Changed DiscardQueue to templated class
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class Type>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b)
116             { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
117
118   // Descend tree and sort as well
119   for(auto&& iter : container)
120   {
121     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
122   }
123 }
124
125 } // unnamed namespace
126
127 /**
128  * Structure to contain UpdateManager internal data
129  */
130 struct UpdateManager::Impl
131 {
132   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
133   struct SceneInfo
134   {
135     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
136     : root(root)
137     {
138     }
139
140     ~SceneInfo()                               = default; ///< Default non-virtual destructor
141     SceneInfo(SceneInfo&& rhs)                 = default; ///< Move constructor
142     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs)      = default; ///< Move assignment operator
143     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete;  ///< Assignment operator
144     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete;  ///< Copy constructor
145
146     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
147     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
148     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
149     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
150   };
151
152   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
153        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
154        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     renderController(renderController),
167     sceneController(nullptr),
168     renderManager(renderManager),
169     renderQueue(renderQueue),
170     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
171     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
172     renderers(),
173     textureSets(),
174     shaders(),
175     panGestureProcessor(nullptr),
176     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
177     frameCallbackProcessor(nullptr),
178     keepRenderingSeconds(0.0f),
179     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
180     frameCounter(0),
181     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
182     animationFinishedDuringUpdate(false),
183     previousUpdateScene(false),
184     renderTaskWaiting(false),
185     renderersAdded(false),
186     renderingRequired(false)
187   {
188     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
189
190     // create first 'dummy' node
191     nodes.PushBack(nullptr);
192   }
193
194   ~Impl()
195   {
196     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
197     for(auto&& scene : scenes)
198     {
199       if(scene && scene->taskList)
200       {
201         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
202         for(auto&& task : tasks)
203         {
204           task->SetSourceNode(nullptr);
205         }
206       }
207     }
208
209     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
210     // like custom properties, which get released here
211     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
212     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
213     for(; iter != endIter; ++iter)
214     {
215       (*iter)->OnDestroy();
216       Node::Delete(*iter);
217     }
218
219     for(auto&& scene : scenes)
220     {
221       if(scene && scene->root)
222       {
223         scene->root->OnDestroy();
224         Node::Delete(scene->root);
225       }
226     }
227     scenes.clear();
228
229     delete sceneController;
230
231     // Ensure to clear renderers
232     renderers.Clear();
233     shaders.Clear();
234   }
235
236   /**
237    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
238    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
239    */
240   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
241   {
242     if(!frameCallbackProcessor)
243     {
244       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
245     }
246     return *frameCallbackProcessor;
247   }
248
249   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
250   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
251   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
252   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
253   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
254   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
255   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
256   RenderController&              renderController;        ///< render controller
257   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
258   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
259   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
260   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
261
262   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
263
264   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
265   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
266
267   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
268
269   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
270
271   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
272
273   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
274   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
275   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
276   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
277   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
278   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
279   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
280
281   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
282   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>     shaderDiscardQueue;
283   DiscardQueue<Renderer*, OwnerContainer<Renderer*>> rendererDiscardQueue;
284   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>       sceneDiscardQueue;
285
286   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
287
288   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
289   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
290   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
291   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
292
293   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
294
295   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
296   float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
297   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
298   uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
299   DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
300
301   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
302   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
303   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
304   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
305   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
306
307 private:
308   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
309   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
310 };
311
312 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
313                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
314                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
315                              RenderController&              controller,
316                              RenderManager&                 renderManager,
317                              RenderQueue&                   renderQueue,
318                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
319 : mImpl(nullptr)
320 {
321   mImpl = new Impl(notificationManager,
322                    animationFinishedNotifier,
323                    propertyNotifier,
324                    controller,
325                    renderManager,
326                    renderQueue,
327                    mSceneGraphBuffers,
328                    renderTaskProcessor);
329 }
330
331 UpdateManager::~UpdateManager()
332 {
333   delete mImpl;
334 }
335
336 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
337 {
338   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
339   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
340
341   Layer* rootLayer = layer.Release();
342
343   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene)
344                                  { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
345                     "Root Node already installed");
346
347   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
348   rootLayer->SetRoot(true);
349
350   AddNodeResetter(*rootLayer);
351
352   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
353 }
354
355 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
356 {
357   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
358   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
359
360   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
361   {
362     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
363     {
364       mImpl->scenes.erase(iter);
365       break;
366     }
367   }
368
369   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
370
371   // Notify the layer about impending destruction
372   layer->OnDestroy();
373 }
374
375 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
376 {
377   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
378
379   Node* rawNode = node.Release();
380   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
381
382   // Add camera nodes occured rarely.
