[Tizen] Revert "Clearing the dirty flags of scene's root nodes."
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/stage.h>
23 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
24 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
25
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/integration-api/render-controller.h>
28 #include <dali/internal/common/shader-data.h>
29 #include <dali/integration-api/debug.h>
30
31 #include <dali/internal/common/core-impl.h>
32 #include <dali/internal/common/message.h>
33
34 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
35 #include <dali/internal/event/common/property-notification-impl.h>
36 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
37 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
38 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
39
40 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
41 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animation.h>
42 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
43 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-buffers.h>
44 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
45 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
46 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
47 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
48 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
49 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
50 #include <dali/internal/update/manager/scene-graph-frame-callback.h>
51 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
52 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
53 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
54 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
55 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
56 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
57 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
58 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
59 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
60
61 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
62 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
63 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
64 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
65
66 // Un-comment to enable node tree debug logging
67 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
68
69 #if ( defined( DEBUG_ENABLED ) && defined( NODE_TREE_LOGGING ) )
70 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING \
71 const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;\
72 if( mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER )\
73   {\
74     for( auto&& scene : mImpl->scenes )
75     {\
76       if ( scene && scene->root )\
77       {\
78         mImpl->frameCounter = 0;\
79         PrintNodeTree( *scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), "" );\
80       }\
81     }\
82   }\
83 mImpl->frameCounter++;
84 #else
85 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
86 #endif
87
88 #if defined(DEBUG_ENABLED)
89 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
90 namespace
91 {
92 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER" );
93 } // unnamed namespace
94 #endif
95
96
97 using namespace Dali::Integration;
98 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
99
100 namespace Dali
101 {
102
103 namespace Internal
104 {
105
106 namespace SceneGraph
107 {
108
109 namespace
110 {
111 /**
112  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
113  * @param container to remove from
114  * @param object to remove
115  * @param discardQueue to put the object to
116  * @param updateBufferIndex to use
117  */
118 template < class T >
119 inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex )
120 {
121   DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
122
123   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
124   for( auto&& iter : container )
125   {
126     if ( iter == object )
127     {
128       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
129       discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( &iter ) ); // take the address of the reference to a pointer (iter)
130       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
131     }
132   }
133 }
134
135 /**
136  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
137  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
138  */
139 void SortSiblingNodesRecursively( Node& node )
140 {
141   NodeContainer& container = node.GetChildren();
142   std::sort( container.Begin(), container.End(),
143              []( Node* a, Node* b ) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); } );
144
145   // Descend tree and sort as well
146   for( auto&& iter : container )
147   {
148     SortSiblingNodesRecursively( *iter );
149   }
150 }
151
152 } // unnamed namespace
153
154 /**
155  * Structure to contain UpdateManager internal data
156  */
157 struct UpdateManager::Impl
158 {
159   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
160   struct SceneInfo
161   {
162     SceneInfo( Layer* root )                             ///< Constructor
163     : root( root )
164     {
165     }
166
167     ~SceneInfo() = default;                                   ///< Default non-virtual destructor
168     SceneInfo( SceneInfo&& rhs ) = default;                   ///< Move constructor
169     SceneInfo& operator=( SceneInfo&& rhs ) = default;        ///< Move assignment operator
170     SceneInfo& operator=( const SceneInfo& rhs ) = delete;    ///< Assignment operator
171     SceneInfo( const SceneInfo& rhs ) = delete;               ///< Copy constructor
172
173     Layer* root{ nullptr };                                   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
174     OwnerPointer< RenderTaskList > taskList;                  ///< Scene graph render task list
175     SortedLayerPointers sortedLayerList;                      ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
176   };
177
178   Impl( NotificationManager& notificationManager,
179         CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
180         PropertyNotifier& propertyNotifier,
181         DiscardQueue& discardQueue,
182         RenderController& renderController,
183         RenderManager& renderManager,
184         RenderQueue& renderQueue,
185         SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers,
186         RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor,
187         bool partialUpdateAvailable )
