[Tizen] Add temporaty log to node
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / nodes / node.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/internal-constants.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
25 #include <dali/public-api/common/constants.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
27
28 namespace
29 {
30 //Memory pool used to allocate new nodes. Memory used by this pool will be released when process dies
31 // or DALI library is unloaded
32 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::Node> gNodeMemoryPool;
33 #ifdef DEBUG_ENABLED
34 // keep track of nodes alive, to ensure we have 0 when the process exits or DALi library is unloaded
35 int32_t gNodeCount = 0;
36
37 // Called when the process is about to exit, Node count should be zero at this point.
38 void __attribute__((destructor)) ShutDown(void)
39 {
40   DALI_ASSERT_DEBUG((gNodeCount == 0) && "Node memory leak");
41 }
42 #endif
43 } // Unnamed namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 const ColorMode Node::DEFAULT_COLOR_MODE(USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA);
52
53 uint32_t Node::mNodeCounter = 0; ///< A counter to provide unique node ids, up-to 4 billion
54
55 Node* Node::New()
56 {
57   return new(gNodeMemoryPool.AllocateRawThreadSafe()) Node;
58 }
59
60 void Node::Delete(Node* node)
61 {
62   // check we have a node not a layer
63   if(!node->mIsLayer)
64   {
65     // Manually call the destructor
66     node->~Node();
67
68     // Mark the memory it used as free in the memory pool
69     gNodeMemoryPool.FreeThreadSafe(node);
70   }
71   else
72   {
73     // not in the pool, just delete it.
74     delete node;
75   }
76 }
77
78 Node::Node()
79 : mOrientation(), // Initialized to identity by default
80   mVisible(true),
81   mCulled(false),
82   mColor(Color::WHITE),
83   mUpdateSizeHint(Vector3::ZERO),
84   mWorldPosition(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_POSITION, Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), // Zero initialized by default
85   mWorldScale(TRANSFORM_PROPERTY_WORLD_SCALE, Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)),
86   mWorldOrientation(), // Initialized to identity by default
87   mWorldMatrix(),
88   mWorldColor(Color::WHITE),
89   mClippingSortModifier(0u),
90   mId(++mNodeCounter),
91   mParent(nullptr),
92   mExclusiveRenderTask(nullptr),
93   mChildren(),
94   mClippingDepth(0u),
95   mScissorDepth(0u),
96   mDepthIndex(0u),
97   mDirtyFlags(NodePropertyFlags::ALL),
98   mRegenerateUniformMap(0),
99   mDrawMode(DrawMode::NORMAL),
100   mColorMode(DEFAULT_COLOR_MODE),
101   mClippingMode(ClippingMode::DISABLED),
102   mIsRoot(false),
103   mIsLayer(false),
104   mPositionUsesAnchorPoint(true),
105   mTransparent(false)
106 {
107   mUniformMapChanged[0] = 0u;
108   mUniformMapChanged[1] = 0u;
109
110 #ifdef DEBUG_ENABLED
111   gNodeCount++;
112 #endif
113 }
114
115 Node::~Node()
116 {
117   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
118   {
119     mTransformManagerData.Manager()->RemoveTransform(mTransformManagerData.Id());
120   }
121
122   // For debugging
123   mDepthIndex = 0xABABABAB;
124
125 #ifdef DEBUG_ENABLED
126   gNodeCount--;
127 #endif
128 }
129
130 void Node::OnDestroy()
131 {
132   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
133   PropertyOwner::Destroy();
134 }
135
136 uint32_t Node::GetId() const
137 {
138   return mId;
139 }
140
141 void Node::CreateTransform(SceneGraph::TransformManager* transformManager)
142 {
143   //Create a new transform
144   mTransformManagerData.mManager = transformManager;
145   mTransformManagerData.mId      = transformManager->CreateTransform();
146
147   //Initialize all the animatable properties
148   mPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
149   mScale.Initialize(&mTransformManagerData);
150   mOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
151   mSize.Initialize(&mTransformManagerData);
