Append Stopped animation notify list at Update Animation time
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45 #include <dali/internal/render/renderers/render-vertex-buffer.h>
46
47 // Un-comment to enable node tree debug logging
48 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
49
50 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
51 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
52   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
53   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
54   {                                                                             \
55     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
56     {                                                                           \
57       if(scene && scene->root)                                                  \
58       {                                                                         \
59         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
60         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
61       }                                                                         \
62     }                                                                           \
63   }                                                                             \
64   mImpl->frameCounter++;
65 #else
66 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
67 #endif
68
69 #if defined(DEBUG_ENABLED)
70 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
71 namespace
72 {
73 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
74 } // unnamed namespace
75 #endif
76
77 using namespace Dali::Integration;
78 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
79
80 namespace Dali
81 {
82 namespace Internal
83 {
84 namespace SceneGraph
85 {
86 namespace
87 {
88 /**
89  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
90  * @param container to remove from
91  * @param object to remove
92  * @param discardQueue to put the object to
93  * @param updateBufferIndex to use
94  */
95 template<class Type>
96 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
97 {
98   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
99
100   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
101   for(auto&& iter : container)
102   {
103     if(iter == object)
104     {
105       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
106       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
107       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
108     }
109   }
110 }
111
112 /**
113  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
114  * @param container to remove from
115  * @param object to remove
116  * @param discardQueue to put the object to
117  * @param updateBufferIndex to use
118  */
119 template<class Type>
120 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
121 {
122   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
123
124   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
125   {
126     if(*iter == key)
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 } // unnamed namespace
136
137 /**
138  * Structure to contain UpdateManager internal data
139  */
140 struct UpdateManager::Impl
141 {
142   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
143   struct SceneInfo
144   {
145     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
146     : root(root)
147     {
148     }
149
150     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
151     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
152     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
153     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
154     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
155
156     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
157     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
158     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
159     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
160   };
161
162   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
163        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
164        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
165        RenderController&              renderController,
166        RenderManager&                 renderManager,
167        RenderQueue&                   renderQueue,
168        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
169        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
170   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
171     notificationManager(notificationManager),
172     transformManager(),
173     animationPlaylist(animationPlaylist),
174     propertyNotifier(propertyNotifier),
175     shaderSaver(nullptr),
176     renderController(renderController),
177     sceneController(nullptr),
178     renderManager(renderManager),
179     renderQueue(renderQueue),
180     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
181     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
182     renderers(),
183     textureSets(),
184     shaders(),
185     panGestureProcessor(nullptr),
186     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
187     frameCallbackProcessor(nullptr),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227     nodeIdMap.clear();
228
229     for(auto&& scene : scenes)
230     {
231       if(scene && scene->root)
232       {
233         scene->root->OnDestroy();
234         Node::Delete(scene->root);
235       }
236     }
237     scenes.clear();
238
239     delete sceneController;
240
241     // Ensure to clear renderers
242     renderers.Clear();
243     shaders.Clear();
244   }
245
246   /**
247    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
248    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
249    */
250   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
251   {
252     if(!frameCallbackProcessor)
253     {
254       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
255     }
256     return *frameCallbackProcessor;
257   }
258
259   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
260   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
261   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
262   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
263   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
264   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
265   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
266   RenderController&              renderController;        ///< render controller
267   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
268   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
269   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
270   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
271
272   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
273
274   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
275   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
276
277   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
278
279   std::unordered_map<uint32_t, Node*> nodeIdMap; ///< A container of nodes map by id.
280
281   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
282
283   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
284
285   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
286   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
287   ResetterContainer<RendererResetter>     rendererResetters; ///< A container of renderer resetters
288
289   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
290   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
291   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
292   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
293   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
294
295   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
296   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
297   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
298   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
299
300   CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredAnimations; ///< A temperal container of complete notify required animations, like animation finished, stopped, or loop completed.