188   : renderMessageDispatcher( renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers ),
189     notificationManager( notificationManager ),
190     transformManager(),
191     animationPlaylist( animationPlaylist ),
192     propertyNotifier( propertyNotifier ),
193     shaderSaver( NULL ),
194     discardQueue( discardQueue ),
195     renderController( renderController ),
196     sceneController( NULL ),
197     renderManager( renderManager ),
198     renderQueue( renderQueue ),
199     renderInstructions( renderManager.GetRenderInstructionContainer() ),
200     renderTaskProcessor( renderTaskProcessor ),
201     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
202     renderers(),
203     textureSets(),
204     shaders(),
205     panGestureProcessor( NULL ),
206     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
207     frameCallbackProcessor( NULL ),
208     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
209     nodeDirtyFlags( NodePropertyFlags::TRANSFORM ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
210     frameCounter( 0 ),
211     renderingBehavior( DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED ),
212     animationFinishedDuringUpdate( false ),
213     previousUpdateScene( false ),
214     renderTaskWaiting( false ),
215     renderersAdded( false ),
216     surfaceRectChanged( false ),
217     partialUpdateAvailable( partialUpdateAvailable )
218   {
219     sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue );
220
221     // create first 'dummy' node
222     nodes.PushBack(0u);
223   }
224
225   ~Impl()
226   {
227     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
228     for( auto&& scene : scenes )
229     {
230       if ( scene && scene->taskList )
231       {
232         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
233         for ( auto&& task : tasks )
234         {
235           task->SetSourceNode( NULL );
236         }
237       }
238     }
239
240     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
241     // like custom properties, which get released here
242     Vector<Node*>::Iterator iter = nodes.Begin()+1;
243     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
244     for(;iter!=endIter;++iter)
245     {
246       (*iter)->OnDestroy();
247       Node::Delete(*iter);
248     }
249
250     for( auto&& scene : scenes )
251     {
252       if ( scene && scene->root )
253       {
254         scene->root->OnDestroy();
255         Node::Delete( scene->root );
256       }
257     }
258     scenes.clear();
259
260     delete sceneController;
261   }
262
263   /**
264    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
265    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
266    */
267   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor( UpdateManager& updateManager )
268   {
269     if( ! frameCallbackProcessor )
270     {
271       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor( updateManager, transformManager );
272     }
273     return *frameCallbackProcessor;
274   }
275
276   SceneGraphBuffers                    sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
277   RenderMessageDispatcher              renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
278   NotificationManager&                 notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
279   TransformManager                     transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
280   CompleteNotificationInterface&       animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
281   PropertyNotifier&                    propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
282   ShaderSaver*                         shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
283   DiscardQueue&                        discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
284   RenderController&                    renderController;              ///< render controller
285   SceneControllerImpl*                 sceneController;               ///< scene controller
286   RenderManager&                       renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
287   RenderQueue&                         renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
288   RenderInstructionContainer&          renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
289   RenderTaskProcessor&                 renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
290
291   Vector4                              backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
292
293   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr< SceneInfo >;
294   std::vector< SceneInfoPtr >          scenes;                        ///< A container of SceneInfo.
295
296   Vector<Node*>                        nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
297
298   OwnerContainer< Camera* >            cameras;                       ///< A container of cameras
299   OwnerContainer< PropertyOwner* >     customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
300
301   OwnerContainer< PropertyResetterBase* > propertyResetters;          ///< A container of property resetters
302   OwnerContainer< Animation* >         animations;                    ///< A container of owned animations
303   PropertyNotificationContainer        propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
304   OwnerContainer< Renderer* >          renderers;                     ///< A container of owned renderers
305   OwnerContainer< TextureSet* >        textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
306   OwnerContainer< Shader* >            shaders;                       ///< A container of owned shaders
307   OwnerPointer< PanGesture >           panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
308
309   MessageQueue                         messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
310   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
311   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
312   Mutex                                compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
313
314   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor;        ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
315
316   float                                keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
317   NodePropertyFlags                    nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
318   uint32_t                             frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