152   mParentOrigin.Initialize(&mTransformManagerData);
153   mAnchorPoint.Initialize(&mTransformManagerData);
154
155   //Initialize all the input properties
156   mWorldPosition.Initialize(&mTransformManagerData);
157   mWorldScale.Initialize(&mTransformManagerData);
158   mWorldOrientation.Initialize(&mTransformManagerData);
159   mWorldMatrix.Initialize(&mTransformManagerData);
160
161   //Set whether the position should use the anchor point
162   transformManager->SetPositionUsesAnchorPoint(mTransformManagerData.Id(), mPositionUsesAnchorPoint);
163 }
164
165 void Node::SetRoot(bool isRoot)
166 {
167   DALI_ASSERT_DEBUG(!isRoot || mParent == NULL); // Root nodes cannot have a parent
168
169   mIsRoot = isRoot;
170 }
171
172 void Node::AddUniformMapping(const UniformPropertyMapping& map)
173 {
174   PropertyOwner::AddUniformMapping(map);
175   mRegenerateUniformMap = 2;
176 }
177
178 void Node::RemoveUniformMapping(const ConstString& uniformName)
179 {
180   PropertyOwner::RemoveUniformMapping(uniformName);
181   mRegenerateUniformMap = 2;
182 }
183
184 bool Node::IsAnimationPossible() const
185 {
186   return mIsConnectedToSceneGraph;
187 }
188
189 void Node::PrepareRender(BufferIndex bufferIndex)
190 {
191   if(mRegenerateUniformMap != 0)
192   {
193     if(mRegenerateUniformMap == 2)
194     {
195       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[bufferIndex];
196       localMap.Resize(0);
197
198       for(UniformMap::SizeType i = 0, count = mUniformMaps.Count(); i < count; ++i)
199       {
200         localMap.PushBack(mUniformMaps[i]);
201       }
202     }
203     else if(mRegenerateUniformMap == 1)
204     {
205       CollectedUniformMap& localMap = mCollectedUniformMap[bufferIndex];
206       CollectedUniformMap& oldMap   = mCollectedUniformMap[1 - bufferIndex];
207
208       localMap.Resize(oldMap.Count());
209
210       CollectedUniformMap::SizeType index = 0;
211       for(CollectedUniformMap::Iterator iter = oldMap.Begin(), end = oldMap.End(); iter != end; ++iter, ++index)
212       {
213         localMap[index] = *iter;
214       }
215     }
216     --mRegenerateUniformMap;
217     mUniformMapChanged[bufferIndex] = 1u;
218   }
219 }
220
221 void Node::ConnectChild(Node* childNode)
222 {
223   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != childNode);
224   DALI_ASSERT_ALWAYS(IsRoot() || nullptr != mParent);                            // Parent should be connected first
225   DALI_ASSERT_ALWAYS(!childNode->IsRoot() && nullptr == childNode->GetParent()); // Child should be disconnected
226
227   childNode->SetParent(*this);
228
229   // Everything should be reinherited when reconnected to scene-graph
230   childNode->SetAllDirtyFlags();
231
232   // Add the node to the end of the child list.
233   mChildren.PushBack(childNode);
234
235   // Inform property observers of new connection
236   childNode->ConnectToSceneGraph();
237 }
238
239 void Node::DisconnectChild(BufferIndex updateBufferIndex, Node& childNode)
240 {
241   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &childNode);
242   DALI_ASSERT_ALWAYS(childNode.GetParent() == this);
243
244   // Find the childNode and remove it
245   Node* found(nullptr);
246
247   const NodeIter endIter = mChildren.End();
248   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
249   {
250     Node* current = *iter;
251     if(current == &childNode)
252     {
253       found = current;
254       mChildren.Erase(iter); // order matters here
255       break;                 // iter is no longer valid
256     }
257   }
258   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != found);
259
260   found->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
261 }
262
263 void Node::AddRenderer(Renderer* renderer)
264 {
265   // If it is the first renderer added, make sure the world transform will be calculated
266   // in the next update as world transform is not computed if node has no renderers.
