Merge "Fix to do not update state of render task in case of uploadOnly" into devel...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231   }
232
233   /**
234    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
235    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
236    */
237   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
238   {
239     if(!frameCallbackProcessor)
240     {
241       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
242     }
243     return *frameCallbackProcessor;
244   }
245
246   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
247   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
248   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
249   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
250   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
251   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
252   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
253   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
254   RenderController&              renderController;        ///< render controller
255   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
256   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
257   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
258   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
259
260   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
261
262   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
263   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
264
265   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
266
267   OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
268   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
269
270   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
271   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
272   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
273   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
274   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
275   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
276   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
277   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
278
279   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
280   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
281   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
282   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
283
284   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
285
286   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
287   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
288   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
289
290   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
291
292   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
293   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
294   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
295   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
296   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
297
298 private:
299   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
300   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
301 };
302
303 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
304                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
305                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
306                              DiscardQueue&                  discardQueue,
307                              RenderController&              controller,
308                              RenderManager&                 renderManager,
309                              RenderQueue&                   renderQueue,
310                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
311 : mImpl(nullptr)
312 {
313   mImpl = new Impl(notificationManager,
314                    animationFinishedNotifier,
315                    propertyNotifier,
316                    discardQueue,
317                    controller,
318                    renderManager,
319                    renderQueue,
320                    mSceneGraphBuffers,
321                    renderTaskProcessor);
322 }
323
324 UpdateManager::~UpdateManager()
325 {
326   delete mImpl;
327 }
328
329 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
330 {
331   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
332   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
333
334   Layer* rootLayer = layer.Release();
335
336   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
337                       return scene && scene->root == rootLayer;
338                     }) == mImpl->scenes.end() &&
339                     "Root Node already installed");
340
341   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
342   rootLayer->SetRoot(true);
343
344   AddNodeResetter(*rootLayer);
345
346   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
347 }
348
349 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
350 {
351   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
352   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
353
354   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
355   {
356     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
357     {
358       mImpl->scenes.erase(iter);
359       break;
360     }
361   }
362
363   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
364
365   // Notify the layer about impending destruction
366   layer->OnDestroy();
367 }
368
369 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
370 {
371   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
372
373   Node* rawNode = node.Release();
374   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
375
376   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
377   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
378 }
379
380 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
381 {
382   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
383   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
384   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
385
386   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
387
388   parent->ConnectChild(node);
389
390   AddNodeResetter(*node);
391
392   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
393   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
394   {
395     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
396   }
397 }
398
399 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
400 {
401   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
402
403   Node* parent = node->GetParent();
404   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
405   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
406
407   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
408
409   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
410   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
411   {
412     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
413   }
414 }
415
416 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
417 {
418   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
420
421   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
422
423   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
424   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
425   for(; iter != endIter; ++iter)
426   {
427     if((*iter) == node)
428     {
429       mImpl->nodes.Erase(iter);
430       break;
431     }
432   }
433
434   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
435
436   // Notify the Node about impending destruction
437   node->OnDestroy();
438 }
439
440 void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
441 {
442   mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
443 }
444
445 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
446 {
447   // Find the camera and destroy it
448   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
449 }
450
451 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
452 {
453   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
454 }
455
456 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
457 {
458   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
459 }
460
461 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
462 {
463   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
464   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
465
466   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
467 }
468
469 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
470 {
471   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
472   {
473     if(scene && scene->taskList == taskList)
474     {
475       scene->taskList.Reset();
476       break;
477     }
478   }
479 }
480
481 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
482 {
483   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
484   sceneInfo->scene = scene.Release();
485
486   // Set root to the Scene
487   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
488
489   // Initialize the context from render manager
490   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
491
492   // Reserve some memory inside the render queue
493   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
494
495   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
496   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
497   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
498 }
499
500 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
501 {
502   // Initialize the context from render manager
503   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
504
505   // Reserve some memory inside the render queue
506   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
507
508   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
509   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
510
511   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
512   {
513     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
514     {
515       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
516       break;
517     }
518   }
519 }
520
521 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
522 {
523   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
524 }
525
526 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
527 {
528   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
529
530   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
531
532   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
533 }
534
535 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
536 {
537   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
538
539   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
540
541   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
542 }
543
544 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
545 {
546   // Find any animation that isn't stopped or paused
547   for(auto&& iter : mImpl->animations)
548   {
549     const Animation::State state = iter->GetState();
550
551     if(state != Animation::Stopped &&
552        state != Animation::Paused)
553     {
554       return true; // stop iteration as soon as first one is found
555     }
556   }
557
558   return false;
559 }
560
561 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
562 {
563   propertyResetter->Initialize();