319
320   DevelStage::Rendering                renderingBehavior;             ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
321
322   bool                                 animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
323   bool                                 previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
324   bool                                 renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
325   bool                                 renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
326   bool                                 surfaceRectChanged;            ///< True if the default surface rect is changed
327   bool                                 partialUpdateAvailable;        ///< Whether the partial update is available
328
329 private:
330
331   Impl( const Impl& ); ///< Undefined
332   Impl& operator=( const Impl& ); ///< Undefined
333 };
334
335 UpdateManager::UpdateManager( NotificationManager& notificationManager,
336                               CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
337                               PropertyNotifier& propertyNotifier,
338                               DiscardQueue& discardQueue,
339                               RenderController& controller,
340                               RenderManager& renderManager,
341                               RenderQueue& renderQueue,
342                               RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor,
343                               bool partialUpdateAvailable )
344   : mImpl(NULL)
345 {
346   mImpl = new Impl( notificationManager,
347                     animationFinishedNotifier,
348                     propertyNotifier,
349                     discardQueue,
350                     controller,
351                     renderManager,
352                     renderQueue,
353                     mSceneGraphBuffers,
354                     renderTaskProcessor,
355                     partialUpdateAvailable );
356
357 }
358
359 UpdateManager::~UpdateManager()
360 {
361   delete mImpl;
362 }
363
364 void UpdateManager::InstallRoot( OwnerPointer<Layer>& layer )
365 {
366   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
367   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL);
368
369   Layer* rootLayer = layer.Release();
370
371   DALI_ASSERT_DEBUG( std::find_if( mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(),
372                                    [rootLayer]( Impl::SceneInfoPtr& scene )
373                                    {
374                                      return scene && scene->root == rootLayer;
375                                    }
376                                  ) == mImpl->scenes.end() && "Root Node already installed" );
377
378   rootLayer->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
379   rootLayer->SetRoot(true);
380
381   mImpl->scenes.emplace_back( new Impl::SceneInfo( rootLayer ) );
382 }
383
384 void UpdateManager::UninstallRoot( Layer* layer )
385 {
386   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
387   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL );
388
389   for (auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
390   {
391     if( (*iter) && (*iter)->root == layer )
392     {
393       mImpl->scenes.erase( iter );
394       break;
395     }
396   }
397
398   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer );
399
400   // Notify the layer about impending destruction
401   layer->OnDestroy();
402 }
403
404 void UpdateManager::AddNode( OwnerPointer<Node>& node )
405 {
406   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
407
408   // Nodes must be sorted by pointer
409   Node* rawNode = node.Release();
410   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode );
411
412   Vector<Node*>::Iterator begin = mImpl->nodes.Begin();
413   for( Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.End()-1; iter >= begin; --iter )
414   {
415     if( rawNode > (*iter) )
416     {
417       mImpl->nodes.Insert((iter+1), rawNode );
418       rawNode->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
419       rawNode->SetPartialUpdateAvailable( mImpl->partialUpdateAvailable );
420       return;
421     }
422   }
423 }
424
425 void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
426 {
427   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
428   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
429   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
430
431   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node );
432
433   parent->ConnectChild( node );
434
435   parent->SetPropertyDirty( true );
436
437   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
438   if( mImpl->frameCallbackProcessor )
439   {
440     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
441   }
442 }
443
444 void UpdateManager::DisconnectNode( Node* node )
445 {
446   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node );
447
448   Node* parent = node->GetParent();
449   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
450   parent->SetDirtyFlag( NodePropertyFlags::CHILD_DELETED ); // make parent dirty so that render items dont get reused
451
452   parent->DisconnectChild( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node );
453
454   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
455   if( mImpl->frameCallbackProcessor )
456   {
457     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
458   }
459 }
460
461 void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
462 {
463   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
464   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should have been disconnected
465
466   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node );
467
468   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
469   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
470   for(;iter!=endIter;++iter)
471   {
472     if((*iter) == node)
473     {
474       mImpl->nodes.Erase(iter);
475       break;
476     }
477   }
478
479   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node );
480
481   // Notify the Node about impending destruction
482   node->OnDestroy();
483 }
484
485 void UpdateManager::AddCamera( OwnerPointer< Camera >& camera )
486 {
487   mImpl->cameras.PushBack( camera.Release() ); // takes ownership
488 }
489
490 void UpdateManager::RemoveCamera( Camera* camera )
491 {
