Merge "Adding Handle::ReserveCustomProperties method" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231   }
232
233   /**
234    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
235    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
236    */
237   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
238   {
239     if(!frameCallbackProcessor)
240     {
241       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
242     }
243     return *frameCallbackProcessor;
244   }
245
246   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
247   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
248   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
249   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
250   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
251   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
252   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
253   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
254   RenderController&              renderController;        ///< render controller
255   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
256   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
257   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
258   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
259
260   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
261
262   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
263   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
264
265   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
266
267   OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
268   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
269
270   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
271   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
272   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
273   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
274   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
275   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
276   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
277   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
278
279   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
280   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
281   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
282   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
283
284   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
285
286   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
287   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
288   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
289
290   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
291
292   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
293   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
294   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
295   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
296   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
297
298 private:
299   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
300   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
301 };
302
303 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
304                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
305                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
306                              DiscardQueue&                  discardQueue,
307                              RenderController&              controller,
308                              RenderManager&                 renderManager,
309                              RenderQueue&                   renderQueue,
310                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
311 : mImpl(nullptr)
312 {
313   mImpl = new Impl(notificationManager,
314                    animationFinishedNotifier,
315                    propertyNotifier,
316                    discardQueue,
317                    controller,
318                    renderManager,
319                    renderQueue,
320                    mSceneGraphBuffers,
321                    renderTaskProcessor);
322 }
323
324 UpdateManager::~UpdateManager()
325 {
326   delete mImpl;
327 }
328
329 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
330 {
331   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
332   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
333
334   Layer* rootLayer = layer.Release();
335
336   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
337                       return scene && scene->root == rootLayer;
338                     }) == mImpl->scenes.end() &&
339                     "Root Node already installed");
340
341   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
342   rootLayer->SetRoot(true);
343
344   AddNodeResetter(*rootLayer);
345
346   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
347 }
348
349 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
350 {
351   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
352   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
353
354   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
355   {
356     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
357     {
358       mImpl->scenes.erase(iter);
359       break;
360     }
361   }
362
363   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
364
365   // Notify the layer about impending destruction
366   layer->OnDestroy();
367 }
368
369 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
370 {
371   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
372
373   Node* rawNode = node.Release();
374   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
375
376   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
377   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
378 }
379
380 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
381 {
382   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
383   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
384   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
385
386   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
387
388   parent->ConnectChild(node);
389
390   AddNodeResetter(*node);
391
392   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
393   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
394   {
395     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
396   }
397 }
398
399 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
400 {
401   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
402
403   Node* parent = node->GetParent();
404   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
405   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
406
407   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
408
409   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
410   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
411   {
412     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
413   }
414 }
415
416 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
417 {
418   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
420
421   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
422
423   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
424   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
425   for(; iter != endIter; ++iter)
426   {
427     if((*iter) == node)
428     {
429       mImpl->nodes.Erase(iter);
430       break;
431     }
432   }
433
434   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
435
436   // Notify the Node about impending destruction
437   node->OnDestroy();
438 }
439
440 void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
441 {
442   mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
443 }
444
445 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
446 {
447   // Find the camera and destroy it
448   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
449 }
450
451 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
452 {
453   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
454 }
455
456 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
457 {
458   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
459 }
460
461 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
462 {
463   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
464   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
465
466   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
467 }
468
469 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
470 {
471   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
472   {
473     if(scene && scene->taskList == taskList)
474     {
475       scene->taskList.Reset();
476       break;
477     }
478   }
479 }
480
481 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
482 {
483   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
484   sceneInfo->scene = scene.Release();
485
486   // Set root to the Scene
487   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
488
489   // Initialize the context from render manager
490   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
491
492   // Reserve some memory inside the render queue
493   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
494
495   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
496   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
497   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
498 }
499
500 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
501 {
502   // Initialize the context from render manager
503   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
504
505   // Reserve some memory inside the render queue
506   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
507
508   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
509   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
510
511   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
512   {
513     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
514     {
515       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
516       break;
517     }
518   }
519 }
520
521 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
522 {
523   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
524 }
525
526 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
527 {
528   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
529
530   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
531
532   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
533 }
534
535 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
536 {
537   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
538
539   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
540
541   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
542 }
543
544 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
545 {
546   // Find any animation that isn't stopped or paused
547   for(auto&& iter : mImpl->animations)
548   {
549     const Animation::State state = iter->GetState();
550
551     if(state != Animation::Stopped &&
552        state != Animation::Paused)
553     {
554       return true; // stop iteration as soon as first one is found
555     }
556   }
557
558   return false;
559 }
560
561 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
562 {
563   propertyResetter->Initialize();
