Merge "Reducing Node struct size" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
25 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
26 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
27 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
28
29 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
30 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
31 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
32 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
33 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
37 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
38 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
39
40 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
41 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
42
43 // Un-comment to enable node tree debug logging
44 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
45
46 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
47 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
48   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
49   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
50   {                                                                             \
51     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
52     {                                                                           \
53       if(scene && scene->root)                                                  \
54       {                                                                         \
55         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
56         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
57       }                                                                         \
58     }                                                                           \
59   }                                                                             \
60   mImpl->frameCounter++;
61 #else
62 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
63 #endif
64
65 #if defined(DEBUG_ENABLED)
66 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
67 namespace
68 {
69 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
70 } // unnamed namespace
71 #endif
72
73 using namespace Dali::Integration;
74 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
75
76 namespace Dali
77 {
78 namespace Internal
79 {
80 namespace SceneGraph
81 {
82 namespace
83 {
84 /**
85  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
86  * @param container to remove from
87  * @param object to remove
88  * @param discardQueue to put the object to
89  * @param updateBufferIndex to use
90  */
91 template<class T>
92 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
93 {
94   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
95
96   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
97   for(auto&& iter : container)
98   {
99     if(iter == object)
100     {
101       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
102       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
103       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
104     }
105   }
106 }
107
108 /**
109  * Descends into node's hierarchy and sorts the children of each child according to their depth-index.
110  * @param[in] node The node whose hierarchy to descend
111  */
112 void SortSiblingNodesRecursively(Node& node)
113 {
114   NodeContainer& container = node.GetChildren();
115   std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
116
117   // Descend tree and sort as well
118   for(auto&& iter : container)
119   {
120     SortSiblingNodesRecursively(*iter);
121   }
122 }
123
124 } // unnamed namespace
125
126 /**
127  * Structure to contain UpdateManager internal data
128  */
129 struct UpdateManager::Impl
130 {
131   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
132   struct SceneInfo
133   {
134     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
135     : root(root)
136     {
137     }
138
139     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
140     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
141     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
142     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
143     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
144
145     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
146     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
147     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
148     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
149   };
150
151   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
152        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
153        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
154        DiscardQueue&                  discardQueue,
155        RenderController&              renderController,
156        RenderManager&                 renderManager,
157        RenderQueue&                   renderQueue,
158        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
159        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
160   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
161     notificationManager(notificationManager),
162     transformManager(),
163     animationPlaylist(animationPlaylist),
164     propertyNotifier(propertyNotifier),
165     shaderSaver(nullptr),
166     discardQueue(discardQueue),
167     renderController(renderController),
168     sceneController(nullptr),
169     renderManager(renderManager),
170     renderQueue(renderQueue),
171     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
172     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
173     renderers(),
174     textureSets(),
175     shaders(),
176     panGestureProcessor(nullptr),
177     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
178     frameCallbackProcessor(nullptr),
179     keepRenderingSeconds(0.0f),
180     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
181     frameCounter(0),
182     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
183     animationFinishedDuringUpdate(false),
184     previousUpdateScene(false),
185     renderTaskWaiting(false),
186     renderersAdded(false),
187     renderingRequired(false)
188   {
189     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue);
190
191     // create first 'dummy' node
192     nodes.PushBack(nullptr);
193   }
194
195   ~Impl()
196   {
197     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
198     for(auto&& scene : scenes)
199     {
200       if(scene && scene->taskList)
201       {
202         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
203         for(auto&& task : tasks)
204         {
205           task->SetSourceNode(nullptr);
206         }
207       }
208     }
209
210     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
211     // like custom properties, which get released here
212     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
213     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
214     for(; iter != endIter; ++iter)
215     {
216       (*iter)->OnDestroy();
217       Node::Delete(*iter);
218     }
219
220     for(auto&& scene : scenes)
221     {
222       if(scene && scene->root)
223       {
224         scene->root->OnDestroy();
225         Node::Delete(scene->root);
226       }
227     }
228     scenes.clear();
229
230     delete sceneController;
231
232     // Ensure to clear renderers
233     renderers.Clear();
234     shaders.Clear();
235   }
236
237   /**
238    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
239    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
240    */
241   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