492   // Find the camera and destroy it
493   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, camera, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
494 }
495
496 void UpdateManager::AddObject( OwnerPointer<PropertyOwner>& object )
497 {
498   mImpl->customObjects.PushBack( object.Release() );
499 }
500
501 void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
502 {
503   mImpl->customObjects.EraseObject( object );
504 }
505
506 void UpdateManager::AddRenderTaskList( OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList )
507 {
508   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
509   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher( &mImpl->renderMessageDispatcher );
510
511   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
512 }
513
514 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList( RenderTaskList* taskList )
515 {
516   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
517   {
518     if ( scene && scene->taskList == taskList )
519     {
520       scene->taskList.Reset();
521       break;
522     }
523   }
524 }
525
526 void UpdateManager::AddAnimation( OwnerPointer< SceneGraph::Animation >& animation )
527 {
528   mImpl->animations.PushBack( animation.Release() );
529 }
530
531 void UpdateManager::StopAnimation( Animation* animation )
532 {
533   DALI_ASSERT_DEBUG( animation && "NULL animation called to stop" );
534
535   bool animationFinished = animation->Stop( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
536
537   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
538 }
539
540 void UpdateManager::RemoveAnimation( Animation* animation )
541 {
542   DALI_ASSERT_DEBUG( animation && "NULL animation called to remove" );
543
544   animation->OnDestroy( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
545
546   DALI_ASSERT_DEBUG( animation->GetState() == Animation::Destroyed );
547 }
548
549 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
550 {
551   // Find any animation that isn't stopped or paused
552   for ( auto&& iter : mImpl->animations )
553   {
554     const Animation::State state = iter->GetState();
555
556     if (state != Animation::Stopped &&
557         state != Animation::Paused)
558     {
559       return true; // stop iteration as soon as first one is found
560     }
561   }
562
563   return false;
564 }
565
566 void UpdateManager::AddPropertyResetter( OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter )
567 {
568   propertyResetter->Initialize();
569   mImpl->propertyResetters.PushBack( propertyResetter.Release() );
570 }
571
572 void UpdateManager::AddPropertyNotification( OwnerPointer< PropertyNotification >& propertyNotification )
573 {
574   mImpl->propertyNotifications.PushBack( propertyNotification.Release() );
575 }
576
577 void UpdateManager::RemovePropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
578 {
579   mImpl->propertyNotifications.EraseObject( propertyNotification );
580 }
581
582 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode )
583 {
584   DALI_ASSERT_DEBUG( propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing" );
585   propertyNotification->SetNotifyMode( notifyMode );
586 }
587
588 void UpdateManager::AddShader( OwnerPointer< Shader >& shader )
589 {
590   mImpl->shaders.PushBack( shader.Release() );
591 }
592
593 void UpdateManager::RemoveShader( Shader* shader )
594 {
595   // Find the shader and destroy it
596   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
597 }
598
599 void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
600                                       Internal::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry )
601 {
602   if( shaderData )
603   {
604
605     typedef MessageValue3< Shader, Internal::ShaderDataPtr, ProgramCache*, bool> DerivedType;
606
607     // Reserve some memory inside the render queue
608     uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
609
610     // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
611     new (slot) DerivedType( shader, &Shader::SetProgram, shaderData, mImpl->renderManager.GetProgramCache(), modifiesGeometry );
612   }
613 }
614
615 void UpdateManager::SaveBinary( Internal::ShaderDataPtr shaderData )
616 {
617   DALI_ASSERT_DEBUG( shaderData && "No NULL shader data pointers please." );
618   DALI_ASSERT_DEBUG( shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save." );
619   {
620     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
621     Mutex::ScopedLock lock( mImpl->compiledShaderMutex );
622     mImpl->renderCompiledShaders.push_back( shaderData );
623   }
624 }
625
626 void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
627 {
628   mImpl->shaderSaver = &upstream;
629 }
630
631 void UpdateManager::AddRenderer( OwnerPointer< Renderer >& renderer )
632 {
633   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get() );
634
635   renderer->ConnectToSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
636   mImpl->renderers.PushBack( renderer.Release() );
637   mImpl->renderersAdded = true;
638 }
639
640 void UpdateManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
641 {
642   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer );
643
644   // Find the renderer and destroy it
645   EraseUsingDiscardQueue( mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
646   // Need to remove the render object as well
647   renderer->DisconnectFromSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
648 }
649
650 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor( PanGesture* panGestureProcessor )
651 {
652   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != panGestureProcessor );
653
654   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
655 }
656
657 void UpdateManager::AddTextureSet( OwnerPointer< TextureSet >& textureSet )
658 {
659   mImpl->textureSets.PushBack( textureSet.Release() );
660 }
661
662 void UpdateManager::RemoveTextureSet( TextureSet* textureSet )
663 {
664   mImpl->textureSets.EraseObject( textureSet );
665 }
666
667 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot( uint32_t size, bool updateScene )
668 {
669   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot( size, updateScene );
670 }
671
672 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
673 {
674   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
675 }
676
677 bool UpdateManager::FlushQueue()
678 {
679   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
680 }
681
682 void UpdateManager::ResetProperties( BufferIndex bufferIndex )