383   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
384   {
385     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
386   }
387
388   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
389   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
390 }
391
392 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
393 {
394   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
395   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
396   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
397
398   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
399
400   parent->ConnectChild(node);
401
402   AddNodeResetter(*node);
403
404   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
405   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
406   {
407     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
408   }
409 }
410
411 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
412 {
413   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
414
415   Node* parent = node->GetParent();
416   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
417   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
418
419   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
420
421   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
422   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
423   {
424     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
425   }
426 }
427
428 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
429 {
430   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
431   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
432
433   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
434
435   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
436   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
437   for(; iter != endIter; ++iter)
438   {
439     if((*iter) == node)
440     {
441       mImpl->nodes.Erase(iter);
442       break;
443     }
444   }
445
446   // Remove camera nodes occured rarely.
447   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
448   {
449     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
450   }
451
452   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
453
454   // Notify the Node about impending destruction
455   node->OnDestroy();
456 }
457
458 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
459 {
460   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
461
462   mImpl->cameras.PushBack(camera);
463 }
464
465 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
466 {
467   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
468
469   // Find the camera and remove it from list of cameras
470   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
471   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
472   for(; iter != endIter; ++iter)
473   {
474     if((*iter) == camera)
475     {
476       mImpl->cameras.Erase(iter);
477       break;
478     }
479   }
480 }
481
482 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
483 {
484   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
485 }
486
487 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
488 {
489   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
490 }
491
492 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
493 {
494   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
495   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
496
497   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
498 }
499
500 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
501 {
502   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
503   {
504     if(scene && scene->taskList == taskList)
505     {
506       scene->taskList.Reset();
507       break;
508     }
509   }
510 }
511
512 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
513 {
514   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
515   sceneInfo->scene = scene.Release();
516
517   // Set root to the Scene
518   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
519
520   // Initialize the context from render manager
521   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
522
523   // Reserve some memory inside the render queue
524   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
525
526   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
527   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
528   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
529 }
530
531 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
532 {
533   // Initialize the context from render manager
534   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
535
536   // Reserve some memory inside the render queue
537   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
538
539   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
540   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
541
542   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
543   {
544     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
545     {
546       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
547       break;
548     }
549   }
550 }
551
552 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
553 {
554   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
555 }
556
557 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
558 {
559   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
560
561   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
562
563   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
564 }
565
566 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
567 {
568   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
569
570   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
571
572   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
573 }
574
575 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
576 {
577   // Find any animation that isn't stopped or paused
578   for(auto&& iter : mImpl->animations)
579   {
580     const Animation::State state = iter->GetState();
581
582     if(state != Animation::Stopped &&
583        state != Animation::Paused)
584     {
585       return true; // stop iteration as soon as first one is found
586     }
587   }
588
589   return false;
590 }
591
592 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
593 {
594   propertyResetter->Initialize();
595   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
596 }
597
598 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
599 {
600   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
601   nodeResetter->Initialize();
602   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
603 }
604
605 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
606 {
607   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
608 }
609
610 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
611 {
612   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
613 }
614
615 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
616 {
617   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
618   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
619 }
620
621 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
622 {
623   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
624 }
625
626 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
627 {
628   // Find the shader and destroy it
629   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
630 }
631
632 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
633 {
634   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
635   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
636   {
637     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
638     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
639     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
640   }
641 }
642
643 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
644 {
645   mImpl->shaderSaver = &upstream;
646 }
647
648 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
649 {
650   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
651
652   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
653   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
654 }
655
656 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
657 {
658   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
659
660   // Find the renderer and destroy it
661   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
662   // Need to remove the render object as well
663   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
664 }
665
666 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
667 {
668   node->AddRenderer(renderer);
669   mImpl->renderersAdded = true;
670 }
671
672 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
673 {
674   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
675
676   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
677 }
678
679 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
680 {
681   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
682 }
683
684 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
685 {
686   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
687 }
688
689 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
690 {
691   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
692 }
693
694 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
695 {
696   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
697 }
698
699 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
700 {
701   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
702 }
703
704 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
705 {
706   return mImpl->renderInstructionCapacity;
707 }
708
709 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
710 {
711   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
712 }
713
714 bool UpdateManager::FlushQueue()
715 {
716   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
717 }
718
719 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
720 {
721   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
722   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
723
724   // Reset node properties
725   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
726   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
727   {
728     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
729     if(element->IsFinished())
730     {
731       nodeResetterToDelete.push_back(element);
732     }
733   }
734
735   // If a node resetter is no longer required, delete it.
