Merge "Move shader program creation from update side to render side" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                    \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;       \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER) \
50   {                                              \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
52 {
53   if(scene && scene->root)
54   {
55     mImpl->frameCounter = 0;
56     PrintNodeTree(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), "");
57   }
58 }
59 }
60 mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231   }
232
233   /**
234    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
235    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
236    */
237   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
238   {
239     if(!frameCallbackProcessor)
240     {
241       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
242     }
243     return *frameCallbackProcessor;
244   }
245
246   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
247   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
248   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
249   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
250   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
251   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
252   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
253   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
254   RenderController&              renderController;        ///< render controller
255   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
256   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
257   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
258   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
259
260   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
261
262   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
263   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
264
265   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
266
267   OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
268   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
269
270   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
271   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
272   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
273   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
274   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
275   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
276   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
277
278   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
279   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
280   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
281   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
282
283   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
284
285   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
286   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
287   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
288
289   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
290
291   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
292   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
293   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
294   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
295   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
296
297 private:
298   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
299   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
300 };
301
302 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
303                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
304                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
305                              DiscardQueue&                  discardQueue,
306                              RenderController&              controller,
307                              RenderManager&                 renderManager,
308                              RenderQueue&                   renderQueue,
309                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
310 : mImpl(nullptr)
311 {
312   mImpl = new Impl(notificationManager,
313                    animationFinishedNotifier,
314                    propertyNotifier,
315                    discardQueue,
316                    controller,
317                    renderManager,
318                    renderQueue,
319                    mSceneGraphBuffers,
320                    renderTaskProcessor);
321 }
322
323 UpdateManager::~UpdateManager()
324 {
325   delete mImpl;
326 }
327
328 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
329 {
330   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
331   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
332
333   Layer* rootLayer = layer.Release();
334
335   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
336                       return scene && scene->root == rootLayer;
337                     }) == mImpl->scenes.end() &&
338                     "Root Node already installed");
339
340   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
341   rootLayer->SetRoot(true);
342
343   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
344 }
345
346 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
347 {
348   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
349   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
350
351   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
352   {
353     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
354     {
355       mImpl->scenes.erase(iter);
356       break;
357     }
358   }
359
360   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
361
362   // Notify the layer about impending destruction
363   layer->OnDestroy();
364 }
365
366 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
367 {
368   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
369
370   Node* rawNode = node.Release();
371   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
372
373   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
374   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
375 }
376
377 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
378 {
379   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
380   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
381   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
382
383   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
384
385   parent->ConnectChild(node);
386
387   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
388   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
389   {
390     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
391   }
392 }
393
394 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
395 {
396   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
397
398   Node* parent = node->GetParent();
399   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
400   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
401
402   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
403
404   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
405   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
406   {
407     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
408   }
409 }
410
411 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
412 {
413   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
414   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
415
416   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
417
418   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
419   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
420   for(; iter != endIter; ++iter)
421   {
422     if((*iter) == node)
423     {
424       mImpl->nodes.Erase(iter);
425       break;
426     }
427   }
428
429   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
430
431   // Notify the Node about impending destruction
432   node->OnDestroy();
433 }
434
435 void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
436 {
437   mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
438 }
439
440 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
441 {
442   // Find the camera and destroy it
443   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
444 }
445
446 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
447 {
448   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
449 }
450
451 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
452 {
453   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
454 }
455
456 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
457 {
458   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
459   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
460
461   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
462 }
463
464 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
465 {
466   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
467   {
468     if(scene && scene->taskList == taskList)
469     {
470       scene->taskList.Reset();
471       break;
472     }
473   }
474 }
475
476 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
477 {
478   mImpl->scenes.back()->scene = scene.Release();
479
480   // Initialize the context from render manager
481   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
482
483   // Reserve some memory inside the render queue
484   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
485
486   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
487   SceneGraph::Scene& sceneObject = *mImpl->scenes.back()->scene;
488   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
489 }
490
491 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
492 {
493   // Initialize the context from render manager
494   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
495
496   // Reserve some memory inside the render queue
497   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
498
499   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
500   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
501
502   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
503   {
504     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
505     {
506       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
507       break;
508     }
509   }
510 }
511
512 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
513 {
514   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
515 }
516
517 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
518 {
519   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
520
521   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
522
523   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
524 }
525
526 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
527 {