564   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
565 }
566
567 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
568 {
569   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
570   nodeResetter->Initialize();
571   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
572 }
573
574 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
575 {
576   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
577 }
578
579 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
580 {
581   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
582 }
583
584 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
585 {
586   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
587   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
588 }
589
590 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
591 {
592   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
593 }
594
595 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
596 {
597   // Find the shader and destroy it
598   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
599 }
600
601 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
602 {
603   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
604   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
605   {
606     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
607     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
608     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
609   }
610 }
611
612 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
613 {
614   mImpl->shaderSaver = &upstream;
615 }
616
617 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
618 {
619   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
620
621   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
622   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
623 }
624
625 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
626 {
627   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
628
629   // Find the renderer and destroy it
630   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
631   // Need to remove the render object as well
632   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
633 }
634
635 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
636 {
637   node->AddRenderer(renderer);
638   mImpl->renderersAdded = true;
639 }
640
641 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
642 {
643   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
644
645   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
646 }
647
648 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
649 {
650   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
651 }
652
653 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
654 {
655   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
656 }
657
658 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
659 {
660   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
661 }
662
663 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
664 {
665   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
666 }
667
668 bool UpdateManager::FlushQueue()
669 {
670   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
671 }
672
673 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
674 {
675   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
676   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
677
678   // Reset node properties
679   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
680   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
681   {
682     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
683     if(element->IsFinished())
684     {
685       nodeResetterToDelete.push_back(element);
686     }
687   }
688
689   // If a node resetter is no longer required, delete it.
690   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
691   {
692     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
693   }
694
695   // Reset all animating / constrained properties
696   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
697   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
698   {
699     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
700     if(element->IsFinished())
701     {
702       propertyResettertoDelete.push_back(element);
703     }
704   }
705
706   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
707   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
708   {
709     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
710   }
711
712   // Clear all root nodes dirty flags
713   for(auto& scene : mImpl->scenes)
714   {
715     auto root = scene->root;
716     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
717   }
718
719   // Clear node dirty flags
720   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
721   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
722   for(; iter != endIter; ++iter)
723   {
724     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
725   }
726 }
727
728 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
729 {
730   bool gestureUpdated(false);
731
732   if(mImpl->panGestureProcessor)
733   {
734     // gesture processor only supports default properties
735     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
736     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
737   }
738
739   return gestureUpdated;
740 }
741
742 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
743 {
744   bool animationActive = false;
745
746   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
747   bool   animationLooped = false;
748
749   while(iter != mImpl->animations.End())
750   {
751     Animation* animation             = *iter;
752     bool       finished              = false;
753     bool       looped                = false;
754     bool       progressMarkerReached = false;
755     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
756
757     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
758
759     if(progressMarkerReached)
760     {
761       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
762     }
763
764     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
765     animationLooped                      = animationLooped || looped;
766
767     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
768     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
769     {
770       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
771     }
772     else
773     {
774       ++iter;
775     }
776   }
777
778   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
779   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
780   {
781     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
782     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
783   }
784
785   return animationActive;
786 }
787
788 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
789 {
790   //Constrain custom objects (in construction order)
791   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
792   {
793     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
794   }
795 }
796
797 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
798 {
799   // Constrain render-tasks
800   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
801   {
802     if(scene && scene->taskList)
803     {
804       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
805       for(auto&& task : tasks)
806       {
807         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
808       }
809     }
810   }
811 }
812
813 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
814 {
815   // constrain shaders... (in construction order)
816   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
817   {
818     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
819   }
820 }
821
822 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
823 {
824   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
825   {
826     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
827     if(valid)
828     {
829       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
830     }
831   }
832 }
833
834 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
835 {
836   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
837   if(mImpl->shaderSaver)
838   {
839     // lock and swap the queues
840     {
841       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
842       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
843       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
844     }
845
846     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
847     {
848       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
849       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
850       {
851         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
852       }
853       // we don't need them in update anymore
854       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
855     }
856   }
857 }
858
859 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
860 {
861   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
862   {
863     //Apply constraints
864     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
865
866     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
867   }
868 }
869
870 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
871 {
872   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
873
874   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
875   {
876     if(scene && scene->root)
877     {
878       // Prepare resources, update shaders, for each node
879       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
880       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
881                                               bufferIndex,
882                                               mImpl->renderQueue);
883     }
884   }
885 }
886
887 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
888 {
889   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
890   {
891     if(scene && scene->root)
892     {
893       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
894     }
895   }
896 }
897
898 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
899                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
900                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
901                                bool     renderToFboEnabled,
902                                bool     isRenderingToFbo,
903                                bool     uploadOnly)
904 {
905   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
906
907   //Clear nodes/resources which were previously discarded
908   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
909
910   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
911
912   //Process Touches & Gestures
913   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
914
915   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
916     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
917     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
918     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
919     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
920     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
921
922   bool keepRendererRendering = false;
923   mImpl->renderingRequired   = false;
924
925   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
926   // values if the scene was updated in the previous frame.
