778a7589d631fddfdcf8fec2b14ba8d2eae3d71c
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/resetter-container.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
39 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
40 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
41 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
42
43 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
44 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
45
46 // Un-comment to enable node tree debug logging
47 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
48
49 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
50 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
51   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
52   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
53   {                                                                             \
54     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
55     {                                                                           \
56       if(scene && scene->root)                                                  \
57       {                                                                         \
58         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
59         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
60       }                                                                         \
61     }                                                                           \
62   }                                                                             \
63   mImpl->frameCounter++;
64 #else
65 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
66 #endif
67
68 #if defined(DEBUG_ENABLED)
69 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
70 namespace
71 {
72 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
73 } // unnamed namespace
74 #endif
75
76 using namespace Dali::Integration;
77 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
78
79 namespace Dali
80 {
81 namespace Internal
82 {
83 namespace SceneGraph
84 {
85 namespace
86 {
87 /**
88  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
89  * @param container to remove from
90  * @param object to remove
91  * @param discardQueue to put the object to
92  * @param updateBufferIndex to use
93  */
94 template<class Type>
95 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
96 {
97   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
98
99   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
100   for(auto&& iter : container)
101   {
102     if(iter == object)
103     {
104       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
105       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
106       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
107     }
108   }
109 }
110
111 /**
112  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
113  * @param container to remove from
114  * @param object to remove
115  * @param discardQueue to put the object to
116  * @param updateBufferIndex to use
117  */
118 template<class Type>
119 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
120 {
121   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
122
123   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
124   {
125     if(*iter == key)
126     {
127       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
128       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
129       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
130     }
131   }
132 }
133
134 } // unnamed namespace
135
136 /**
137  * Structure to contain UpdateManager internal data
138  */
139 struct UpdateManager::Impl
140 {
141   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
142   struct SceneInfo
143   {
144     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
145     : root(root)
146     {
147     }
148
149     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
150     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
151     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
152     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
153     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
154
155     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
156     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
157     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
158     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
159   };
160
161   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
162        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
163        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
164        RenderController&              renderController,
165        RenderManager&                 renderManager,
166        RenderQueue&                   renderQueue,
167        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
168        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
169   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
170     notificationManager(notificationManager),
171     transformManager(),
172     animationPlaylist(animationPlaylist),
173     propertyNotifier(propertyNotifier),
174     shaderSaver(nullptr),
175     renderController(renderController),
176     sceneController(nullptr),
177     renderManager(renderManager),
178     renderQueue(renderQueue),
179     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
180     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
181     renderers(),
182     textureSets(),
183     shaders(),
184     panGestureProcessor(nullptr),
185     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
186     frameCallbackProcessor(nullptr),
187     keepRenderingSeconds(0.0f),
188     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
189     frameCounter(0),
190     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
191     animationFinishedDuringUpdate(false),
192     previousUpdateScene(false),
193     renderTaskWaiting(false),
194     renderersAdded(false),
195     renderingRequired(false)
196   {
197     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
198
199     // create first 'dummy' node
200     nodes.PushBack(nullptr);
201   }
202
203   ~Impl()
204   {
205     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
206     for(auto&& scene : scenes)
207     {
208       if(scene && scene->taskList)
209       {
210         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
211         for(auto&& task : tasks)
212         {
213           task->SetSourceNode(nullptr);
214         }
215       }
216     }
217
218     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
219     // like custom properties, which get released here
220     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
221     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
222     for(; iter != endIter; ++iter)
223     {
224       (*iter)->OnDestroy();
225       Node::Delete(*iter);
226     }
227
228     for(auto&& scene : scenes)
229     {
230       if(scene && scene->root)
231       {
232         scene->root->OnDestroy();
233         Node::Delete(scene->root);
234       }
235     }
236     scenes.clear();
237
238     delete sceneController;
239
240     // Ensure to clear renderers
241     renderers.Clear();
242     shaders.Clear();
243   }
244
245   /**
246    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
247    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
248    */
249   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
250   {
251     if(!frameCallbackProcessor)
252     {
253       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
254     }
255     return *frameCallbackProcessor;
256   }
257
258   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
259   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
260   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
261   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
262   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
263   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
264   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
265   RenderController&              renderController;        ///< render controller
266   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
267   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
268   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
269   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
270
271   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
272
273   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
274   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
275
276   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
277
278   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
279
280   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
281
282   ResetterContainer<PropertyResetterBase> propertyResetters; ///< A container of property resetters
283   ResetterContainer<NodeResetter>         nodeResetters;     ///< A container of node resetters
284
285   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
286   OwnerContainer<PropertyNotification*> propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
287   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
288   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
289   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
290
291   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
292   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
293   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
294   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
295
296   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
297
298   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
299   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
300   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
301   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
302
303   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
304
305   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
306   float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
307   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
308   uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