301
302   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
303
304   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
305   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
306   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
307   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
308
309   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
310
311   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
312   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;    ///< cumulative node dirty flags from previous frame
313   uint32_t                 frameCounter;      ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
314   DevelStage::Rendering    renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
315
316   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
317   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
318   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
319   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
320   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
321
322 private:
323   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
324   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
325 };
326
327 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
328                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
329                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
330                              RenderController&              controller,
331                              RenderManager&                 renderManager,
332                              RenderQueue&                   renderQueue,
333                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
334 : mImpl(nullptr)
335 {
336   mImpl = new Impl(notificationManager,
337                    animationFinishedNotifier,
338                    propertyNotifier,
339                    controller,
340                    renderManager,
341                    renderQueue,
342                    mSceneGraphBuffers,
343                    renderTaskProcessor);
344 }
345
346 UpdateManager::~UpdateManager()
347 {
348   delete mImpl;
349 }
350
351 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
352 {
353   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
354   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
355
356   Layer* rootLayer = layer.Release();
357
358   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
359                     "Root Node already installed");
360
361   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
362   rootLayer->SetRoot(true);
363
364   rootLayer->AddInitializeResetter(*this);
365
366   // Do not allow to insert duplicated nodes.
367   // It could be happened if node id is overflowed.
368   DALI_ASSERT_ALWAYS(mImpl->nodeIdMap.insert({rootLayer->GetId(), rootLayer}).second);
369
370   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
371 }
372
373 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
374 {
375   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
376   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
377
378   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
379   {
380     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
381     {
382       mImpl->scenes.erase(iter);
383       break;
384     }
385   }
386
387   mImpl->nodeIdMap.erase(layer->GetId());
388
389   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
390
391   // Notify the layer about impending destruction
392   layer->OnDestroy();
393 }
394
395 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
396 {
397   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
398
399   Node* rawNode = node.Release();
400   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
401
402   // Add camera nodes occured rarely.
403   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
404   {
405     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
406   }
407
408   // Do not allow to insert duplicated nodes.
409   // It could be happened if node id is overflowed.
410   DALI_ASSERT_ALWAYS(mImpl->nodeIdMap.insert({rawNode->GetId(), rawNode}).second);
411
412   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
413
414   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
415 }
416
417 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
418 {
419   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
420   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
421   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
422
423   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
424
425   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
426   parent->ConnectChild(node);
427
428   node->AddInitializeResetter(*this);
429
430   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
431   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
432   {
433     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
434   }
435 }
436
437 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
438 {
439   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
440
441   Node* parent = node->GetParent();
442   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
443   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED | NodePropertyFlags::DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED); // make parent dirty so that render items dont get reused
444
445   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
446
447   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
448   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
449   {
450     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
451   }
452 }
453
454 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
455 {
456   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
457   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
458
459   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
460
461   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
462   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
463   for(; iter != endIter; ++iter)
464   {
465     if((*iter) == node)
466     {
467       mImpl->nodes.Erase(iter);
468       break;
469     }
470   }
471
472   // Remove camera nodes occured rarely.
473   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
474   {
475     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
476   }
477
478   mImpl->nodeIdMap.erase(node->GetId());
479
480   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
481
482   // Notify the Node about impending destruction
483   node->OnDestroy();
484 }
485
486 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
487 {
488   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
489
490   mImpl->cameras.PushBack(camera);
491 }
492
493 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
494 {
495   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
496
497   // Find the camera and remove it from list of cameras
498   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
499   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
500   for(; iter != endIter; ++iter)
501   {
502     if((*iter) == camera)
503     {
504       mImpl->cameras.Erase(iter);
505       break;
506     }
507   }
508 }
509
510 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
511 {
512   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
513 }
514
515 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
516 {
517   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
518 }
519
520 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
521 {
522   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
523   taskListPointer->Initialize(*this, mImpl->renderMessageDispatcher);
524
525   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
526 }
527
528 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
529 {
530   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
531   {
532     if(scene && scene->taskList == taskList)
533     {
534       scene->taskList.Reset();
535       break;
536     }
537   }
538 }
539
540 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
541 {
542   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
543   sceneInfo->scene = scene.Release();
544
545   // Set root to the Scene
546   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
547
548   // Initialize the context from render manager
549   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
550
551   // Reserve some memory inside the render queue
552   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
553
554   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
555   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
556   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
557 }
558
559 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
560 {
561   // Initialize the context from render manager
562   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
563
564   // Reserve some memory inside the render queue
565   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
566
567   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
568   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
569
570   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
571
572   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
573   {
574     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
575     {
576       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
577       break;
578     }
579   }
580 }
581
582 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
583 {
584   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
585 }
586
587 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
588 {
589   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
590
591   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
592
593   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
594 }
595
596 void UpdateManager::ClearAnimation(Animation* animation)
597 {
598   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to clear");
599
600   animation->ClearAnimator(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
601 }
602
603 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
604 {
605   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
606
607   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
608
609   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
610
611   // Do not remove from container now. Destroyed animation will be removed at Animate.