242   {
243     if(!frameCallbackProcessor)
244     {
245       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
246     }
247     return *frameCallbackProcessor;
248   }
249
250   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
251   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
252   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
253   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
254   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
255   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
256   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
257   DiscardQueue&                  discardQueue;            ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
258   RenderController&              renderController;        ///< render controller
259   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
260   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
261   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
262   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
263
264   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
265
266   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
267   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
268
269   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
270
271   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
272
273   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
274
275   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
276   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
277   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
278   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
279   OwnerContainer<Renderer*>             renderers;             ///< A container of owned renderers
280   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
281   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
282   OwnerPointer<PanGesture>              panGestureProcessor;   ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
283
284   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
285   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
286   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
287   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
288
289   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
290
291   float             keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
292   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
293   uint32_t          frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
294
295   DevelStage::Rendering renderingBehavior; ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
296
297   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
298   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
299   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
300   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
301   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
302
303 private:
304   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
305   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
306 };
307
308 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
309                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
310                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
311                              DiscardQueue&                  discardQueue,
312                              RenderController&              controller,
313                              RenderManager&                 renderManager,
314                              RenderQueue&                   renderQueue,
315                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
316 : mImpl(nullptr)
317 {
318   mImpl = new Impl(notificationManager,
319                    animationFinishedNotifier,
320                    propertyNotifier,
321                    discardQueue,
322                    controller,
323                    renderManager,
324                    renderQueue,
325                    mSceneGraphBuffers,
326                    renderTaskProcessor);
327 }
328
329 UpdateManager::~UpdateManager()
330 {
331   delete mImpl;
332 }
333
334 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
335 {
336   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
337   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
338
339   Layer* rootLayer = layer.Release();
340
341   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) {
342                       return scene && scene->root == rootLayer;
343                     }) == mImpl->scenes.end() &&
344                     "Root Node already installed");
345
346   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
347   rootLayer->SetRoot(true);
348
349   AddNodeResetter(*rootLayer);
350
351   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
352 }
353
354 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
355 {
356   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
357   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
358
359   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
360   {
361     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
362     {
363       mImpl->scenes.erase(iter);
364       break;
365     }
366   }
367
368   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
369
370   // Notify the layer about impending destruction
371   layer->OnDestroy();
372 }
373
374 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
375 {
376   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
377
378   Node* rawNode = node.Release();
379   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
380
381   // Add camera nodes occured rarely.
382   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
383   {
384     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
385   }
386
387   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
388   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
389 }
390
391 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
392 {
393   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
394   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
395   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
396
397   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
398
399   parent->ConnectChild(node);
400
401   AddNodeResetter(*node);
402
403   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
404   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
405   {
406     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
407   }
408 }
409
410 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
411 {
412   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
413
414   Node* parent = node->GetParent();
415   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
416   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
417
418   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
419
420   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
421   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
422   {
423     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
424   }
425 }
426
427 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
428 {
429   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
430   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
431
432   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
433
434   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
435   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
436   for(; iter != endIter; ++iter)
437   {
438     if((*iter) == node)
439     {
440       mImpl->nodes.Erase(iter);
441       break;
442     }
443   }
444
445   // Remove camera nodes occured rarely.