309   DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
310
311   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
312   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
313   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
314   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
315   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
316
317 private:
318   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
319   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
320 };
321
322 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
323                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
324                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
325                              RenderController&              controller,
326                              RenderManager&                 renderManager,
327                              RenderQueue&                   renderQueue,
328                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
329 : mImpl(nullptr)
330 {
331   mImpl = new Impl(notificationManager,
332                    animationFinishedNotifier,
333                    propertyNotifier,
334                    controller,
335                    renderManager,
336                    renderQueue,
337                    mSceneGraphBuffers,
338                    renderTaskProcessor);
339 }
340
341 UpdateManager::~UpdateManager()
342 {
343   delete mImpl;
344 }
345
346 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
347 {
348   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
349   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
350
351   Layer* rootLayer = layer.Release();
352
353   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
354                     "Root Node already installed");
355
356   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
357   rootLayer->SetRoot(true);
358
359   AddNodeResetter(*rootLayer);
360
361   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
362 }
363
364 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
365 {
366   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
367   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
368
369   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
370   {
371     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
372     {
373       mImpl->scenes.erase(iter);
374       break;
375     }
376   }
377
378   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
379
380   // Notify the layer about impending destruction
381   layer->OnDestroy();
382 }
383
384 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
385 {
386   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
387
388   Node* rawNode = node.Release();
389   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
390
391   // Add camera nodes occured rarely.
392   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
393   {
394     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
395   }
396
397   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
398   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
399 }
400
401 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
402 {
403   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
404   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
405   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
406
407   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
408
409   parent->ConnectChild(node);
410
411   AddNodeResetter(*node);
412
413   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
414   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
415   {
416     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
417   }
418 }
419
420 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
421 {
422   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
423
424   Node* parent = node->GetParent();
425   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
426   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
427
428   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
429
430   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
431   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
432   {
433     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
434   }
435 }
436
437 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
438 {
439   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
440   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
441
442   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
443
444   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
445   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
446   for(; iter != endIter; ++iter)
447   {
448     if((*iter) == node)
449     {
450       mImpl->nodes.Erase(iter);
451       break;
452     }
453   }
454
455   // Remove camera nodes occured rarely.
456   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
457   {
458     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
459   }
460
461   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
462
463   // Notify the Node about impending destruction
464   node->OnDestroy();
465 }
466
467 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
468 {
469   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
470
471   mImpl->cameras.PushBack(camera);
472 }
473
474 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
475 {
476   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
477
478   // Find the camera and remove it from list of cameras
479   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
480   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
481   for(; iter != endIter; ++iter)
482   {
483     if((*iter) == camera)
484     {
485       mImpl->cameras.Erase(iter);
486       break;
487     }
488   }
489 }
490
491 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
492 {
493   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
494 }
495
496 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
497 {
498   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
499 }
500
501 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
502 {
503   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
504   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
505
506   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
507 }
508
509 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
510 {
511   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
512   {
513     if(scene && scene->taskList == taskList)
514     {
515       scene->taskList.Reset();
516       break;
517     }
518   }
519 }
520
521 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
522 {
523   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
524   sceneInfo->scene = scene.Release();
525
526   // Set root to the Scene
527   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
528
529   // Initialize the context from render manager
530   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
531
532   // Reserve some memory inside the render queue
533   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
534
535   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
536   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
537   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
538 }
539
540 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
541 {
542   // Initialize the context from render manager
543   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
544
545   // Reserve some memory inside the render queue
546   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
547
548   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
549   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
550
551   scene->RemoveSurfaceRenderTarget();
552
553   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
554   {
555     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
556     {
557       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
558       break;
559     }
560   }
561 }
562
563 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
564 {
565   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
566 }
567
568 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
569 {
570   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
571
572   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
573
574   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
575 }
576
577 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
578 {
579   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
580
581   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
582
583   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
584 }
585
586 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
587 {
588   // Find any animation that isn't stopped or paused
589   for(auto&& iter : mImpl->animations)
590   {
591     const Animation::State state = iter->GetState();
592
593     if(state != Animation::Stopped &&
594        state != Animation::Paused)
595     {
596       return true; // stop iteration as soon as first one is found
597     }
598   }
599
600   return false;
601 }
602
603 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
604 {
605   propertyResetter->Initialize();
606   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
607 }
608
609 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
610 {
611   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
612   nodeResetter->Initialize();
613   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
614 }
615
616 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
617 {
618   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
619 }
620
621 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
622 {
623   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
624 }
625
626 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
627 {
628   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
629   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
630 }
631
632 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
633 {
634   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
635 }
636
637 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
638 {
639   // Find the shader and destroy it