612 }
613
614 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
615 {
616   // Find any animation that isn't stopped or paused
617   for(auto&& iter : mImpl->animations)
618   {
619     const Animation::State state = iter->GetState();
620
621     if(state != Animation::Stopped &&
622        state != Animation::Paused)
623     {
624       return true; // stop iteration as soon as first one is found
625     }
626   }
627
628   return false;
629 }
630
631 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
632 {
633   propertyResetter->Initialize();
634   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
635 }
636
637 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
638 {
639   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
640   nodeResetter->Initialize();
641   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
642 }
643
644 void UpdateManager::AddRendererResetter(const Renderer& renderer)
645 {
646   OwnerPointer<SceneGraph::RendererResetter> rendererResetter = SceneGraph::RendererResetter::New(renderer);
647   rendererResetter->Initialize();
648   mImpl->rendererResetters.PushBack(rendererResetter.Release());
649 }
650
651 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
652 {
653   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
654 }
655
656 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
657 {
658   auto iter = std::find(mImpl->propertyNotifications.Begin(), mImpl->propertyNotifications.End(), propertyNotification);
659   if(iter != mImpl->propertyNotifications.End())
660   {
661     mImpl->propertyNotifications.Erase(iter);
662   }
663 }
664
665 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
666 {
667   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
668   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
669 }
670
671 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
672 {
673   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
674 }
675
676 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
677 {
678   // Find the shader and destroy it
679   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
680 }
681
682 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
683 {
684   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
685   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
686   {
687     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
688     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
689     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
690   }
691 }
692
693 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
694 {
695   mImpl->shaderSaver = &upstream;
696 }
697
698 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
699 {
700   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
701
702   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
703
704   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
705   renderer->AddInitializeResetter(*this);
706
707   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
708 }
709
710 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
711 {
712   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
713
714   // Find the renderer and destroy it
715   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
716   // Need to remove the render object as well
717   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
718 }
719
720 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
721 {
722   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
723   mImpl->renderersAdded = true;
724 }
725
726 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
727 {
728   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
729
730   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
731 }
732
733 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
734 {
735   textureSet->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
736   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
737 }
738
739 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
740 {
741   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
742 }
743
744 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
745 {
746   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
747 }
748
749 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
750 {
751   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
752 }
753
754 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
755 {
756   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
757 }
758
759 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
760 {
761   return mImpl->renderInstructionCapacity;
762 }
763
764 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
765 {
766   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
767 }
768
769 void UpdateManager::EventProcessingFinished()
770 {
771   mImpl->messageQueue.EventProcessingFinished();
772 }
773
774 bool UpdateManager::FlushQueue()
775 {
776   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
777 }
778
779 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
780 {
781   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
782   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
783
784   // Reset node properties
785   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
786
787   // Reset renderer properties
788   mImpl->rendererResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
789
790   // Reset all animating / constrained properties
791   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
792
793   // Clear all root nodes dirty flags
794   for(auto& scene : mImpl->scenes)
795   {
796     auto root = scene->root;
797     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
798   }
799
800   // Clear node dirty flags
801   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
802   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
803   for(; iter != endIter; ++iter)
804   {
805     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
806   }
807 }
808
809 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
810 {
811   bool gestureUpdated(false);
812
813   if(mImpl->panGestureProcessor)
814   {
815     // gesture processor only supports default properties
816     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
817     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
818   }
819
820   return gestureUpdated;
821 }
822
823 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
824 {
825   bool animationActive = false;
826
827   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
828
829   while(iter != mImpl->animations.End())
830   {
831     Animation* animation             = *iter;
832     bool       finished              = false;
833     bool       stopped               = false;
834     bool       progressMarkerReached = false;
