Add a node resetter that resets the animatable properties for two frames after node...
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231   }
232
233   /**
234    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
235    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
236    */
237   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
238   {
239     if(!frameCallbackProcessor)
240     {
241       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
242     }
243     return *frameCallbackProcessor;
244   }
245
246   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
247   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
248   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
249   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
250   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
251   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
252   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
253   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
254   RenderController&              renderController;        ///< render controller
255   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
256   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
257   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
258   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
259
260   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
261
262   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
263   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
264
265   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
266
267   OwnerContainer<Camera*>        cameras;       ///< A container of cameras
268   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
269
270   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
271   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
272   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
273   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
274   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
275   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
276   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
277   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
278
279   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
280   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
281   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
282   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
283
284   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
285
286   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
287   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
288   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
289
290   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
291
292   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
293   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
294   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
295   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
296   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
297
298 private:
299   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
300   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
301 };
302
303 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
304                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
305                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
306                              DiscardQueue&                  discardQueue,
307                              RenderController&              controller,
308                              RenderManager&                 renderManager,
309                              RenderQueue&                   renderQueue,
310                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
311 : mImpl(nullptr)
312 {
313   mImpl = new Impl(notificationManager,
314                    animationFinishedNotifier,
315                    propertyNotifier,
316                    discardQueue,
317                    controller,
318                    renderManager,
319                    renderQueue,
320                    mSceneGraphBuffers,
321                    renderTaskProcessor);
322 }
323
324 UpdateManager::~UpdateManager()
325 {
326   delete mImpl;
327 }
328
329 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
330 {
331   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
332   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
333
334   Layer* rootLayer = layer.Release();
335
336   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
337                       return scene && scene->root == rootLayer;
338                     }) == mImpl->scenes.end() &&
339                     "Root Node already installed");
340
341   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
342   rootLayer->SetRoot(true);
343
344   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(*rootLayer);
345   AddNodeResetter(nodeResetter);
346
347   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
348 }
349
350 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
351 {
352   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
353   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
354
355   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
356   {
357     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
358     {
359       mImpl->scenes.erase(iter);
360       break;
361     }
362   }
363
364   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
365
366   // Notify the layer about impending destruction
367   layer->OnDestroy();
368 }
369
370 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
371 {
372   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
373
374   Node* rawNode = node.Release();
375   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
376
377   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
378   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
379 }
380
381 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
382 {
383   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
384   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
385   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
386
387   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
388
389   parent->ConnectChild(node);
390
391   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(*node);
392   AddNodeResetter(nodeResetter);
393
394   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
395   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
396   {
397     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
398   }
399 }
400
401 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
402 {
403   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
404
405   Node* parent = node->GetParent();
406   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
407   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
408
409   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
410
411   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
412   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
413   {
414     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
415   }
416 }
417
418 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
419 {
420   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
421   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
422
423   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
424
425   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
426   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
427   for(; iter != endIter; ++iter)
428   {
429     if((*iter) == node)
430     {
431       mImpl->nodes.Erase(iter);
432       break;
433     }
434   }
435
436   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
437
438   // Notify the Node about impending destruction
439   node->OnDestroy();
440 }
441
442 void UpdateManager::AddCamera(OwnerPointer<Camera>& camera)
443 {
444   mImpl->cameras.PushBack(camera.Release()); // takes ownership
445 }
446
447 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
448 {
449   // Find the camera and destroy it
450   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
451 }
452
453 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
454 {
455   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
456 }
457
458 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
459 {
460   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
461 }
462
463 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
464 {
465   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
466   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
467
468   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
469 }
470
471 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
472 {
473   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
474   {
475     if(scene && scene->taskList == taskList)
476     {
477       scene->taskList.Reset();
478       break;
479     }
480   }
481 }
482
483 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
484 {
485   mImpl->scenes.back()->scene = scene.Release();
486
487   // Initialize the context from render manager
488   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
489
490   // Reserve some memory inside the render queue
491   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
492
493   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
494   SceneGraph::Scene& sceneObject = *mImpl->scenes.back()->scene;
495   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
496 }
497
498 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
499 {
500   // Initialize the context from render manager
501   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
502
503   // Reserve some memory inside the render queue
504   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
505
506   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
507   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
508
509   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
510   {
511     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
512     {
513       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
514       break;
515     }
516   }
517 }
518
519 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
520 {
521   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
522 }
523
524 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
525 {
526   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
527
528   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
529
530   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
531 }
532
533 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
534 {
535   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
536
537   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
538
539   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
540 }
541
542 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
543 {
544   // Find any animation that isn't stopped or paused
545   for(auto&& iter : mImpl->animations)
546   {
547     const Animation::State state = iter->GetState();
548
549     if(state != Animation::Stopped &&
550        state != Animation::Paused)
551     {