640   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
641 }
642
643 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
644 {
645   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
646   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
647   {
648     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
649     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
650     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
651   }
652 }
653
654 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
655 {
656   mImpl->shaderSaver = &upstream;
657 }
658
659 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
660 {
661   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
662
663   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
664
665   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
666   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
667 }
668
669 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
670 {
671   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
672
673   // Find the renderer and destroy it
674   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
675   // Need to remove the render object as well
676   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
677 }
678
679 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
680 {
681   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
682   mImpl->renderersAdded = true;
683 }
684
685 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
686 {
687   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
688
689   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
690 }
691
692 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
693 {
694   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
695 }
696
697 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
698 {
699   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
700 }
701
702 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
703 {
704   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
705 }
706
707 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
708 {
709   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
710 }
711
712 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
713 {
714   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
715 }
716
717 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
718 {
719   return mImpl->renderInstructionCapacity;
720 }
721
722 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
723 {
724   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
725 }
726
727 bool UpdateManager::FlushQueue()
728 {
729   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
730 }
731
732 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
733 {
734   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
735   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
736
737   // Reset node properties
738   mImpl->nodeResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
739
740   // Reset all animating / constrained properties
741   mImpl->propertyResetters.ResetToBaseValues(bufferIndex);
742
743   // Clear all root nodes dirty flags
744   for(auto& scene : mImpl->scenes)
745   {
746     auto root = scene->root;
747     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
748   }
749
750   // Clear node dirty flags
751   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
752   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
753   for(; iter != endIter; ++iter)
754   {
755     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
756   }
757 }
758
759 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
760 {
761   bool gestureUpdated(false);
762
763   if(mImpl->panGestureProcessor)
764   {
765     // gesture processor only supports default properties
766     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
767     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
768   }
769
770   return gestureUpdated;
771 }
772
773 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
774 {
775   bool animationActive = false;
776
777   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
778   bool   animationLooped = false;
779
780   while(iter != mImpl->animations.End())
781   {
782     Animation* animation             = *iter;
783     bool       finished              = false;
784     bool       looped                = false;
785     bool       progressMarkerReached = false;
786     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
787
788     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
789
790     if(progressMarkerReached)
791     {
792       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
793     }
794
795     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
796     animationLooped                      = animationLooped || looped;
797
798     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
799     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
800     {
801       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
802     }
803     else
804     {
805       ++iter;
806     }
807   }
808
809   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
810   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
811   {
812     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
813     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
814   }
815
816   return animationActive;
817 }
818
819 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
820 {
821   // Constrain custom objects (in construction order)
822   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
823   {
824     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
825   }
826 }
827
828 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
829 {
830   // Constrain render-tasks
831   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
832   {
833     if(scene && scene->taskList)
834     {
835       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
836       for(auto&& task : tasks)
837       {
838         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
839       }
840     }
841   }
842 }
843
844 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
845 {
846   // constrain shaders... (in construction order)
847   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
848   {
849     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
850   }
851 }
852
853 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
854 {
855   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
856   {
857     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
858     if(valid)
859     {
860       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
861     }
862   }
863 }
864
865 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
866 {
867   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
868   if(mImpl->shaderSaver)
869   {
870     // lock and swap the queues
871     {
872       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
873       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
874       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
875     }
876
877     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
878     {
879       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
880       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
881       {
882         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
883       }
884       // we don't need them in update anymore
885       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
886     }
887   }
888 }
889
890 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
891 {
892   for(const auto& rendererKey : mImpl->renderers)
893   {
894     // Apply constraints
895     auto renderer = rendererKey.Get();
896     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
897
898     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
899   }
900 }
901
902 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
903 {
904   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
905
906   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
907   {
908     if(scene && scene->root)
909     {
910       // Prepare resources, update shaders, for each node
911       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
912       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
913                                               bufferIndex,
914                                               mImpl->renderQueue);
915     }
916   }
917 }
918
919 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
920 {
921   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
922   {
923     if(scene && scene->root)
924     {
925       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
926     }
927   }
928 }
929
930 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
931                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
932                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
933                                bool     renderToFboEnabled,
934                                bool     isRenderingToFbo,
935                                bool     uploadOnly)
936 {
937   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
938
939   // Clear nodes/resources which were previously discarded
940   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
941   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
942   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
943   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
944
945   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
946
947   // Process Touches & Gestures
948   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
949
950   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
951     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
952     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
953     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
954     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
955     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
956
957   bool keepRendererRendering = false;
958   mImpl->renderingRequired   = false;
959
960   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
961   // values if the scene was updated in the previous frame.