736   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
737   {
738     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
739   }
740
741   // Reset all animating / constrained properties
742   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
743   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
744   {
745     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
746     if(element->IsFinished())
747     {
748       propertyResettertoDelete.push_back(element);
749     }
750   }
751
752   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
753   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
754   {
755     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
756   }
757
758   // Clear all root nodes dirty flags
759   for(auto& scene : mImpl->scenes)
760   {
761     auto root = scene->root;
762     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
763   }
764
765   // Clear node dirty flags
766   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
767   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
768   for(; iter != endIter; ++iter)
769   {
770     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
771   }
772 }
773
774 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
775 {
776   bool gestureUpdated(false);
777
778   if(mImpl->panGestureProcessor)
779   {
780     // gesture processor only supports default properties
781     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
782     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
783   }
784
785   return gestureUpdated;
786 }
787
788 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
789 {
790   bool animationActive = false;
791
792   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
793   bool   animationLooped = false;
794
795   while(iter != mImpl->animations.End())
796   {
797     Animation* animation             = *iter;
798     bool       finished              = false;
799     bool       looped                = false;
800     bool       progressMarkerReached = false;
801     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
802
803     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
804
805     if(progressMarkerReached)
806     {
807       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
808     }
809
810     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
811     animationLooped                      = animationLooped || looped;
812
813     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
814     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
815     {
816       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
817     }
818     else
819     {
820       ++iter;
821     }
822   }
823
824   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
825   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
826   {
827     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
828     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
829   }
830
831   return animationActive;
832 }
833
834 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
835 {
836   // Constrain custom objects (in construction order)
837   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
838   {
839     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
840   }
841 }
842
843 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
844 {
845   // Constrain render-tasks
846   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
847   {
848     if(scene && scene->taskList)
849     {
850       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
851       for(auto&& task : tasks)
852       {
853         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
854       }
855     }
856   }
857 }
858
859 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
860 {
861   // constrain shaders... (in construction order)
862   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
863   {
864     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
865   }
866 }
867
868 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
869 {
870   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
871   {
872     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
873     if(valid)
874     {
875       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
876     }
877   }
878 }
879
880 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
881 {
882   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
883   if(mImpl->shaderSaver)
884   {
885     // lock and swap the queues
886     {
887       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
888       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
889       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
890     }
891
892     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
893     {
894       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
895       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
896       {
897         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
898       }
899       // we don't need them in update anymore
900       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
901     }
902   }
903 }
904
905 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
906 {
907   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
908   {
909     // Apply constraints
910     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
911
912     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
913   }
914 }
915
916 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
917 {
918   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
919
920   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
921   {
922     if(scene && scene->root)
923     {
924       // Prepare resources, update shaders, for each node
925       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
926       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
927                                               bufferIndex,
928                                               mImpl->renderQueue);
929     }
930   }
931 }
932
933 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
934 {
935   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
936   {
937     if(scene && scene->root)
938     {
939       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
940     }
941   }
942 }
943
944 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
945                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
946                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
947                                bool     renderToFboEnabled,
948                                bool     isRenderingToFbo,
949                                bool     uploadOnly)
950 {
951   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
952
953   // Clear nodes/resources which were previously discarded
954   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
955   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
956   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
957   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
958
959   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
960
961   // Process Touches & Gestures
962   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
963
964   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
965     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
966     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
967     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
968     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
969     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
970
971   bool keepRendererRendering = false;
972   mImpl->renderingRequired   = false;
973
974   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
975   // values if the scene was updated in the previous frame.