564   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
565 }
566
567 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
568 {
569   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
570   nodeResetter->Initialize();
571   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
572 }
573
574 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
575 {
576   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
577 }
578
579 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
580 {
581   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
582 }
583
584 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
585 {
586   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
587   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
588 }
589
590 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
591 {
592   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
593 }
594
595 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
596 {
597   // Find the shader and destroy it
598   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
599 }
600
601 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
602 {
603   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
604   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
605   {
606     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
607     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
608     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
609   }
610 }
611
612 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
613 {
614   mImpl->shaderSaver = &upstream;
615 }
616
617 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
618 {
619   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
620
621   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
622   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
623 }
624
625 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
626 {
627   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
628
629   // Find the renderer and destroy it
630   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
631   // Need to remove the render object as well
632   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
633 }
634
635 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
636 {
637   node->AddRenderer(renderer);
638   mImpl->renderersAdded = true;
639 }
640
641 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
642 {
643   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
644
645   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
646 }
647
648 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
649 {
650   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
651 }
652
653 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
654 {
655   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
656 }
657
658 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
659 {
660   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
661 }
662
663 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
664 {
665   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
666 }
667
668 bool UpdateManager::FlushQueue()
669 {
670   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
671 }
672
673 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
674 {
675   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
676   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
677
678   // Reset node properties
679   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
680   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
681   {
682     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
683     if(element->IsFinished())
684     {
685       nodeResetterToDelete.push_back(element);
686     }
687   }
688
689   // If a node resetter is no longer required, delete it.
690   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
691   {
692     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
693   }
694
695   // Reset all animating / constrained properties
696   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
697   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
698   {
699     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
700     if(element->IsFinished())
701     {
702       propertyResettertoDelete.push_back(element);
703     }
704   }
705
706   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
707   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
708   {
709     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
710   }
711
712   // Clear all root nodes dirty flags
713   for(auto& scene : mImpl->scenes)
714   {
715     auto root = scene->root;
716     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
717   }
718
719   // Clear node dirty flags
720   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
721   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
722   for(; iter != endIter; ++iter)
723   {
724     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
725   }
726 }
727
728 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
729 {
730   bool gestureUpdated(false);
731
732   if(mImpl->panGestureProcessor)
733   {
734     // gesture processor only supports default properties
735     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
736     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
737   }
738
739   return gestureUpdated;
740 }
741
742 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
743 {
744   bool animationActive = false;
745
746   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
747   bool   animationLooped = false;
748
749   while(iter != mImpl->animations.End())
750   {
751     Animation* animation             = *iter;
752     bool       finished              = false;
753     bool       looped                = false;
754     bool       progressMarkerReached = false;
755     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
756
757     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
758
759     if(progressMarkerReached)
760     {
761       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
762     }
763
764     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
765     animationLooped                      = animationLooped || looped;
766
767     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
768     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
769     {
770       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
771     }
772     else
773     {
774       ++iter;
775     }
776   }
777
778   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
779   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
780   {
781     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
782     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
783   }
784
785   return animationActive;
786 }
787
788 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
789 {
790   //Constrain custom objects (in construction order)
791   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
792   {
793     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
794   }
795 }
796
797 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
798 {
799   // Constrain render-tasks
800   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
801   {
802     if(scene && scene->taskList)
803     {
804       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
805       for(auto&& task : tasks)
806       {
807         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
808       }
809     }
810   }
811 }
812
813 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
814 {
815   // constrain shaders... (in construction order)
816   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
817   {
818     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
819   }
820 }
821
822 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
823 {
824   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
825   {
826     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
827     if(valid)
828     {
829       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
830     }
831   }
832 }
833
834 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
835 {
836   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
837   if(mImpl->shaderSaver)
838   {
839     // lock and swap the queues
840     {
841       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
842       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
843       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
844     }
845
846     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
847     {
848       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
849       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
850       {
851         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
852       }
853       // we don't need them in update anymore
854       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
855     }
856   }
857 }
858
859 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
860 {
861   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
862   {
863     //Apply constraints
864     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
865
866     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
867   }
868 }
869
870 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
871 {
872   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
873
874   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
875   {
876     if(scene && scene->root)
877     {
878       // Prepare resources, update shaders, for each node
879       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
880       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
881                                               bufferIndex,
882                                               mImpl->renderQueue);
883     }
884   }
885 }
886
887 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
888 {
889   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
890   {
891     if(scene && scene->root)
892     {
893       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
894     }
895   }
896 }
897
898 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
899                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
900                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
901                                bool     renderToFboEnabled,
902                                bool     isRenderingToFbo)
903 {
904   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
905
906   //Clear nodes/resources which were previously discarded
907   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
908
909   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
910
911   //Process Touches & Gestures
912   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
913
914   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
915     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
916     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
917     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
918     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
919     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
920
921   bool keepRendererRendering = false;
922   mImpl->renderingRequired   = false;
923
924   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
925   // values if the scene was updated in the previous frame.