267   if(mRenderer.Empty())
268   {
269     mDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
270   }
271   else
272   {
273     // Check that it has not been already added.
274     for(auto&& existingRenderer : mRenderer)
275     {
276       if(existingRenderer == renderer)
277       {
278         // Renderer is already in the list.
279         return;
280       }
281     }
282   }
283
284   mRenderer.PushBack(renderer);
285 }
286
287 void Node::RemoveRenderer(const Renderer* renderer)
288 {
289   RendererContainer::SizeType rendererCount(mRenderer.Size());
290   for(RendererContainer::SizeType i = 0; i < rendererCount; ++i)
291   {
292     if(mRenderer[i] == renderer)
293     {
294       mRenderer.Erase(mRenderer.Begin() + i);
295       return;
296     }
297   }
298 }
299
300 NodePropertyFlags Node::GetDirtyFlags() const
301 {
302   // get initial dirty flags, they are reset ResetDefaultProperties, but setters may have made the node dirty already
303   NodePropertyFlags flags = mDirtyFlags;
304
305   // Check whether the visible property has changed
306   if(!mVisible.IsClean())
307   {
308     flags |= NodePropertyFlags::VISIBLE;
309   }
310
311   // Check whether the color property has changed
312   if(!mColor.IsClean())
313   {
314     flags |= NodePropertyFlags::COLOR;
315   }
316
317   return flags;
318 }
319
320 NodePropertyFlags Node::GetInheritedDirtyFlags(NodePropertyFlags parentFlags) const
321 {
322   // Size is not inherited. VisibleFlag is inherited
323   static const NodePropertyFlags InheritedDirtyFlags = NodePropertyFlags::TRANSFORM | NodePropertyFlags::VISIBLE | NodePropertyFlags::COLOR;
324   using UnderlyingType                               = typename std::underlying_type<NodePropertyFlags>::type;
325
326   return static_cast<NodePropertyFlags>(static_cast<UnderlyingType>(mDirtyFlags) |
327                                         (static_cast<UnderlyingType>(parentFlags) & static_cast<UnderlyingType>(InheritedDirtyFlags)));
328 }
329
330 void Node::ResetDirtyFlags(BufferIndex updateBufferIndex)
331 {
332   mDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
333 }
334
335 void Node::SetParent(Node& parentNode)
336 {
337   DALI_ASSERT_ALWAYS(this != &parentNode);
338   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
339   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent == nullptr);
340
341   mParent = &parentNode;
342
343   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
344   {
345     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), parentNode.GetTransformId());
346   }
347 }
348
349 void Node::RecursiveDisconnectFromSceneGraph(BufferIndex updateBufferIndex)
350 {
351   DALI_ASSERT_ALWAYS(!mIsRoot);
352   DALI_ASSERT_ALWAYS(mParent != nullptr);
353
354   const NodeIter endIter = mChildren.End();
355   for(NodeIter iter = mChildren.Begin(); iter != endIter; ++iter)
356   {
357     (*iter)->RecursiveDisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
358   }
359
360   // Animators, Constraints etc. should be disconnected from the child's properties.
361   PropertyOwner::DisconnectFromSceneGraph(updateBufferIndex);
362
363   // Remove back-pointer to parent
364   mParent = nullptr;
365
366   // Remove all child pointers
367   mChildren.Clear();
368
369   if(mTransformManagerData.Id() != INVALID_TRANSFORM_ID)
370   {
371     mTransformManagerData.Manager()->SetParent(mTransformManagerData.Id(), INVALID_TRANSFORM_ID);
372   }
373 }
374
375 } // namespace SceneGraph
376
377 } // namespace Internal
378
379 } // namespace Dali