976   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
977   {
978     // Reset properties from the previous update
979     ResetProperties(bufferIndex);
980     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
981   }
982
983   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
984   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
985   // be set again
986   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
987
988   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
989   ForwardCompiledShadersToEventThread();
990
991   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
992   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
993   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
994   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
995   {
996     // Animate
997     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
998
999     // Constraint custom objects
1000     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
1001
1002     // Clear the lists of renderers from the previous update
1003     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1004     {
1005       if(scene)
1006       {
1007         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1008         {
1009           if(layer)
1010           {
1011             layer->ClearRenderables();
1012           }
1013         }
1014       }
1015     }
1016
1017     // Call the frame-callback-processor if set
1018     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1019     {
1020       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1021     }
1022
1023     // Update node hierarchy, apply constraints,
1024     UpdateNodes(bufferIndex);
1025
1026     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1027     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1028     ConstrainShaders(bufferIndex);
1029
1030     // Update renderers and apply constraints
1031     UpdateRenderers(bufferIndex);
1032
1033     // Update the transformations of all the nodes
1034     if(mImpl->transformManager.Update())
1035     {
1036       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1037     }
1038
1039     // Initialise layer renderable reuse
1040     UpdateLayers(bufferIndex);
1041
1042     // Process Property Notifications
1043     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1044
1045     // Update cameras
1046     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1047     {
1048       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1049     }
1050
1051     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1052     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1053     if(mImpl->renderersAdded)
1054     {
1055       // Calculate how many render tasks we have in total
1056       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1057       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1058       {
1059         if(scene && scene->taskList)
1060         {
1061           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1062         }
1063       }
1064
1065       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1066       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1067       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1068       {
1069         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1070         {
1071           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1072                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1073
1074           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1075           // or the nodes are dirty
1076           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1077           {
1078             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1079                                                                         *scene->taskList,
1080                                                                         *scene->root,
1081                                                                         scene->sortedLayerList,
1082                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1083                                                                         renderToFboEnabled,
1084                                                                         isRenderingToFbo);
1085
1086             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1087             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1088           }
1089           else
1090           {
1091             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1092           }
1093
1094           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1095         }
1096       }
1097
1098       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1099     }
1100   }
1101
1102   if(!uploadOnly)
1103   {
1104     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1105     {
1106       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1107       {
1108         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1109
1110         // check the countdown and notify
1111         bool doRenderOnceNotify  = false;
1112         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1113         for(auto&& renderTask : tasks)
1114         {
1115           renderTask->UpdateState();
1116
1117           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1118              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1119           {
1120             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1121           }
1122
1123           if(renderTask->HasRendered())
1124           {
1125             doRenderOnceNotify = true;
1126           }
1127         }
1128
1129         if(doRenderOnceNotify)
1130         {
1131           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1132           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1133         }
1134       }
1135     }
1136   }
1137
1138   // Macro is undefined in release build.
1139   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1140
1141   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1142   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1143
1144   // Check whether further updates are required
1145   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1146
1147   if(keepRendererRendering)
1148   {
1149     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1150
1151     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1152     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1153   }
1154
1155   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1156   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1157
1158   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1159   mSceneGraphBuffers.Swap();
1160
1161   return keepUpdating;
1162 }
1163
1164 void UpdateManager::PostRender()
1165 {
1166   // Reset dirty flag
1167   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1168   {
1169     renderer->ResetDirtyFlag();
1170   }
1171
1172   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1173   {
1174     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1175   }
1176 }
1177
1178 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1179 {
1180   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1181   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1182   {
1183     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1184   }
1185
1186   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1187
1188   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1189   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1190   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1191   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1192   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1193   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1194
1195   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1196      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1197   {
1198     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1199   }
1200
1201   if(IsAnimationRunning() ||
1202      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1203   {
1204     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1205   }
1206
1207   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1208   {
1209     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1210   }
1211
1212   return keepUpdatingRequest;
1213 }
1214
1215 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1216 {
1217   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1218
1219   // Reserve some memory inside the render queue
1220   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1221
1222   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1223   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1224 }
1225
1226 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1227 {
1228   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1229 }
1230
1231 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1232 {
1233   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1234 }
1235
1236 void UpdateManager::RequestRendering()
1237 {
1238   mImpl->renderingRequired = true;
1239 }
1240
1241 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1242 {
1243   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1244   {
1245     if(scene && scene->root == rootLayer)
1246     {
1247       scene->sortedLayerList = layers;
1248       break;
1249     }
1250   }
1251 }
1252
1253 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1254 {
1255   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1256   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1257   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1258   {
1259     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1260   }
1261
1262   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1263   {
1264     if(scene)
1265     {
1266       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1267       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1268     }