926   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
927   {
928     //Reset properties from the previous update
929     ResetProperties(bufferIndex);
930     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
931   }
932
933   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
934   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
935   // be set again
936   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
937
938   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
939   ForwardCompiledShadersToEventThread();
940
941   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
942   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
943   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
944   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
945   {
946     //Animate
947     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
948
949     //Constraint custom objects
950     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
951
952     //Clear the lists of renderers from the previous update
953     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
954     {
955       if(scene)
956       {
957         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
958         {
959           if(layer)
960           {
961             layer->ClearRenderables();
962           }
963         }
964       }
965     }
966
967     // Call the frame-callback-processor if set
968     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
969     {
970       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
971     }
972
973     //Update node hierarchy, apply constraints,
974     UpdateNodes(bufferIndex);
975
976     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
977     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
978     ConstrainShaders(bufferIndex);
979
980     //Update renderers and apply constraints
981     UpdateRenderers(bufferIndex);
982
983     //Update the transformations of all the nodes
984     if(mImpl->transformManager.Update())
985     {
986       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
987     }
988
989     //Initialise layer renderable reuse
990     UpdateLayers(bufferIndex);
991
992     //Process Property Notifications
993     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
994
995     //Update cameras
996     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
997     {
998       cameraIterator->Update(bufferIndex);
999     }
1000
1001     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1002     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1003     if(mImpl->renderersAdded)
1004     {
1005       // Calculate how many render tasks we have in total
1006       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1007       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1008       {
1009         if(scene && scene->taskList)
1010         {
1011           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1012         }
1013       }
1014
1015       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1016       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1017       {
1018         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1019         {
1020           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1021                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1022
1023           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1024           // or the nodes are dirty
1025           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1026           {
1027             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1028                                                                         *scene->taskList,
1029                                                                         *scene->root,
1030                                                                         scene->sortedLayerList,
1031                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1032                                                                         renderToFboEnabled,
1033                                                                         isRenderingToFbo);
1034
1035             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1036           }
1037           else
1038           {
1039             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1040           }
1041
1042           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1043         }
1044       }
1045
1046       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1047     }
1048   }
1049
1050   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1051   {
1052     if(scene && scene->root && scene->taskList)
1053     {
1054       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1055
1056       // check the countdown and notify
1057       bool doRenderOnceNotify  = false;
1058       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1059       for(auto&& renderTask : tasks)
1060       {
1061         renderTask->UpdateState();
1062
1063         if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1064            renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1065         {
1066           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1067         }
1068
1069         if(renderTask->HasRendered())
1070         {
1071           doRenderOnceNotify = true;
1072         }
1073       }
1074
1075       if(doRenderOnceNotify)
1076       {
1077         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1078         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1079       }
1080     }
1081   }
1082
1083   // Macro is undefined in release build.