552       return true; // stop iteration as soon as first one is found
553     }
554   }
555
556   return false;
557 }
558
559 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
560 {
561   propertyResetter->Initialize();
562   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
563 }
564
565 void UpdateManager::AddNodeResetter(OwnerPointer<NodeResetter>& nodeResetter)
566 {
567   nodeResetter->Initialize();
568   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
569 }
570
571 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
572 {
573   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
574 }
575
576 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
577 {
578   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
579 }
580
581 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
582 {
583   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
584   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
585 }
586
587 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
588 {
589   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
590 }
591
592 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
593 {
594   // Find the shader and destroy it
595   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
596 }
597
598 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
599 {
600   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
601   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
602   {
603     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
604     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
605     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
606   }
607 }
608
609 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
610 {
611   mImpl->shaderSaver = &upstream;
612 }
613
614 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
615 {
616   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
617
618   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
619   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
620 }
621
622 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
623 {
624   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
625
626   // Find the renderer and destroy it
627   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
628   // Need to remove the render object as well
629   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
630 }
631
632 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
633 {
634   node->AddRenderer(renderer);
635   mImpl->renderersAdded = true;
636 }
637
638 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
639 {
640   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
641
642   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
643 }
644
645 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
646 {
647   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
648 }
649
650 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
651 {
652   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
653 }
654
655 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
656 {
657   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
658 }
659
660 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
661 {
662   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
663 }
664
665 bool UpdateManager::FlushQueue()
666 {
667   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
668 }
669
670 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
671 {
672   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
673   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
674
675   // Reset node properties
676   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
677   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
678   {
679     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
680     if(element->IsFinished())
681     {
682       nodeResetterToDelete.push_back(element);
683     }
684   }
685
686   // If a node resetter is no longer required, delete it.
687   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
688   {
689     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
690   }
691
692   // Reset all animating / constrained properties
693   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
694   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
695   {
696     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
697     if(element->IsFinished())
698     {
699       propertyResettertoDelete.push_back(element);
700     }
701   }
702
703   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
704   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
705   {
706     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
707   }
708
709   // Clear all root nodes dirty flags
710   for(auto& scene : mImpl->scenes)
711   {
712     auto root = scene->root;
713     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
714   }
715
716   // Clear node dirty flags
717   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
718   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
719   for(; iter != endIter; ++iter)
720   {
721     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
722   }
723 }
724
725 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
726 {
727   bool gestureUpdated(false);
728
729   if(mImpl->panGestureProcessor)
730   {
731     // gesture processor only supports default properties
732     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
733     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
734   }
735
736   return gestureUpdated;
737 }
738
739 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
740 {
741   bool animationActive = false;
742
743   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
744   bool   animationLooped = false;
745
746   while(iter != mImpl->animations.End())
747   {
748     Animation* animation             = *iter;
749     bool       finished              = false;
750     bool       looped                = false;
751     bool       progressMarkerReached = false;
752     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
753
754     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
755
756     if(progressMarkerReached)
757     {
758       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
759     }
760
761     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
762     animationLooped                      = animationLooped || looped;
763
764     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
765     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
766     {
767       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
768     }
769     else
770     {
771       ++iter;
772     }
773   }
774
775   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
776   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
777   {
778     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
779     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
780   }
781
782   return animationActive;
783 }
784
785 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
786 {
787   //Constrain custom objects (in construction order)
788   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
789   {
790     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
791   }
792 }
793
794 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
795 {
796   // Constrain render-tasks
797   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
798   {
799     if(scene && scene->taskList)
800     {
801       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
802       for(auto&& task : tasks)
803       {
804         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
805       }
806     }
807   }
808 }
809
810 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
811 {
812   // constrain shaders... (in construction order)
813   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
814   {
815     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
816   }
817 }
818
819 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
820 {
821   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
822   {
823     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
824     if(valid)
825     {
826       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
827     }
828   }
829 }
830
831 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
832 {
833   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
834   if(mImpl->shaderSaver)
835   {
836     // lock and swap the queues
837     {
838       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
839       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
840       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
841     }
842
843     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
844     {
845       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
846       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
847       {
848         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
849       }
850       // we don't need them in update anymore
851       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
852     }
853   }
854 }
855
856 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
857 {
858   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
859   {
860     //Apply constraints
861     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
862
863     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
864   }
865 }
866
867 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
868 {
869   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
870
871   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
872   {
873     if(scene && scene->root)
874     {
875       // Prepare resources, update shaders, for each node
876       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
877       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
878                                               bufferIndex,
879                                               mImpl->renderQueue);
880     }
881   }
882 }
883
884 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
885                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
886                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
887                                bool     renderToFboEnabled,
888                                bool     isRenderingToFbo)
889 {
890   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
891
892   //Clear nodes/resources which were previously discarded
893   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
894
895   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
896
897   //Process Touches & Gestures
898   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
899
900   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
901     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
902     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
903     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
904     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
905     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
906
907   bool keepRendererRendering = false;
908   mImpl->renderingRequired   = false;
909
910   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
911   // values if the scene was updated in the previous frame.