927   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
928   {
929     //Reset properties from the previous update
930     ResetProperties(bufferIndex);
931     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
932   }
933
934   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
935   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
936   // be set again
937   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
938
939   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
940   ForwardCompiledShadersToEventThread();
941
942   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
943   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
944   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
945   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
946   {
947     //Animate
948     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
949
950     //Constraint custom objects
951     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
952
953     //Clear the lists of renderers from the previous update
954     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
955     {
956       if(scene)
957       {
958         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
959         {
960           if(layer)
961           {
962             layer->ClearRenderables();
963           }
964         }
965       }
966     }
967
968     // Call the frame-callback-processor if set
969     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
970     {
971       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
972     }
973
974     //Update node hierarchy, apply constraints,
975     UpdateNodes(bufferIndex);
976
977     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
978     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
979     ConstrainShaders(bufferIndex);
980
981     //Update renderers and apply constraints
982     UpdateRenderers(bufferIndex);
983
984     //Update the transformations of all the nodes
985     if(mImpl->transformManager.Update())
986     {
987       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
988     }
989
990     //Initialise layer renderable reuse
991     UpdateLayers(bufferIndex);
992
993     //Process Property Notifications
994     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
995
996     //Update cameras
997     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
998     {
999       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1000     }
1001
1002     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1003     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1004     if(mImpl->renderersAdded)
1005     {
1006       // Calculate how many render tasks we have in total
1007       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1008       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1009       {
1010         if(scene && scene->taskList)
1011         {
1012           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1013         }
1014       }
1015
1016       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1017       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1018       {
1019         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1020         {
1021           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1022                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1023
1024           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1025           // or the nodes are dirty
1026           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1027           {
1028             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1029                                                                         *scene->taskList,
1030                                                                         *scene->root,
1031                                                                         scene->sortedLayerList,
1032                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1033                                                                         renderToFboEnabled,
1034                                                                         isRenderingToFbo);
1035
1036             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1037           }
1038           else
1039           {
1040             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1041           }
1042
1043           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1044         }
1045       }
1046
1047       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1048     }
1049   }
1050
1051   if(!uploadOnly)
1052   {
1053     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1054     {
1055       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1056       {
1057         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1058
1059         // check the countdown and notify
1060         bool doRenderOnceNotify  = false;
1061         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1062         for(auto&& renderTask : tasks)
1063         {
1064           renderTask->UpdateState();
1065
1066           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1067              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1068           {
1069             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1070           }
1071
1072           if(renderTask->HasRendered())
1073           {
1074             doRenderOnceNotify = true;
1075           }
1076         }
1077
1078         if(doRenderOnceNotify)
1079         {
1080           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1081           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1082         }
1083       }
1084     }
1085   }
1086
1087   // Macro is undefined in release build.