683 {
684   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
685   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
686
687   // Reset all animating / constrained properties
688   std::vector<PropertyResetterBase*>toDelete;
689   for( auto&& element : mImpl->propertyResetters )
690   {
691     element->ResetToBaseValue( bufferIndex );
692     if( element->IsFinished() )
693     {
694       toDelete.push_back( element );
695     }
696   }
697
698   // If a resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
699   for( auto&& elementPtr : toDelete )
700   {
701     mImpl->propertyResetters.EraseObject( elementPtr );
702   }
703
704   // Clear node dirty flags
705   Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
706   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
707   for( ;iter != endIter; ++iter )
708   {
709     (*iter)->ResetDirtyFlags( bufferIndex );
710   }
711 }
712
713 bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds )
714 {
715   bool gestureUpdated( false );
716
717   if( mImpl->panGestureProcessor )
718   {
719     // gesture processor only supports default properties
720     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
721     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
722   }
723
724   return gestureUpdated;
725 }
726
727 void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
728 {
729   auto&& iter = mImpl->animations.Begin();
730   bool animationLooped = false;
731
732   while ( iter != mImpl->animations.End() )
733   {
734     Animation* animation = *iter;
735     bool finished = false;
736     bool looped = false;
737     bool progressMarkerReached = false;
738     animation->Update( bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached );
739
740     if ( progressMarkerReached )
741     {
742       mImpl->notificationManager.QueueMessage( Internal::NotifyProgressReachedMessage( mImpl->animationPlaylist, animation ) );
743     }
744
745     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
746     animationLooped = animationLooped || looped;
747
748     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
749     if (animation->GetState() == Animation::Destroyed)
750     {
751       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
752     }
753     else
754     {
755       ++iter;
756     }
757   }
758
759   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
760   if ( mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped )
761   {
762     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
763     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( &mImpl->animationPlaylist );
764   }
765 }
766
767 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
768 {
769   //Constrain custom objects (in construction order)
770   for ( auto&& object : mImpl->customObjects )
771   {
772     ConstrainPropertyOwner( *object, bufferIndex );
773   }
774 }
775
776 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
777 {
778   // Constrain render-tasks
779   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
780   {
781     if ( scene && scene->taskList )
782     {
783       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
784       for ( auto&& task : tasks )
785       {
786         ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
787       }
788     }
789   }
790 }
791
792 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
793 {
794   // constrain shaders... (in construction order)
795   for ( auto&& shader : mImpl->shaders )
796   {
797     ConstrainPropertyOwner( *shader, bufferIndex );
798   }
799 }
800
801 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
802 {
803   for( auto&& notification : mImpl->propertyNotifications )
804   {
805     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
806     if(valid)
807     {
808       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
809     }
810   }
811 }
812
813 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
814 {
815   DALI_ASSERT_DEBUG( (mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup." );
816   if( mImpl->shaderSaver )
817   {
818     // lock and swap the queues
819     {
820       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
821       Mutex::ScopedLock lock( mImpl->compiledShaderMutex );
822       mImpl->renderCompiledShaders.swap( mImpl->updateCompiledShaders );
823     }
824
825     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
826     {
827       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
828       for( auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders )
829       {
830         mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, shader ) );
831       }
832       // we don't need them in update anymore
833       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
834     }
835   }
836 }
837
838 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
839 {
840   for( auto&& renderer : mImpl->renderers )
841   {
842     //Apply constraints
843     ConstrainPropertyOwner( *renderer, bufferIndex );
844
845     renderer->PrepareRender( bufferIndex );
846   }
847 }
848
849 void UpdateManager::UpdateNodes( BufferIndex bufferIndex )
850 {
851   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
852
853   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
854   {
855     if ( scene && scene->root )
856     {
857       // Prepare resources, update shaders, for each node
858       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
859       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *scene->root,
860                                               bufferIndex,
861                                               mImpl->renderQueue );
862     }
863   }
864 }
865
866 uint32_t UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
867                                 uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
868                                 uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
869                                 bool renderToFboEnabled,
870                                 bool isRenderingToFbo )
871 {
872   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
873
874   //Clear nodes/resources which were previously discarded
875   mImpl->discardQueue.Clear( bufferIndex );
876
877   //Process Touches & Gestures
878   const bool gestureUpdated = ProcessGestures( bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
879
880   bool updateScene = // The scene-graph requires an update if..