912   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
913   {
914     //Reset properties from the previous update
915     ResetProperties(bufferIndex);
916     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
917   }
918
919   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
920   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
921   // be set again
922   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
923
924   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
925   ForwardCompiledShadersToEventThread();
926
927   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
928   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
929   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
930   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
931   {
932     //Animate
933     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
934
935     //Constraint custom objects
936     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
937
938     //Clear the lists of renderers from the previous update
939     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
940     {
941       if(scene)
942       {
943         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
944         {
945           if(layer)
946           {
947             layer->ClearRenderables();
948           }
949         }
950       }
951     }
952
953     // Call the frame-callback-processor if set
954     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
955     {
956       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
957     }
958
959     //Update node hierarchy, apply constraints and perform sorting / culling.
960     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
961     UpdateNodes(bufferIndex);
962
963     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
964     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
965     ConstrainShaders(bufferIndex);
966
967     //Update renderers and apply constraints
968     UpdateRenderers(bufferIndex);
969
970     //Update the transformations of all the nodes
971     if(mImpl->transformManager.Update())
972     {
973       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
974     }
975
976     //Process Property Notifications
977     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
978
979     //Update cameras
980     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
981     {
982       cameraIterator->Update(bufferIndex);
983     }
984
985     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
986     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
987     if(mImpl->renderersAdded)
988     {
989       // Calculate how many render tasks we have in total
990       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
991       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
992       {
993         if(scene && scene->taskList)
994         {
995           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
996         }
997       }
998
999       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1000       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1001       {
1002         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1003         {
1004           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1005                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1006
1007           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1008           // or the nodes are dirty
1009           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1010           {
1011             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1012                                                                         *scene->taskList,
1013                                                                         *scene->root,
1014                                                                         scene->sortedLayerList,
1015                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1016                                                                         renderToFboEnabled,
1017                                                                         isRenderingToFbo);
1018
1019             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1020           }
1021           else
1022           {
1023             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1024           }
1025
1026           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1027         }
1028       }
1029
1030       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1031     }
1032   }
1033
1034   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1035   {
1036     if(scene && scene->root && scene->taskList)
1037     {
1038       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1039
1040       // check the countdown and notify
1041       bool doRenderOnceNotify  = false;
1042       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1043       for(auto&& renderTask : tasks)
1044       {
1045         renderTask->UpdateState();
1046
1047         if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1048            renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1049         {
1050           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1051         }
1052
1053         if(renderTask->HasRendered())
1054         {
1055           doRenderOnceNotify = true;
1056         }
1057       }
1058
1059       if(doRenderOnceNotify)
1060       {
1061         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1062         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1063       }
1064     }
1065   }
1066
1067   // Macro is undefined in release build.