962   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
963   {
964     // Reset properties from the previous update
965     ResetProperties(bufferIndex);
966     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
967   }
968
969   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
970   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
971   // be set again
972   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
973
974   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
975   ForwardCompiledShadersToEventThread();
976
977   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
978   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
979   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
980   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
981   {
982     // Animate
983     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
984
985     // Constraint custom objects
986     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
987
988     // Clear the lists of renderers from the previous update
989     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
990     {
991       if(scene)
992       {
993         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
994         {
995           if(layer)
996           {
997             layer->ClearRenderables();
998           }
999         }
1000       }
1001     }
1002
1003     // Call the frame-callback-processor if set
1004     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1005     {
1006       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1007     }
1008
1009     // Update node hierarchy, apply constraints,
1010     UpdateNodes(bufferIndex);
1011
1012     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1013     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1014     ConstrainShaders(bufferIndex);
1015
1016     // Update renderers and apply constraints
1017     UpdateRenderers(bufferIndex);
1018
1019     // Update the transformations of all the nodes
1020     if(mImpl->transformManager.Update())
1021     {
1022       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1023     }
1024
1025     // Initialise layer renderable reuse
1026     UpdateLayers(bufferIndex);
1027
1028     // Process Property Notifications
1029     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1030
1031     // Update cameras
1032     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1033     {
1034       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1035     }
1036
1037     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1038     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1039     if(mImpl->renderersAdded)
1040     {
1041       // Calculate how many render tasks we have in total
1042       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1043       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1044       {
1045         if(scene && scene->taskList)
1046         {
1047           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1048         }
1049       }
1050
1051       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1052       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1053       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1054       {
1055         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1056         {
1057           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1058                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1059
1060           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1061           // or the nodes are dirty
1062           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1063           {
1064             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1065                                                                         *scene->taskList,
1066                                                                         *scene->root,
1067                                                                         scene->sortedLayerList,
1068                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1069                                                                         renderToFboEnabled,
1070                                                                         isRenderingToFbo);
1071
1072             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1073             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1074           }
1075           else
1076           {
1077             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1078           }
1079
1080           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1081         }
1082       }
1083
1084       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1085     }
1086   }
1087
1088   if(!uploadOnly)
1089   {
1090     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1091     {
1092       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1093       {
1094         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1095
1096         // check the countdown and notify
1097         bool doRenderOnceNotify  = false;
1098         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1099         for(auto&& renderTask : tasks)
1100         {
1101           renderTask->UpdateState();
1102
1103           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1104              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1105           {
1106             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1107           }
1108
1109           if(renderTask->HasRendered())
1110           {
1111             doRenderOnceNotify = true;
1112           }
1113         }
1114
1115         if(doRenderOnceNotify)
1116         {
1117           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1118           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1119         }
1120       }
1121     }
1122   }
1123
1124   // Macro is undefined in release build.
1125   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1126
1127   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1128   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1129
1130   // Check whether further updates are required
1131   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1132
1133   if(keepRendererRendering)
1134   {
1135     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1136
1137     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1138     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1139   }
1140
1141   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1142   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1143
1144   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1145   mSceneGraphBuffers.Swap();
1146
1147   return keepUpdating;
1148 }
1149
1150 void UpdateManager::PostRender()
1151 {
1152   // Reset dirty flag
1153   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1154   {
1155     renderer->ResetDirtyFlag();
1156   }
1157
1158   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1159   {
1160     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1161   }
1162 }
1163
1164 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1165 {
1166   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1167   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1168   {
1169     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1170   }
1171
1172   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1173
1174   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1175   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1176   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1177   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1178   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1179   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1180
1181   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1182      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1183   {
1184     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1185   }
1186
1187   if(IsAnimationRunning() ||
1188      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1189   {
1190     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1191   }
1192
1193   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1194   {
1195     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1196   }
1197
1198   return keepUpdatingRequest;
1199 }
1200
1201 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1202 {
1203   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1204
1205   // Reserve some memory inside the render queue
1206   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1207
1208   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1209   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1210 }
1211
1212 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1213 {
1214   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1215 }
1216
1217 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1218 {
1219   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1220 }
1221
1222 void UpdateManager::RequestRendering()
1223 {
1224   mImpl->renderingRequired = true;
1225 }
1226
1227 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1228 {
1229   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1230   {
1231     if(scene && scene->root == rootLayer)
1232     {
1233       scene->sortedLayerList = layers;
1234       break;
1235     }
1236   }
1237 }
1238
1239 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1240 {
1241   // note, this vector is already in depth order.