528   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
529
530   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
531
532   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
533 }
534
535 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
536 {
537   // Find any animation that isn't stopped or paused
538   for(auto&& iter : mImpl->animations)
539   {
540     const Animation::State state = iter->GetState();
541
542     if(state != Animation::Stopped &&
543        state != Animation::Paused)
544     {
545       return true; // stop iteration as soon as first one is found
546     }
547   }
548
549   return false;
550 }
551
552 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
553 {
554   propertyResetter->Initialize();
555   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
556 }
557
558 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
559 {
560   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
561 }
562
563 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
564 {
565   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
566 }
567
568 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
569 {
570   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
571   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
572 }
573
574 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
575 {
576   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
577 }
578
579 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
580 {
581   // Find the shader and destroy it
582   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
583 }
584
585 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
586 {
587   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
588   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
589   {
590     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
591     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
592     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
593   }
594 }
595
596 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
597 {
598   mImpl->shaderSaver = &upstream;
599 }
600
601 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
602 {
603   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
604
605   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
606   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
607   mImpl->renderersAdded = true;
608 }
609
610 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
611 {
612   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
613
614   // Find the renderer and destroy it
615   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
616   // Need to remove the render object as well
617   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
618 }
619
620 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
621 {
622   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
623
624   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
625 }
626
627 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
628 {
629   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
630 }
631
632 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
633 {
634   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
635 }
636
637 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
638 {
639   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
640 }
641
642 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
643 {
644   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
645 }
646
647 bool UpdateManager::FlushQueue()
648 {
649   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
650 }
651
652 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
653 {
654   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
655   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
656
657   // Reset all animating / constrained properties
658   std::vector<PropertyResetterBase*> toDelete;
659   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
660   {
661     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
662     if(element->IsFinished())
663     {
664       toDelete.push_back(element);
665     }
666   }
667
668   // If a resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
669   for(auto&& elementPtr : toDelete)
670   {
671     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
672   }
673
674   // Clear all root nodes dirty flags
675   for(auto& scene : mImpl->scenes)
676   {
677     auto root = scene->root;
678     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
679   }
680
681   // Clear node dirty flags
682   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
683   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
684   for(; iter != endIter; ++iter)
685   {
686     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
687   }
688 }
689
690 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
691 {
692   bool gestureUpdated(false);
693
694   if(mImpl->panGestureProcessor)
695   {
696     // gesture processor only supports default properties
697     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
698     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
699   }
700
701   return gestureUpdated;
702 }
703
704 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
705 {
706   bool animationActive = false;
707
708   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
709   bool   animationLooped = false;
710
711   while(iter != mImpl->animations.End())
712   {
713     Animation* animation             = *iter;
714     bool       finished              = false;
715     bool       looped                = false;
716     bool       progressMarkerReached = false;
717     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
718
719     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
720
721     if(progressMarkerReached)
722     {
723       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
724     }
725
726     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
727     animationLooped                      = animationLooped || looped;
728
729     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
730     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
731     {
732       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
733     }
734     else
735     {
736       ++iter;
737     }
738   }
739
740   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
741   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
742   {
743     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
744     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
745   }
746
747   return animationActive;
748 }
749
750 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
751 {
752   //Constrain custom objects (in construction order)
753   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
754   {
755     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
756   }
757 }
758
759 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
760 {
761   // Constrain render-tasks
762   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
763   {
764     if(scene && scene->taskList)
765     {
766       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
767       for(auto&& task : tasks)
768       {
769         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
770       }
771     }
772   }
773 }
774
775 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
776 {
777   // constrain shaders... (in construction order)
778   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
779   {
780     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
781   }
782 }
783
784 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
785 {
786   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
787   {
788     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
789     if(valid)
790     {
791       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
792     }
793   }
794 }
795
796 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
797 {
798   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
799   if(mImpl->shaderSaver)
800   {
801     // lock and swap the queues
802     {
803       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
804       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
805       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
806     }
807
808     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
809     {
810       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
811       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
812       {
813         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
814       }
815       // we don't need them in update anymore
816       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
817     }
818   }
819 }
820
821 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
822 {
823   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
824   {
825     //Apply constraints
826     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
827
828     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
829   }
830 }
831
832 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
833 {
834   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
835
836   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
837   {
838     if(scene && scene->root)
839     {
840       // Prepare resources, update shaders, for each node
841       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
842       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
843                                               bufferIndex,
844                                               mImpl->renderQueue);
845     }
846   }
847 }
848
849 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
850                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
851                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
852                                bool     renderToFboEnabled,
853                                bool     isRenderingToFbo)
854 {
855   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
856
857   //Clear nodes/resources which were previously discarded
858   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
859
860   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
861
862   //Process Touches & Gestures
863   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
864
865   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
866     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
867     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
868     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
869     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
870     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
871
872   bool keepRendererRendering = false;
873   mImpl->renderingRequired   = false;
874
875   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
876   // values if the scene was updated in the previous frame.