835     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, stopped, finished, progressMarkerReached);
836
837     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
838
839     if(progressMarkerReached)
840     {
841       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation->GetNotifyId()));
842     }
843
844     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
845
846     // queue the notification on finished or stopped
847     if(finished || stopped)
848     {
849       mImpl->notifyRequiredAnimations.PushBack(animation->GetNotifyId());
850     }
851
852     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
853     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
854     {
855       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
856     }
857     else
858     {
859       ++iter;
860     }
861   }
862
863   // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
864   if(!mImpl->notifyRequiredAnimations.Empty())
865   {
866     mImpl->notificationManager.QueueNotification(&mImpl->animationPlaylist, std::move(mImpl->notifyRequiredAnimations));
867   }
868
869   return animationActive;
870 }
871
872 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
873 {
874   // Constrain custom objects (in construction order)
875   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
876   {
877     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
878     if(!object->GetPostConstraints().Empty())
879     {
880       postPropertyOwners.PushBack(object);
881     }
882   }
883 }
884
885 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
886 {
887   // Constrain render-tasks
888   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
889   {
890     if(scene && scene->taskList)
891     {
892       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
893       for(auto&& task : tasks)
894       {
895         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
896         if(!task->GetPostConstraints().Empty())
897         {
898           postPropertyOwners.PushBack(task);
899         }
900       }
901     }
902   }
903 }
904
905 void UpdateManager::ConstrainShaders(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
906 {
907   // constrain shaders... (in construction order)
908   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
909   {
910     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
911     if(!shader->GetPostConstraints().Empty())
912     {
913       postPropertyOwners.PushBack(shader);
914     }
915   }
916 }
917
918 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
919 {
920   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
921   {
922     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
923     if(valid)
924     {
925       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification->GetNotifyId(), notification->GetValidity()));
926     }
927   }
928 }
929
930 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
931 {
932   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
933   if(mImpl->shaderSaver)
934   {
935     // lock and swap the queues
936     {
937       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
938       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
939       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
940     }
941
942     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
943     {
944       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
945       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
946       {
947         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
948       }
949       // we don't need them in update anymore
950       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
951     }
952   }
953 }
954
955 void UpdateManager::UpdateRenderers(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
956 {
957   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
958   {
959     // Apply constraints
960     auto renderer = rendererKey.Get();
961     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
962     if(!renderer->GetPostConstraints().Empty())
963     {
964       postPropertyOwners.PushBack(renderer);
965     }
966
967     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
968   }
969 }
970
971 void UpdateManager::UpdateNodes(PropertyOwnerContainer& postPropertyOwners, BufferIndex bufferIndex)
972 {
973   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
974
975   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
976   {
977     if(scene && scene->root)
978     {
979       // Prepare resources, update shaders, for each node
980       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
981       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
982                                               bufferIndex,
983                                               mImpl->renderQueue,
984                                               postPropertyOwners);
985     }
986   }
987 }
988
989 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
990 {
991   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
992   {
993     if(scene && scene->root)
994     {
995       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
996     }
997   }
998 }
999
1000 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
1001                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
1002                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
1003                                bool     renderToFboEnabled,
1004                                bool     isRenderingToFbo,
1005                                bool     uploadOnly)
1006 {
1007   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
1008
1009   // Clear nodes/resources which were previously discarded
1010   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1011   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1012   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1013   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
1014
1015   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
1016
1017   // Process Touches & Gestures
1018   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
1019
1020   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
1021     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
1022     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
1023     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
1024     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
1025     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
1026
1027   uint32_t keepUpdating          = 0;
1028   bool     keepRendererRendering = false;
1029   mImpl->renderingRequired       = false;
1030
1031   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1032   // values if the scene was updated in the previous frame.
