   mIsRoot( false ),
110   mIsLayer( false ),
111   mPositionUsesAnchorPoint( true )
112 {
113   mUniformMapChanged[0] = 0u;
114   mUniformMapChanged[1] = 0u;
115
116 #ifdef DEBUG_ENABLED
117   gNodeCount++;
118 #endif
119
120 }
121
122 Node::~Node()
123 {
124   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
125   {
126     mTransformManager->RemoveTransform(mTransformId);
127   }
128
129 #ifdef DEBUG_ENABLED
130   gNodeCount--;
131 #endif
132 }
133
134 void Node::OnDestroy()
135 {
136   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
137   PropertyOwner::Destroy();
138 }
139
140 void Node::CreateTransform( SceneGraph::TransformManager* transformManager )
141 {
142   //Create a new transform
143   mTransformManager = transformManager;
144   mTransformId = transformManager->CreateTransform();
145
146   //Initialize all the animatable properties
147   mPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
148   mScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
149   mOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
150   mSize.Initialize( transformManager, mTransformId );
151   mParentOrigin.Initialize( transformManager, mTransformId );
152   mAnchorPoint.Initialize( transformManager, mTransformId );
153
154   //Initialize all the input properties
155   mWorldPosition.Initialize( transformManager, mTransformId );
156   mWorldScale.Initialize( transformManager, mTransformId );
157   mWorldOrientation.Initialize( transformManager, mTransformId );
158   mWorldMatrix.Initialize( transformManager, mTransformId );
159
160   //Set whether the position should use the anchor point
161   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint( mTransformId, mPositionUsesAnchorPoint );
162 }
163
164 void Node::SetRoot(bool isRoot)
165 {
166   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
167
168   mIsRoot = isRoot;
169 }
170
171 void Node::AddUniformMapping( OwnerPointer< UniformPropertyMapping >& map )
172 {
173   PropertyOwner::AddUniformMapping( map );
174   mRegenerateUniformMap = 2;
175 }
176
177 void Node::RemoveUniformMapping( const std::string& uniformName )
178 {
179   PropertyOwner::RemoveUniformMapping( uniformName );
180   mRegenerateUniformMap = 2;
181 }
182
183 void Node::PrepareRender( BufferIndex bufferIndex )
184 {
185   if(mRegenerateUniformMap != 0 )
186   {
187     if( mRegenerateUniformMap == 2 )
188     {
189       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
190       localMap.Resize(0);
191
192       for( unsigned int i=0, count=mUniformMaps.Count(); i<count; ++i )
193       {
194         localMap.PushBack( &mUniformMaps[i] );
195       }
196     }
197     else if( mRegenerateUniformMap == 1 )
198     {
199       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[ bufferIndex ];
200       CollectedUniformMap& oldMap = mCollectedUniformMap[ 1-bufferIndex ];
201
202       localMap.Resize( oldMap.Count() );
203
204       unsigned int index=0;
205       for( CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End() ; iter != end ; ++iter, ++index )
206       {
207         localMap[index] = *iter;
208       }
209     }
210     --mRegenerateUniformMap;
211     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
212   }
213 }
214
215 void Node::ConnectChild( Node* childNode )
216 {
217   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != childNode );
218   DALI_ASSERT_ALWAYS( IsRoot() || NULL != mParent ); // Parent should be connected first
219   DALI_ASSERT_ALWAYS( !childNode->IsRoot() && NULL == childNode->GetParent() ); // Child should be disconnected
220
221   childNode->SetParent( *this );
222
223   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
224   childNode->SetAllDirtyFlags();
225
226   // Add the node to the end of the child list.
227   mChildren.PushBack( childNode );
228
229   // Inform property observers of new connection
230   childNode->ConnectToSceneGraph();
231 }
232
233 void Node::DisconnectChild( BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode )
234 {
235   DALI_ASSERT_ALWAYS( this != &childNode );
236   DALI_ASSERT_ALWAYS( childNode.GetParent() == this );
237
238   // Find the childNode and remove it
239   Node* found( NULL );
240
241   const NodeIter endIter = mChildren.End();
242   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
243   {
244     Node* current = *iter;
245     if ( current == &childNode )
246     {
247       found = current;
248       mChildren.Erase( iter ); // order matters here
249       break; // iter is no longer valid
250     }
251   }
252   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != found );
253
254   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
255 }
256
257 void Node::AddRenderer( Renderer* renderer )
258 {
259   // Check that it has not been already added.
260   unsigned int rendererCount( mRenderer.Size() );
261   for( unsigned int i(0); i < rendererCount; ++i )
262   {
263     if( mRenderer[i] == renderer )
264     {
265       // Renderer is already in the list.
266       return;
267     }
268   }
269
270   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
271   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
272   if( rendererCount == 0 )
273   {
274     mDirtyFlags |= TransformFlag;
275   }
276
277   mRenderer.PushBack( renderer );
278 }
279
280 void Node::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
281 {
282   unsigned int rendererCount( mRenderer.Size() );
283   for( unsigned int i(0); i<rendererCount; ++i )
284   {
285     if( mRenderer[i] == renderer )
286     {
287       mRenderer.Erase( mRenderer.Begin()+i);
288       return;
289     }
290   }
291 }
292
293 int Node::GetDirtyFlags() const
294 {
295   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
296   int flags = mDirtyFlags;
297
298   // Check whether the visible property has changed
299   if ( !mVisible.IsClean() )
300   {
301     flags |= VisibleFlag;
302   }
303
304   // Check whether the color property has changed
305   if ( !mColor.IsClean() )
306   {
307     flags |= ColorFlag;
308   }
309
310   return flags;
311 }
312
313 void Node::ResetDirtyFlags( BufferIndex updateBufferIndex )
314 {
315   mDirtyFlags = NothingFlag;
316 }
317
318 void Node::SetParent( Node& parentNode )
319 {
320   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
321   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
322   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == NULL);
323
324   mParent = &parentNode;
325
326   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
327   {
328     mTransformManager->SetParent( mTransformId, parentNode.GetTransformId() );
329   }
330 }
331
332 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph( BufferIndex updateBufferIndex )
333 {
334   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
335   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != NULL);
336
337   const NodeIter endIter = mChildren.End();
338   for ( NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter )
339   {
340     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
341   }
342
343   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
344   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph( updateBufferIndex );
345
346   // Remove back-pointer to parent
347   mParent = NULL;
348
349   // Remove all child pointers
350   mChildren.Clear();
351
352   if( mTransformId != INVALID_TRANSFORM_ID )
353   {
354     mTransformManager->SetParent( mTransformId, INVALID_TRANSFORM_ID );
355   }
356 }
357
358 } // namespace SceneGraph
359
360 } // namespace Internal
361
362 } // namespace Dali