877   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
878   {
879     //Reset properties from the previous update
880     ResetProperties(bufferIndex);
881     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
882   }
883
884   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
885   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
886   // be set again
887   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
888
889   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
890   ForwardCompiledShadersToEventThread();
891
892   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
893   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
894   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
895   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
896   {
897     //Animate
898     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
899
900     //Constraint custom objects
901     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
902
903     //Clear the lists of renderers from the previous update
904     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
905     {
906       if(scene)
907       {
908         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
909         {
910           if(layer)
911           {
912             layer->ClearRenderables();
913           }
914         }
915       }
916     }
917
918     // Call the frame-callback-processor if set
919     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
920     {
921       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
922     }
923
924     //Update node hierarchy, apply constraints and perform sorting / culling.
925     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
926     UpdateNodes(bufferIndex);
927
928     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
929     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
930     ConstrainShaders(bufferIndex);
931
932     //Update renderers and apply constraints
933     UpdateRenderers(bufferIndex);
934
935     //Update the transformations of all the nodes
936     if(mImpl->transformManager.Update())
937     {
938       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
939     }
940
941     //Process Property Notifications
942     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
943
944     //Update cameras
945     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
946     {
947       cameraIterator->Update(bufferIndex);
948     }
949
950     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
951     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
952     if(mImpl->renderersAdded)
953     {
954       // Calculate how many render tasks we have in total
955       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
956       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
957       {
958         if(scene && scene->taskList)
959         {
960           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
961         }
962       }
963
964       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
965       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
966       {
967         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
968         {
969           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
970                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
971
972           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
973           // or the nodes are dirty
974           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
975           {
976             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
977                                                                         *scene->taskList,
978                                                                         *scene->root,
979                                                                         scene->sortedLayerList,
980                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
981                                                                         renderToFboEnabled,
982                                                                         isRenderingToFbo);
983
984             scene->scene->SetSkipRendering(false);
985           }
986           else
987           {
988             scene->scene->SetSkipRendering(true);
989           }
990
991           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
992         }
993       }
994
995       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
996     }
997   }
998
999   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1000   {
1001     if(scene && scene->root && scene->taskList)
1002     {
1003       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1004
1005       // check the countdown and notify
1006       bool doRenderOnceNotify  = false;
1007       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1008       for(auto&& renderTask : tasks)
1009       {
1010         renderTask->UpdateState();
1011
1012         if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1013            renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1014         {
1015           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1016         }
1017
1018         if(renderTask->HasRendered())
1019         {
1020           doRenderOnceNotify = true;
1021         }
1022       }
1023
1024       if(doRenderOnceNotify)
1025       {
1026         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1027         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1028       }
1029     }
1030   }
1031
1032   // Macro is undefined in release build.