1033   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1034   {
1035     // Reset properties from the previous update
1036     ResetProperties(bufferIndex);
1037     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
1038   }
1039
1040   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
1041   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
1042   // be set again
1043   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
1044
1045   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
1046   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1047
1048   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1049   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1050   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1051   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1052   {
1053     // Animate
1054     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1055
1056     PropertyOwnerContainer postPropertyOwners;
1057     // Constraint custom objects
1058     ConstrainCustomObjects(postPropertyOwners, bufferIndex);
1059
1060     // Clear the lists of renderers from the previous update
1061     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1062     {
1063       if(scene)
1064       {
1065         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1066         {
1067           if(layer)
1068           {
1069             layer->ClearRenderables();
1070           }
1071         }
1072       }
1073     }
1074
1075     // Call the frame-callback-processor if set
1076     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1077     {
1078       keepRendererRendering |= mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1079     }
1080
1081     // Update node hierarchy, apply constraints,
1082     UpdateNodes(postPropertyOwners, bufferIndex);
1083
1084     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1085     ConstrainRenderTasks(postPropertyOwners, bufferIndex);
1086     ConstrainShaders(postPropertyOwners, bufferIndex);
1087
1088     // Update renderers and apply constraints
1089     UpdateRenderers(postPropertyOwners, bufferIndex);
1090
1091     // Update the transformations of all the nodes
1092     if(mImpl->transformManager.Update())
1093     {
1094       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1095     }
1096
1097     // Constraint applied after transform manager updated. Only required property owner processed.
1098     for(auto&& propertyOwner : postPropertyOwners)
1099     {
1100       ConstrainPropertyOwner(*propertyOwner, bufferIndex, false);
1101     }
1102
1103     // Initialise layer renderable reuse
1104     UpdateLayers(bufferIndex);
1105
1106     // Process Property Notifications
1107     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1108
1109     // Update cameras
1110     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1111     {
1112       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1113     }
1114
1115     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1116     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1117     if(mImpl->renderersAdded)
1118     {
1119       // Calculate how many render tasks we have in total
1120       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1121       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1122       {
1123         if(scene && scene->taskList)
1124         {
1125           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1126         }
1127       }
1128
1129       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1130       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1131       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1132       {
1133         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1134         {
1135           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1136                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1137
1138           bool sceneKeepUpdating = scene->scene->KeepRenderingCheck(elapsedSeconds);
1139           if(sceneKeepUpdating)
1140           {
1141             keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1142           }
1143
1144           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1145           // or the nodes are dirty
1146           // or keep rendering is requested
1147           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || sceneKeepUpdating)
1148           {
1149             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1150                                                                         *scene->taskList,
1151                                                                         *scene->root,
1152                                                                         scene->sortedLayerList,
1153                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1154                                                                         renderToFboEnabled,
1155                                                                         isRenderingToFbo);
1156
1157             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1158             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1159           }
1160           else
1161           {
1162             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1163           }
1164
1165           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1166         }
1167       }
1168
1169       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1170     }
1171   }
1172
1173   if(!uploadOnly)
1174   {
1175     // check the countdown and notify
1176     mImpl->renderTaskWaiting = false;
1177
1178     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1179     {
1180       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1181       {
1182         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1183
1184         CompleteNotificationInterface::ParameterList notifyRequiredRenderTasks;
1185
1186         for(auto&& renderTask : tasks)
1187         {
1188           renderTask->UpdateState();
1189
1190           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1191              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1192           {
1193             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1194           }
1195
1196           if(renderTask->HasRendered())
1197           {
1198             notifyRequiredRenderTasks.PushBack(renderTask->GetNotifyId());
1199           }
1200         }
1201
1202         if(!notifyRequiredRenderTasks.Empty())
1203         {
1204           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1205           mImpl->notificationManager.QueueNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface(), std::move(notifyRequiredRenderTasks));
1206         }
1207       }
1208     }
1209   }
1210
1211   // Macro is undefined in release build.