1068   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1069
1070   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1071   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1072
1073   // Check whether further updates are required
1074   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1075
1076   if(keepRendererRendering)
1077   {
1078     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1079
1080     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1081     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1082   }
1083
1084   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1085   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1086
1087   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1088   mSceneGraphBuffers.Swap();
1089
1090   return keepUpdating;
1091 }
1092
1093 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1094 {
1095   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1096   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1097   {
1098     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1099   }
1100
1101   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1102
1103   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1104   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1105   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1106   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1107   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1108   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1109
1110   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1111      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1112   {
1113     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1114   }
1115
1116   if(IsAnimationRunning() ||
1117      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1118   {
1119     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1120   }
1121
1122   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1123   {
1124     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1125   }
1126
1127   return keepUpdatingRequest;
1128 }
1129
1130 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1131 {
1132   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1133
1134   // Reserve some memory inside the render queue
1135   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1136
1137   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1138   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1139 }
1140
1141 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1142 {
1143   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1144 }
1145
1146 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1147 {
1148   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1149 }
1150
1151 void UpdateManager::RequestRendering()
1152 {
1153   mImpl->renderingRequired = true;
1154 }
1155
1156 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1157 {
1158   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1159   {
1160     if(scene && scene->root == rootLayer)
1161     {
1162       scene->sortedLayerList = layers;
1163       break;
1164     }
1165   }
1166 }
1167
1168 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1169 {
1170   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1171   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1172   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1173   {
1174     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1175   }
1176
1177   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1178   {
1179     if(scene)
1180     {
1181       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1182       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1183     }
1184   }
1185 }
1186
1187 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1188 {
1189   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1190 }
1191
1192 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1193 {
1194   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1195 }
1196
1197 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1198 {
1199   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1200   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1201
1202   // Reserve some memory inside the render queue
1203   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1204
1205   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1206   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1207 }
1208
1209 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1210 {
1211   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1212
1213   // Reserve some memory inside the render queue
1214   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1215
1216   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1217   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1218 }
1219
1220 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1221 {
1222   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1223
1224   // Reserve some memory inside the render queue
1225   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1226
1227   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1228   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1229 }
1230
1231 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1232 {
1233   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1234
1235   // Reserve some memory inside the render queue
1236   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1237
1238   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1239   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1240 }
1241
1242 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1243 {
1244   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1245   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1246
1247   // Reserve some memory inside the render queue
1248   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1249
1250   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1251   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1252 }
1253
1254 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1255 {
1256   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1257
1258   // Reserve some memory inside the render queue
1259   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1260
1261   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1262   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1263 }
1264
1265 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1266 {
1267   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1268   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1269
1270   // Reserve some memory inside the render queue
1271   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1272
1273   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1274   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1275 }
1276
1277 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1278 {
1279   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1280   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1281
1282   // Reserve some memory inside the render queue
1283   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1284
1285   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1286   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1287 }
1288
1289 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1290 {
1291   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1292   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1293
1294   // Reserve some memory inside the render queue
1295   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1296
1297   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1298   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1302 {
1303   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1304
1305   // Reserve some memory inside the render queue
1306   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1307
1308   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1309   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1310 }
1311
1312 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1313 {
1314   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1315
1316   // Reserve some memory inside the render queue
1317   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1318
1319   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1320   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1321 }
1322
1323 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1324 {
1325   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1326
1327   // Reserve some memory inside the render queue
1328   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1329
1330   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1331   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1332 }
1333
1334 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1335 {
1336   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1337
1338   // Reserve some memory inside the render queue
1339   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1340
1341   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1342   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1343 }
1344
1345 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1346 {
1347   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1348
1349   // Reserve some memory inside the render queue
1350   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1351
1352   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1353   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1354 }
1355
1356 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1357 {
1358   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1359   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1360
1361   // Reserve some memory inside the render queue
1362   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1363
1364   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1365   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1366 }
1367
1368 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1369 {
1370   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1371
1372   // Reserve some memory inside the render queue
1373   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1374
1375   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1376   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1377 }
1378
1379 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1380 {
1381   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1382
1383   // Reserve some memory inside the message queue
1384   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1385
1386   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1387   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1388 }
1389
1390 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1391 {
1392   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1393
1394   // Reserve some memory inside the render queue
1395   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1396
1397   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1398   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1399 }
1400
1401 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1402 {
1403   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1404
1405   // Reserve some memory inside the render queue
1406   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1407
1408   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1409   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1410 }
1411
1412 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1413 {
1414   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1415
1416   // Reserve some memory inside the render queue
1417   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1418
1419   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1420   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1421 }
1422
1423 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1424 {
1425   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1426
1427   // Reserve some memory inside the render queue
1428   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1429
1430   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1431   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1432 }
1433
1434 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1435 {
1436   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1437
1438   // Reserve some memory inside the render queue
1439   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1440
1441   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1442   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1443 }
1444
1445 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1446 {
1447   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1448
1449   // Reserve some memory inside the render queue
1450   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1451
1452   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1453   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1454 }
1455
1456 } // namespace SceneGraph
1457
1458 } // namespace Internal
1459
1460 } // namespace Dali