1033   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1034
1035   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1036   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1037
1038   // Check whether further updates are required
1039   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1040
1041   if(keepRendererRendering)
1042   {
1043     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1044
1045     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1046     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1047   }
1048
1049   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1050   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1051
1052   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1053   mSceneGraphBuffers.Swap();
1054
1055   return keepUpdating;
1056 }
1057
1058 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1059 {
1060   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1061   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1062   {
1063     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1064   }
1065
1066   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1067
1068   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1069   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1070   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1071   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1072   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1073   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1074
1075   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1076      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1077   {
1078     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1079   }
1080
1081   if(IsAnimationRunning() ||
1082      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1083   {
1084     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1085   }
1086
1087   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1088   {
1089     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1090   }
1091
1092   return keepUpdatingRequest;
1093 }
1094
1095 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1096 {
1097   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1098
1099   // Reserve some memory inside the render queue
1100   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1101
1102   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1103   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1104 }
1105
1106 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1107 {
1108   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1109 }
1110
1111 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1112 {
1113   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1114 }
1115
1116 void UpdateManager::RequestRendering()
1117 {
1118   mImpl->renderingRequired = true;
1119 }
1120
1121 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1122 {
1123   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1124   {
1125     if(scene && scene->root == rootLayer)
1126     {
1127       scene->sortedLayerList = layers;
1128       break;
1129     }
1130   }
1131 }
1132
1133 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1134 {
1135   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1136   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1137   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1138   {
1139     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1140   }
1141
1142   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1143   {
1144     if(scene)
1145     {
1146       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1147       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1148     }
1149   }
1150 }
1151
1152 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1153 {
1154   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1155 }
1156
1157 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1158 {
1159   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1160 }
1161
1162 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1163 {
1164   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1165   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1166
1167   // Reserve some memory inside the render queue
1168   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1169
1170   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1171   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1172 }
1173
1174 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1175 {
1176   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1177
1178   // Reserve some memory inside the render queue
1179   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1180
1181   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1182   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1183 }
1184
1185 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1186 {
1187   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1188
1189   // Reserve some memory inside the render queue
1190   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1191
1192   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1193   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1194 }
1195
1196 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1197 {
1198   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1199
1200   // Reserve some memory inside the render queue
1201   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1202
1203   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1204   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1205 }
1206
1207 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1208 {
1209   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1210   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1211
1212   // Reserve some memory inside the render queue
1213   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1214
1215   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1216   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1217 }
1218
1219 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1220 {
1221   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1222
1223   // Reserve some memory inside the render queue
1224   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1225
1226   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1227   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1228 }
1229
1230 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1231 {
1232   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1233   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1234
1235   // Reserve some memory inside the render queue
1236   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1237
1238   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1239   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1240 }
1241
1242 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1243 {
1244   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1245   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1246
1247   // Reserve some memory inside the render queue
1248   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1249
1250   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1251   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1252 }
1253
1254 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1255 {
1256   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1257   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1258
1259   // Reserve some memory inside the render queue
1260   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1261
1262   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1263   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1264 }
1265
1266 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1267 {
1268   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1269
1270   // Reserve some memory inside the render queue
1271   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1272
1273   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1274   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1275 }
1276
1277 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1278 {
1279   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1280
1281   // Reserve some memory inside the render queue
1282   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1283
1284   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1285   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1286 }
1287
1288 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1289 {
1290   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1291
1292   // Reserve some memory inside the render queue
1293   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1294
1295   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1296   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1297 }
1298
1299 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1300 {
1301   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1302
1303   // Reserve some memory inside the render queue
1304   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1305
1306   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1307   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1308 }
1309
1310 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1311 {
1312   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1313
1314   // Reserve some memory inside the render queue
1315   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1316
1317   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1318   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1319 }
1320
1321 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1322 {
1323   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1324   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1325
1326   // Reserve some memory inside the render queue
1327   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1328
1329   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1330   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1331 }
1332
1333 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1334 {
1335   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1336
1337   // Reserve some memory inside the render queue
1338   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1339
1340   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1341   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1342 }
1343
1344 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1345 {
1346   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1347
1348   // Reserve some memory inside the message queue
1349   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1350
1351   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1352   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1353 }
1354
1355 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1356 {
1357   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1358
1359   // Reserve some memory inside the render queue
1360   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1361
1362   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1363   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1364 }
1365
1366 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1367 {
1368   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1369
1370   // Reserve some memory inside the render queue
1371   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1372
1373   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1374   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1375 }
1376
1377 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1378 {
1379   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1380
1381   // Reserve some memory inside the render queue
1382   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1383
1384   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1385   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1386 }
1387
1388 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1389 {
1390   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1391
1392   // Reserve some memory inside the render queue
1393   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1394
1395   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1396   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1397 }
1398
1399 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1400 {
1401   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1402
1403   // Reserve some memory inside the render queue
1404   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1405
1406   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1407   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1408 }
1409
1410 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1411 {
1412   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1413
1414   // Reserve some memory inside the render queue
1415   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1416
1417   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1418   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1419 }
1420
1421 } // namespace SceneGraph
1422
1423 } // namespace Internal
1424
1425 } // namespace Dali