1212   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1213
1214   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1215   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1216
1217   // Check whether further updates are required
1218   keepUpdating |= KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1219
1220   if(keepRendererRendering)
1221   {
1222     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1223   }
1224
1225   if(keepUpdating & KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING)
1226   {
1227     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1228     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1229   }
1230
1231   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1232   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1233
1234   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1235   mSceneGraphBuffers.Swap();
1236
1237   return keepUpdating;
1238 }
1239
1240 void UpdateManager::PostRender()
1241 {
1242   // Reset dirty flag
1243   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1244   {
1245     renderer->SetUpdated(false);
1246   }
1247
1248   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
1249   {
1250     shader->SetUpdated(false);
1251   }
1252
1253   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1254   {
1255     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1256   }
1257 }
1258
1259 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1260 {
1261   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1262
1263   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1264   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1265   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1266   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1267   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1268
1269   if(mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY)
1270   {
1271     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1272   }
1273
1274   if(IsAnimationRunning() ||
1275      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1276   {
1277     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1278   }
1279
1280   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1281   {
1282     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1283   }
1284
1285   return keepUpdatingRequest;
1286 }
1287
1288 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1289 {
1290   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1291
1292   // Reserve some memory inside the render queue
1293   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1294
1295   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1296   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1297 }
1298
1299 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1300 {
1301   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1302   {
1303     if(scene->scene)
1304     {
1305       scene->scene->KeepRendering(durationSeconds);
1306     }
1307   }
1308 }
1309
1310 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1311 {
1312   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1313 }
1314
1315 void UpdateManager::RequestRendering()
1316 {
1317   mImpl->renderingRequired = true;
1318 }
1319
1320 Node* UpdateManager::GetNodePointerById(uint32_t nodeId) const
1321 {
1322   Node* foundNodePointer = nullptr;
1323   auto  iter             = mImpl->nodeIdMap.find(nodeId);
1324   if(iter != mImpl->nodeIdMap.end())
1325   {
1326     foundNodePointer = iter->second;
1327   }
1328   return foundNodePointer;
1329 }
1330
1331 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1332 {
1333   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1334   {
1335     if(scene && scene->root == rootLayer)
1336     {
1337       scene->sortedLayerList = layers;
1338       break;
1339     }
1340   }
1341 }
1342
1343 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1344 {
1345   // note, this vector is already in depth order.
1346   // So if we reverse iterate, we can assume that
1347   // my descendant node's depth index are updated.
1348
1349   // And also, This API is the last flushed message.
1350   // We can now setup the DESCENDENT_HIERARCHY_CHANGED flag here.
1351   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1352   {
1353     auto* node = rIter->node;
1354     node->PropagateDescendentFlags();
1355     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1356     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1357     {
1358       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1359       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1360       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1361     }
1362   }
1363 }
1364
1365 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1366 {
1367   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1368 }
1369
1370 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1371 {
1372   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1373 }
1374
1375 void UpdateManager::NotifyFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback, Dali::UpdateProxy::NotifySyncPoint syncPoint)
1376 {
1377   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).NotifyFrameCallback(frameCallback, syncPoint);
1378 }
1379
1380 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1381 {
1382   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1383   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1384
1385   // Reserve some memory inside the render queue
1386   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1387
1388   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1389   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1390 }
1391
1392 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1393 {
1394   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1395
1396   // Reserve some memory inside the render queue
1397   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1398
1399   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1400   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1401 }
1402
1403 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1404 {
1405   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1406
1407   // Reserve some memory inside the render queue
1408   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1409
1410   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1411   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1412 }
1413
1414 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1415 {
1416   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1417
1418   // Reserve some memory inside the render queue
1419   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1420
1421   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1422   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1423 }
1424
1425 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1426 {
1427   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1428   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1429
1430   // Reserve some memory inside the render queue
1431   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1432
1433   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1434   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1435 }
1436
1437 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1438 {
1439   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1440
1441   // Reserve some memory inside the render queue
1442   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1443
1444   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1445   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1446 }
1447
1448 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1449 {
1450   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1451   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1452
1453   // Reserve some memory inside the render queue
1454   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1455
1456   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1457   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1458 }
1459
1460 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1461 {
1462   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1463   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1464
1465   // Reserve some memory inside the render queue
1466   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1467
1468   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1469   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1470 }
1471
1472 void UpdateManager::SetVertexBufferDivisor(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, uint32_t divisor)
1473 {