1242   // So if we reverse iterate, we can assume that
1243   // my descendant node's depth index are updated.
1244   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1245   {
1246     auto* node = rIter->node;
1247     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1248     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1249     {
1250       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1251       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1252       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1253     }
1254   }
1255 }
1256
1257 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1258 {
1259   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1260 }
1261
1262 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1263 {
1264   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1265 }
1266
1267 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1268 {
1269   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1270   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1271
1272   // Reserve some memory inside the render queue
1273   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1274
1275   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1276   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1277 }
1278
1279 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1280 {
1281   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1282
1283   // Reserve some memory inside the render queue
1284   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1285
1286   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1287   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1288 }
1289
1290 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1291 {
1292   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1293
1294   // Reserve some memory inside the render queue
1295   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1296
1297   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1298   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1299 }
1300
1301 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1302 {
1303   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1304
1305   // Reserve some memory inside the render queue
1306   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1307
1308   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1309   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1310 }
1311
1312 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1313 {
1314   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1315   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1316
1317   // Reserve some memory inside the render queue
1318   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1319
1320   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1321   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1322 }
1323
1324 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1325 {
1326   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1327
1328   // Reserve some memory inside the render queue
1329   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1330
1331   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1332   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1333 }
1334
1335 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1336 {
1337   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1338   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1339
1340   // Reserve some memory inside the render queue
1341   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1342
1343   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1344   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1345 }
1346
1347 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1348 {
1349   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1350   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1351
1352   // Reserve some memory inside the render queue
1353   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1354
1355   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1356   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1357 }
1358
1359 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1360 {
1361   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1362   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1363
1364   // Reserve some memory inside the render queue
1365   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1366
1367   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1368   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1369 }
1370
1371 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1372 {
1373   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1374
1375   // Reserve some memory inside the render queue
1376   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1377
1378   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1379   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1380 }
1381
1382 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1383 {
1384   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1385
1386   // Reserve some memory inside the render queue
1387   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1388
1389   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1390   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1391 }
1392
1393 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1394 {
1395   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1396
1397   // Reserve some memory inside the render queue
1398   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1399
1400   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1401   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1402 }
1403
1404 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1405 {
1406   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1407
1408   // Reserve some memory inside the render queue
1409   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1410
1411   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1412   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1413 }
1414
1415 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1416 {
1417   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1418
1419   // Reserve some memory inside the render queue
1420   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1421
1422   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1423   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1424 }
1425
1426 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1427 {
1428   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1429
1430   // Reserve some memory inside the render queue
1431   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1432
1433   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1434   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1435 }
1436
1437 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1438 {
1439   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1440
1441   // Reserve some memory inside the render queue
1442   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1443
1444   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1445   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1446 }
1447
1448 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1449 {
1450   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1451
1452   // Reserve some memory inside the message queue
1453   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1454
1455   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1456   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1457 }
1458
1459 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1460 {
1461   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1462
1463   // Reserve some memory inside the render queue
1464   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1465
1466   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1467   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1468 }
1469
1470 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1471 {
1472   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1473
1474   // Reserve some memory inside the render queue
1475   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1476
1477   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1478   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1479 }
1480
1481 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1482 {
1483   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1484
1485   // Reserve some memory inside the render queue
1486   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1487
1488   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1489   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1490 }
1491
1492 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1493 {
1494   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1495
1496   // Reserve some memory inside the render queue
1497   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1498
1499   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1500   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1501 }
1502
1503 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1504 {
1505   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1506
1507   // Reserve some memory inside the render queue
1508   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1509
1510   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1511   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1512 }
1513
1514 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1515 {
1516   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1517
1518   // Reserve some memory inside the render queue
1519   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1520
1521   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1522   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1523 }
1524
1525 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1526 {
1527   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1528
1529   // Reserve some memory inside the render queue
1530   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1531
1532   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1533   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1534 }
1535
1536 } // namespace SceneGraph
1537
1538 } // namespace Internal
1539
1540 } // namespace Dali