1084   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1085
1086   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1087   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1088
1089   // Check whether further updates are required
1090   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1091
1092   if(keepRendererRendering)
1093   {
1094     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1095
1096     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1097     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1098   }
1099
1100   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1101   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1102
1103   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1104   mSceneGraphBuffers.Swap();
1105
1106   return keepUpdating;
1107 }
1108
1109 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1110 {
1111   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1112   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1113   {
1114     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1115   }
1116
1117   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1118
1119   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1120   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1121   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1122   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1123   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1124   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1125
1126   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1127      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1128   {
1129     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1130   }
1131
1132   if(IsAnimationRunning() ||
1133      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1134   {
1135     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1136   }
1137
1138   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1139   {
1140     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1141   }
1142
1143   return keepUpdatingRequest;
1144 }
1145
1146 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1147 {
1148   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1149
1150   // Reserve some memory inside the render queue
1151   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1152
1153   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1154   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1155 }
1156
1157 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1158 {
1159   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1160 }
1161
1162 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1163 {
1164   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1165 }
1166
1167 void UpdateManager::RequestRendering()
1168 {
1169   mImpl->renderingRequired = true;
1170 }
1171
1172 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1173 {
1174   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1175   {
1176     if(scene && scene->root == rootLayer)
1177     {
1178       scene->sortedLayerList = layers;
1179       break;
1180     }
1181   }
1182 }
1183
1184 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1185 {
1186   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1187   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1188   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1189   {
1190     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1191   }
1192
1193   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1194   {
1195     if(scene)
1196     {
1197       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1198       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1199     }
1200   }
1201 }
1202
1203 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1204 {
1205   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1206 }
1207
1208 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1209 {
1210   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1211 }
1212
1213 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1214 {
1215   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1216   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1217
1218   // Reserve some memory inside the render queue
1219   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1220
1221   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1222   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1223 }
1224
1225 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1226 {
1227   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1228
1229   // Reserve some memory inside the render queue
1230   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1231
1232   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1233   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1234 }
1235
1236 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1237 {
1238   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1239
1240   // Reserve some memory inside the render queue
1241   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1242
1243   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1244   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1245 }
1246
1247 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1248 {
1249   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1250
1251   // Reserve some memory inside the render queue
1252   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1253
1254   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1255   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1256 }
1257
1258 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1259 {
1260   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1261   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1262
1263   // Reserve some memory inside the render queue
1264   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1265
1266   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1267   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1268 }
1269
1270 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1271 {
1272   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1273
1274   // Reserve some memory inside the render queue
1275   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1276
1277   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1278   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1279 }
1280
1281 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1282 {
1283   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1284   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1285
1286   // Reserve some memory inside the render queue
1287   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1288
1289   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1290   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1291 }
1292
1293 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1294 {
1295   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1296   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1297
1298   // Reserve some memory inside the render queue
1299   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1300
1301   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1302   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1303 }
1304
1305 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1306 {
1307   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1308   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1309
1310   // Reserve some memory inside the render queue
1311   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1312
1313   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1314   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1315 }
1316
1317 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1318 {
1319   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1320
1321   // Reserve some memory inside the render queue
1322   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1323
1324   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1325   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1326 }
1327
1328 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1329 {
1330   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1331
1332   // Reserve some memory inside the render queue
1333   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1334
1335   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1336   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1337 }
1338
1339 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1340 {
1341   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1342
1343   // Reserve some memory inside the render queue
1344   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1345
1346   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1347   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1348 }
1349
1350 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1351 {
1352   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1353
1354   // Reserve some memory inside the render queue
1355   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1356
1357   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1358   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1359 }
1360
1361 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1362 {
1363   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1364
1365   // Reserve some memory inside the render queue
1366   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1367
1368   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1369   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1370 }
1371
1372 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1373 {
1374   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1375   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1376
1377   // Reserve some memory inside the render queue
1378   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1379
1380   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1381   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1382 }
1383
1384 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1385 {
1386   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1387
1388   // Reserve some memory inside the render queue
1389   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1390
1391   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1392   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1393 }
1394
1395 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1396 {
1397   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1398
1399   // Reserve some memory inside the message queue
1400   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1401
1402   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1403   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1404 }
1405
1406 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1407 {
1408   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1409
1410   // Reserve some memory inside the render queue
1411   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1412
1413   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1414   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1415 }
1416
1417 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1418 {
1419   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1420
1421   // Reserve some memory inside the render queue
1422   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1423
1424   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1425   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1426 }
1427
1428 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1429 {
1430   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1431
1432   // Reserve some memory inside the render queue
1433   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1434
1435   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1436   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1437 }
1438
1439 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1440 {
1441   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1442
1443   // Reserve some memory inside the render queue
1444   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1445
1446   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1447   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1448 }
1449
1450 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1451 {
1452   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1453
1454   // Reserve some memory inside the render queue
1455   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1456
1457   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1458   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1459 }
1460
1461 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1462 {
1463   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1464
1465   // Reserve some memory inside the render queue
1466   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1467
1468   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1469   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1470 }
1471
1472 } // namespace SceneGraph
1473
1474 } // namespace Internal
1475
1476 } // namespace Dali