881       (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) ||    // ..nodes were dirty in previous frame OR
882       IsAnimationRunning()                            ||    // ..at least one animation is running OR
883       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
884       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
885
886   bool keepRendererRendering = false;
887
888   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
889   // values if the scene was updated in the previous frame.
890   if( updateScene || mImpl->previousUpdateScene )
891   {
892     //Reset properties from the previous update
893     ResetProperties( bufferIndex );
894     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
895   }
896
897   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
898   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
899   // be set again
900   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
901
902   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
903   ForwardCompiledShadersToEventThread();
904
905   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
906   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
907   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
908   if( updateScene || mImpl->previousUpdateScene )
909   {
910     //Animate
911     Animate( bufferIndex, elapsedSeconds );
912
913     //Constraint custom objects
914     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
915
916     //Clear the lists of renderers from the previous update
917     for( auto&& scene : mImpl->scenes )
918     {
919       if ( scene )
920       {
921         for( auto&& layer : scene->sortedLayerList )
922         {
923           if ( layer )
924           {
925             layer->ClearRenderables();
926           }
927         }
928       }
929     }
930
931     // Call the frame-callback-processor if set
932     if( mImpl->frameCallbackProcessor )
933     {
934       mImpl->frameCallbackProcessor->Update( bufferIndex, elapsedSeconds );
935     }
936
937     //Update node hierarchy, apply constraints and perform sorting / culling.
938     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
939     UpdateNodes( bufferIndex );
940
941     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
942     ConstrainRenderTasks( bufferIndex );
943     ConstrainShaders( bufferIndex );
944
945     //Update renderers and apply constraints
946     UpdateRenderers( bufferIndex );
947
948     //Update the transformations of all the nodes
949     mImpl->transformManager.Update();
950
951     //Process Property Notifications
952     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
953
954     //Update cameras
955     for( auto&& cameraIterator : mImpl->cameras )
956     {
957       cameraIterator->Update( bufferIndex );
958     }
959
960     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
961     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
962     if( mImpl->renderersAdded )
963     {
964       // Calculate how many render tasks we have in total
965       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
966       for (auto&& scene : mImpl->scenes )
967       {
968         if ( scene && scene->taskList )
969         {
970           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
971         }
972       }
973
974       mImpl->renderInstructions.ResetAndReserve( bufferIndex,
975                                                  static_cast<uint32_t>( numberOfRenderTasks ) );
976
977       for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
978       {
979         if ( scene && scene->root && scene->taskList )
980         {
981           keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
982                                               *scene->taskList,
983                                               *scene->root,
984                                               scene->sortedLayerList,
985                                               mImpl->renderInstructions,
986                                               renderToFboEnabled,
987                                               isRenderingToFbo );
988         }
989       }
990
991       DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General,
992                      "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n",
993                      numberOfRenderTasks, mImpl->renderInstructions.Count( bufferIndex ) );
994     }
995   }
996
997   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
998   {
999     if ( scene && scene->root && scene->taskList )
1000     {
1001       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1002
1003       // check the countdown and notify
1004       bool doRenderOnceNotify = false;
1005       mImpl->renderTaskWaiting = false;
1006       for ( auto&& renderTask : tasks )
1007       {
1008         renderTask->UpdateState();
1009
1010         if( renderTask->IsWaitingToRender() &&
1011             renderTask->ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
1012         {
1013           mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1014         }
1015
1016         if( renderTask->HasRendered() )
1017         {
1018           doRenderOnceNotify = true;
1019         }
1020       }
1021
1022       if( doRenderOnceNotify )
1023       {
1024         DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1025         mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface() );
1026       }
1027     }
1028   }
1029
1030   // Macro is undefined in release build.