1474   using LocalType = MessageValue1<Render::VertexBuffer, uint32_t>;
1475   uint32_t* slot  = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(LocalType));
1476   new(slot) LocalType(vertexBuffer, &Render::VertexBuffer::SetDivisor, divisor);
1477 }
1478
1479 void UpdateManager::SetVertexBufferUpdateCallback(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, Dali::VertexBufferUpdateCallback* callback)
1480 {
1481   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1482   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, Dali::VertexBufferUpdateCallback*>;
1483
1484   // Reserve some memory inside the render queue
1485   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1486
1487   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1488   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferUpdateCallback, vertexBuffer, callback);
1489 }
1490
1491 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1492 {
1493   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1494   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1495
1496   // Reserve some memory inside the render queue
1497   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1498
1499   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1500   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1501 }
1502
1503 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1504 {
1505   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1506
1507   // Reserve some memory inside the render queue
1508   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1509
1510   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1511   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1512 }
1513
1514 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1515 {
1516   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1517
1518   // Reserve some memory inside the render queue
1519   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1520
1521   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1522   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1523 }
1524
1525 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint16ContainerType& indices)
1526 {
1527   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint16ContainerType>;
1528
1529   // Reserve some memory inside the render queue
1530   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1531
1532   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1533   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1534 }
1535
1536 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::Geometry::Uint32ContainerType& indices)
1537 {
1538   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager, Render::Geometry::Uint32ContainerType>;
1539
1540   // Reserve some memory inside the render queue
1541   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1542
1543   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1544   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1545 }
1546
1547 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1548 {
1549   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1550
1551   // Reserve some memory inside the render queue
1552   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1553
1554   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1555   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1556 }
1557
1558 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1559 {
1560   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1561
1562   // Reserve some memory inside the render queue
1563   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1564
1565   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1566   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1567 }
1568
1569 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1570 {
1571   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1572
1573   // Reserve some memory inside the render queue
1574   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1575
1576   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1577   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1578 }
1579
1580 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1581 {
1582   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1583
1584   // Reserve some memory inside the render queue
1585   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1586
1587   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1588   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1589 }
1590
1591 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Graphics::UploadParams& params)
1592 {
1593   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Graphics::UploadParams>;
1594
1595   // Reserve some memory inside the message queue
1596   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1597
1598   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1599   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1600 }
1601
1602 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1603 {
1604   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1605
1606   // Reserve some memory inside the render queue
1607   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1608
1609   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1610   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1611 }
1612
1613 void UpdateManager::SetTextureSize(const Render::TextureKey& texture, const Dali::ImageDimensions& size)
1614 {
1615   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::ImageDimensions>;
1616
1617   // Reserve some memory inside the render queue
1618   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1619
1620   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1621   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureSize, texture, size);
1622 }
1623
1624 void UpdateManager::SetTextureFormat(const Render::TextureKey& texture, Dali::Pixel::Format pixelFormat)
1625 {
1626   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::TextureKey, Dali::Pixel::Format>;
1627
1628   // Reserve some memory inside the render queue
1629   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1630
1631   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1632   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetTextureFormat, texture, pixelFormat);
1633 }
1634
1635 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1636 {
1637   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1638
1639   // Reserve some memory inside the render queue
1640   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1641
1642   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1643   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1644 }
1645
1646 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1647 {
1648   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1649
1650   // Reserve some memory inside the render queue
1651   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1652
1653   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1654   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1655 }
1656
1657 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1658 {
1659   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1660
1661   // Reserve some memory inside the render queue
1662   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1663
1664   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1665   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1666 }
1667
1668 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1669 {
1670   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1671
1672   // Reserve some memory inside the render queue
1673   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1674
1675   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1676   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1677 }
1678
1679 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1680 {
1681   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1682
1683   // Reserve some memory inside the render queue
1684   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1685
1686   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1687   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1688 }
1689
1690 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1691 {
1692   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1693
1694   // Reserve some memory inside the render queue
1695   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1696
1697   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1698   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1699 }
1700
1701 } // namespace SceneGraph
1702
1703 } // namespace Internal
1704
1705 } // namespace Dali