1269   }
1270 }
1271
1272 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1273 {
1274   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1275 }
1276
1277 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1278 {
1279   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1280 }
1281
1282 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1283 {
1284   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1285   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1286
1287   // Reserve some memory inside the render queue
1288   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1289
1290   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1291   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1292 }
1293
1294 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1295 {
1296   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1297
1298   // Reserve some memory inside the render queue
1299   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1300
1301   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1302   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1303 }
1304
1305 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1306 {
1307   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1308
1309   // Reserve some memory inside the render queue
1310   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1311
1312   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1313   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1314 }
1315
1316 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1317 {
1318   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1319
1320   // Reserve some memory inside the render queue
1321   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1322
1323   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1324   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1325 }
1326
1327 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1328 {
1329   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1330   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1331
1332   // Reserve some memory inside the render queue
1333   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1334
1335   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1336   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1337 }
1338
1339 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1340 {
1341   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1342
1343   // Reserve some memory inside the render queue
1344   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1345
1346   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1347   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1348 }
1349
1350 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1351 {
1352   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1353   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1354
1355   // Reserve some memory inside the render queue
1356   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1357
1358   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1359   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1360 }
1361
1362 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1363 {
1364   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1365   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1366
1367   // Reserve some memory inside the render queue
1368   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1369
1370   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1371   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1372 }
1373
1374 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1375 {
1376   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1377   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1378
1379   // Reserve some memory inside the render queue
1380   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1381
1382   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1383   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1384 }
1385
1386 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1387 {
1388   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1389
1390   // Reserve some memory inside the render queue
1391   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1392
1393   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1394   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1395 }
1396
1397 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1398 {
1399   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1400
1401   // Reserve some memory inside the render queue
1402   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1403
1404   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1405   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1406 }
1407
1408 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1409 {
1410   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1411
1412   // Reserve some memory inside the render queue
1413   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1414
1415   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1416   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1417 }
1418
1419 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1420 {
1421   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1422
1423   // Reserve some memory inside the render queue
1424   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1425
1426   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1427   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1428 }
1429
1430 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1431 {
1432   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1433
1434   // Reserve some memory inside the render queue
1435   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1436
1437   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1438   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1439 }
1440
1441 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1442 {
1443   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1444   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture>>;
1445
1446   // Reserve some memory inside the render queue
1447   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1448
1449   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1450   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1451 }
1452
1453 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1454 {
1455   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1456
1457   // Reserve some memory inside the render queue
1458   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1459
1460   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1461   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1462 }
1463
1464 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1465 {
1466   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1467
1468   // Reserve some memory inside the message queue
1469   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1470
1471   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1472   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1473 }
1474
1475 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1476 {
1477   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1478
1479   // Reserve some memory inside the render queue
1480   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1481
1482   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1483   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1484 }
1485
1486 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1487 {
1488   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1489
1490   // Reserve some memory inside the render queue
1491   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1492
1493   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1494   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1495 }
1496
1497 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1498 {
1499   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1500
1501   // Reserve some memory inside the render queue
1502   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1503
1504   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1505   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1506 }
1507
1508 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1509 {
1510   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1511
1512   // Reserve some memory inside the render queue
1513   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1514
1515   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1516   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1517 }
1518
1519 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1520 {
1521   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1522
1523   // Reserve some memory inside the render queue
1524   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1525
1526   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1527   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1528 }
1529
1530 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1531 {
1532   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1533
1534   // Reserve some memory inside the render queue
1535   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1536
1537   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1538   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1539 }
1540
1541 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1542 {
1543   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1544
1545   // Reserve some memory inside the render queue
1546   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1547
1548   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1549   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1550 }
1551
1552 } // namespace SceneGraph
1553
1554 } // namespace Internal
1555
1556 } // namespace Dali