1031   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1032
1033   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1034   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1035
1036   // Check whether further updates are required
1037   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck( elapsedSeconds );
1038
1039   if( keepRendererRendering )
1040   {
1041     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1042   }
1043
1044   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1045   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1046
1047   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1048   mSceneGraphBuffers.Swap();
1049
1050   return keepUpdating;
1051 }
1052
1053 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck( float elapsedSeconds ) const
1054 {
1055   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1056   if ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f )
1057   {
1058     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1059   }
1060
1061   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1062
1063   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1064   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1065   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1066   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1067   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1068   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1069
1070   if ( ( mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY ) ||
1071        ( mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f ) )
1072   {
1073     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1074   }
1075
1076   if ( IsAnimationRunning() ||
1077        mImpl->animationFinishedDuringUpdate )
1078   {
1079     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1080   }
1081
1082   if ( mImpl->renderTaskWaiting )
1083   {
1084     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1085   }
1086
1087   return keepUpdatingRequest;
1088 }
1089
1090 void UpdateManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
1091 {
1092   typedef MessageValue1< RenderManager, Vector4 > DerivedType;
1093
1094   // Reserve some memory inside the render queue
1095   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1096
1097   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1098   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetBackgroundColor, color );
1099 }
1100
1101 void UpdateManager::SetDefaultSurfaceRect( const Rect<int32_t>& rect )
1102 {
1103   mImpl->surfaceRectChanged = true;
1104
1105   typedef MessageValue1< RenderManager, Rect<int32_t> > DerivedType;
1106
1107   // Reserve some memory inside the render queue
1108   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1109
1110   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1111   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetDefaultSurfaceRect, rect );
1112 }
1113
1114 void UpdateManager::SetDefaultSurfaceOrientation( int orientation )
1115 {
1116   typedef MessageValue1< RenderManager, int > DerivedType;
1117
1118   // Reserve some memory inside the render queue
1119   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1120
1121   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1122   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetDefaultSurfaceOrientation, orientation );
1123 }
1124
1125 void UpdateManager::KeepRendering( float durationSeconds )
1126 {
1127   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max( mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds );
1128 }
1129
1130 void UpdateManager::SetRenderingBehavior( DevelStage::Rendering renderingBehavior )
1131 {
1132   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1133 }
1134
1135 void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer )
1136 {
1137   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1138   {
1139     if ( scene && scene->root == rootLayer )
1140     {
1141       scene->sortedLayerList = layers;
1142       break;
1143     }
1144   }
1145 }
1146
1147 void UpdateManager::SetDepthIndices( OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
1148 {
1149   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1150   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1151   for( auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths )
1152   {
1153     iter.node->SetDepthIndex( iter.sortedDepth );
1154   }
1155
1156   for ( auto&& scene : mImpl->scenes )
1157   {
1158     if ( scene )
1159     {
1160       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1161       SortSiblingNodesRecursively( *scene->root );
1162     }
1163   }
1164 }
1165
1166 bool UpdateManager::IsDefaultSurfaceRectChanged()
1167 {
1168   bool surfaceRectChanged = mImpl->surfaceRectChanged;
1169
1170   // Reset the flag
1171   mImpl->surfaceRectChanged = false;
1172
1173   return surfaceRectChanged;
1174 }
1175
1176 void UpdateManager::AddFrameCallback( OwnerPointer< FrameCallback >& frameCallback, const Node* rootNode )
1177 {
1178   mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).AddFrameCallback( frameCallback, rootNode );
1179 }
1180
1181 void UpdateManager::RemoveFrameCallback( FrameCallbackInterface* frameCallback )
1182 {
1183   mImpl->GetFrameCallbackProcessor( *this ).RemoveFrameCallback( frameCallback );
1184 }
1185
1186 void UpdateManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
1187 {
1188   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1189   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Sampler > > DerivedType;
1190
1191   // Reserve some memory inside the render queue
1192   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1193
1194   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1195   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddSampler, sampler );
1196 }
1197
1198 void UpdateManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
1199 {
1200   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Sampler* > DerivedType;
1201
1202   // Reserve some memory inside the render queue
1203   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1204
1205   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1206   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveSampler, sampler );
1207 }
1208
1209 void UpdateManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode )
1210 {
1211   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1212
1213   // Reserve some memory inside the render queue
1214   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1215
1216   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1217   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode );
1218 }
1219
1220 void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode )
1221 {
1222   typedef MessageValue4< RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1223
1224   // Reserve some memory inside the render queue
1225   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1226
1227   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1228   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode );
1229 }
1230
1231 void UpdateManager::AddPropertyBuffer( OwnerPointer< Render::PropertyBuffer >& propertyBuffer )
1232 {
1233   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1234   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer > > DerivedType;
1235