1088   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1089
1090   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1091   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1092
1093   // Check whether further updates are required
1094   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1095
1096   if(keepRendererRendering)
1097   {
1098     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1099
1100     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1101     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1102   }
1103
1104   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1105   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1106
1107   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1108   mSceneGraphBuffers.Swap();
1109
1110   return keepUpdating;
1111 }
1112
1113 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1114 {
1115   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1116   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1117   {
1118     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1119   }
1120
1121   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1122
1123   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1124   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1125   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1126   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1127   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1128   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1129
1130   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1131      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1132   {
1133     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1134   }
1135
1136   if(IsAnimationRunning() ||
1137      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1138   {
1139     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1140   }
1141
1142   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1143   {
1144     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1145   }
1146
1147   return keepUpdatingRequest;
1148 }
1149
1150 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1151 {
1152   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1153
1154   // Reserve some memory inside the render queue
1155   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1156
1157   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1158   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1159 }
1160
1161 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1162 {
1163   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1164 }
1165
1166 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1167 {
1168   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1169 }
1170
1171 void UpdateManager::RequestRendering()
1172 {
1173   mImpl->renderingRequired = true;
1174 }
1175
1176 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1177 {
1178   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1179   {
1180     if(scene && scene->root == rootLayer)
1181     {
1182       scene->sortedLayerList = layers;
1183       break;
1184     }
1185   }
1186 }
1187
1188 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1189 {
1190   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1191   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1192   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1193   {
1194     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1195   }
1196
1197   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1198   {
1199     if(scene)
1200     {
1201       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1202       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1203     }
1204   }
1205 }
1206
1207 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1208 {
1209   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1210 }
1211
1212 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1213 {
1214   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1215 }
1216
1217 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1218 {
1219   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1220   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1221
1222   // Reserve some memory inside the render queue
1223   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1224
1225   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1226   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1227 }
1228
1229 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1230 {
1231   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1232
1233   // Reserve some memory inside the render queue
1234   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1235
1236   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1237   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1238 }
1239
1240 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1241 {
1242   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1243
1244   // Reserve some memory inside the render queue
1245   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1246
1247   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1248   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1249 }
1250
1251 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1252 {
1253   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1254
1255   // Reserve some memory inside the render queue
1256   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1257
1258   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1259   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1260 }
1261
1262 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1263 {
1264   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1265   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1266
1267   // Reserve some memory inside the render queue
1268   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1269
1270   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1271   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1272 }
1273
1274 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1275 {
1276   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1277
1278   // Reserve some memory inside the render queue
1279   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1280
1281   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1282   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1283 }
1284
1285 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1286 {
1287   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1288   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1289
1290   // Reserve some memory inside the render queue
1291   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1292
1293   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1294   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1295 }
1296
1297 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1298 {
1299   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1300   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1301
1302   // Reserve some memory inside the render queue
1303   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1304
1305   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1306   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1307 }
1308
1309 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1310 {
1311   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1312   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1313
1314   // Reserve some memory inside the render queue
1315   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1316
1317   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1318   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1319 }
1320
1321 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1322 {
1323   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1324
1325   // Reserve some memory inside the render queue
1326   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1327
1328   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1329   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1330 }
1331
1332 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1333 {
1334   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1335
1336   // Reserve some memory inside the render queue
1337   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1338
1339   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1340   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1341 }
1342
1343 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1344 {
1345   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1346
1347   // Reserve some memory inside the render queue
1348   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1349
1350   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1351   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1352 }
1353
1354 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1355 {
1356   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1357
1358   // Reserve some memory inside the render queue
1359   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1360
1361   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1362   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1363 }
1364
1365 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1366 {
1367   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1368
1369   // Reserve some memory inside the render queue
1370   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1371
1372   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1373   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1374 }
1375
1376 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1377 {
1378   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1379   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1380
1381   // Reserve some memory inside the render queue
1382   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1383
1384   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1385   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1386 }
1387
1388 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1389 {
1390   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1391
1392   // Reserve some memory inside the render queue
1393   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1394
1395   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1396   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1397 }
1398
1399 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1400 {
1401   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1402
1403   // Reserve some memory inside the message queue
1404   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1405
1406   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1407   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1408 }
1409
1410 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1411 {
1412   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1413
1414   // Reserve some memory inside the render queue
1415   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1416
1417   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1418   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1419 }
1420
1421 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1422 {
1423   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1424
1425   // Reserve some memory inside the render queue
1426   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1427
1428   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1429   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1430 }
1431
1432 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1433 {
1434   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1435
1436   // Reserve some memory inside the render queue
1437   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1438
1439   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1440   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1441 }
1442
1443 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1444 {
1445   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1446
1447   // Reserve some memory inside the render queue
1448   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1449
1450   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1451   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1452 }
1453
1454 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1455 {
1456   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1457
1458   // Reserve some memory inside the render queue
1459   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1460
1461   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1462   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1463 }
1464
1465 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1466 {
1467   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1468
1469   // Reserve some memory inside the render queue
1470   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1471
1472   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1473   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1474 }
1475
1476 } // namespace SceneGraph
1477
1478 } // namespace Internal
1479
1480 } // namespace Dali