1236   // Reserve some memory inside the render queue
1237   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1238
1239   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1240   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddPropertyBuffer, propertyBuffer );
1241 }
1242
1243 void UpdateManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1244 {
1245   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1246
1247   // Reserve some memory inside the render queue
1248   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1249
1250   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1251   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemovePropertyBuffer, propertyBuffer );
1252 }
1253
1254 void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format>& format )
1255 {
1256   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1257   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format > > DerivedType;
1258
1259   // Reserve some memory inside the render queue
1260   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1261
1262   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1263   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferFormat, propertyBuffer, format );
1264 }
1265
1266 void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size )
1267 {
1268   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1269   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t > DerivedType;
1270
1271   // Reserve some memory inside the render queue
1272   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1273
1274   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1275   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetPropertyBufferData, propertyBuffer, data, size );
1276 }
1277
1278 void UpdateManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
1279 {
1280   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1281   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Geometry > > DerivedType;
1282
1283   // Reserve some memory inside the render queue
1284   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1285
1286   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1287   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddGeometry, geometry );
1288 }
1289
1290 void UpdateManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
1291 {
1292   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Geometry* > DerivedType;
1293
1294   // Reserve some memory inside the render queue
1295   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1296
1297   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1298   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveGeometry, geometry );
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType )
1302 {
1303   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t > DerivedType;
1304
1305   // Reserve some memory inside the render queue
1306   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1307
1308   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1309   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType );
1310 }
1311
1312 void UpdateManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices )
1313 {
1314   typedef IndexBufferMessage< RenderManager > DerivedType;
1315
1316   // Reserve some memory inside the render queue
1317   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1318
1319   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1320   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, geometry, indices );
1321 }
1322
1323 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1324 {
1325   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1326
1327   // Reserve some memory inside the render queue
1328   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1329
1330   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1331   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
1332 }
1333
1334 void UpdateManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
1335 {
1336   typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
1337
1338   // Reserve some memory inside the render queue
1339   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1340
1341   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1342   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
1343 }
1344
1345 void UpdateManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
1346 {
1347   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1348   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Texture > > DerivedType;
1349
1350   // Reserve some memory inside the render queue
1351   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1352
1353   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1354   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture );
1355 }
1356
1357 void UpdateManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture)
1358 {
1359   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
1360
1361   // Reserve some memory inside the render queue
1362   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1363
1364   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1365   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveTexture, texture );
1366 }
1367
1368 void UpdateManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
1369 {
1370   typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams > DerivedType;
1371
1372   // Reserve some memory inside the message queue
1373   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1374
1375   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1376   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params );
1377 }
1378
1379 void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
1380 {
1381   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
1382
1383   // Reserve some memory inside the render queue
1384   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1385
1386   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1387   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::GenerateMipmaps, texture );
1388 }
1389
1390 void UpdateManager::AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer )
1391 {
1392   typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::FrameBuffer > > DerivedType;
1393
1394   // Reserve some memory inside the render queue
1395   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1396
1397   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1398   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer );
1399 }
1400
1401 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1402 {
1403   typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
1404
1405   // Reserve some memory inside the render queue
1406   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1407
1408   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1409   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer );
1410 }
1411
1412 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
1413 {
1414   typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t > DerivedType;
1415
1416   // Reserve some memory inside the render queue
1417   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
1418
1419   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1420   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer );
1421 }
1422
1423 } // namespace SceneGraph
1424
1425 } // namespace Internal
1426
1427 } // namespace Dali