446   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
447   {
448     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
449   }
450
451   mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
452
453   // Notify the Node about impending destruction
454   node->OnDestroy();
455 }
456
457 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
458 {
459   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
460
461   mImpl->cameras.PushBack(camera);
462 }
463
464 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
465 {
466   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
467
468   // Find the camera and remove it from list of cameras
469   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
470   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
471   for(; iter != endIter; ++iter)
472   {
473     if((*iter) == camera)
474     {
475       mImpl->cameras.Erase(iter);
476       break;
477     }
478   }
479 }
480
481 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
482 {
483   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
484 }
485
486 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
487 {
488   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
489 }
490
491 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
492 {
493   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
494   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
495
496   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
497 }
498
499 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
500 {
501   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
502   {
503     if(scene && scene->taskList == taskList)
504     {
505       scene->taskList.Reset();
506       break;
507     }
508   }
509 }
510
511 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
512 {
513   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
514   sceneInfo->scene = scene.Release();
515
516   // Set root to the Scene
517   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
518
519   // Initialize the context from render manager
520   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
521
522   // Reserve some memory inside the render queue
523   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
524
525   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
526   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
527   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
528 }
529
530 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
531 {
532   // Initialize the context from render manager
533   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
534
535   // Reserve some memory inside the render queue
536   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
537
538   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
539   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
540
541   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
542   {
543     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
544     {
545       mImpl->discardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
546       break;
547     }
548   }
549 }
550
551 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
552 {
553   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
554 }
555
556 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
557 {
558   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
559
560   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
561
562   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
563 }
564
565 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
566 {
567   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
568
569   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
570
571   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
572 }
573
574 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
575 {
576   // Find any animation that isn't stopped or paused
577   for(auto&& iter : mImpl->animations)
578   {
579     const Animation::State state = iter->GetState();
580
581     if(state != Animation::Stopped &&
582        state != Animation::Paused)
583     {
584       return true; // stop iteration as soon as first one is found
585     }
586   }
587
588   return false;
589 }
590
591 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
592 {
593   propertyResetter->Initialize();
594   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
595 }
596
597 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
598 {
599   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
600   nodeResetter->Initialize();
601   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
602 }
603
604 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
605 {
606   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
607 }
608
609 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
610 {
611   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
612 }
613
614 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
615 {
616   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
617   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
618 }
619
620 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
621 {
622   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
623 }
624
625 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
626 {
627   // Find the shader and destroy it
628   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
629 }
630
631 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
632 {
633   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
634   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
635   {
636     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
637     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
638     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
639   }
640 }
641
642 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
643 {
644   mImpl->shaderSaver = &upstream;
645 }
646
647 void UpdateManager::AddRenderer(OwnerPointer<Renderer>& renderer)
648 {
649   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer.Get());
650
651   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
652   mImpl->renderers.PushBack(renderer.Release());
653 }
654
655 void UpdateManager::RemoveRenderer(Renderer* renderer)
656 {
657   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", renderer);
658
659   // Find the renderer and destroy it
660   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
661   // Need to remove the render object as well
662   renderer->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
663 }
664
665 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
666 {
667   node->AddRenderer(renderer);
668   mImpl->renderersAdded = true;
669 }
670
671 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
672 {
673   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
674
675   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
676 }
677
678 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
679 {
680   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
681 }
682
683 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
684 {
685   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
686 }
687
688 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
689 {
690   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
691 }
692
693 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
694 {
695   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
696 }
697
698 bool UpdateManager::FlushQueue()
699 {
700   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
701 }
702
703 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
704 {
705   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
706   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
707
708   // Reset node properties
709   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
710   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
711   {
712     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
713     if(element->IsFinished())
714     {
715       nodeResetterToDelete.push_back(element);
716     }
717   }
718
719   // If a node resetter is no longer required, delete it.
720   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
721   {
722     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
723   }
724
725   // Reset all animating / constrained properties
726   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
727   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
728   {
729     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
730     if(element->IsFinished())
731     {
732       propertyResettertoDelete.push_back(element);
733     }
734   }
735
736   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
737   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
738   {
739     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
740   }
741
742   // Clear all root nodes dirty flags
743   for(auto& scene : mImpl->scenes)
744   {
745     auto root = scene->root;
746     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
747   }
748
749   // Clear node dirty flags
750   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
751   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
752   for(; iter != endIter; ++iter)
753   {
754     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
755   }
756 }
757
758 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
759 {
760   bool gestureUpdated(false);
761
762   if(mImpl->panGestureProcessor)
763   {
764     // gesture processor only supports default properties
765     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
766     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
767   }
768
769   return gestureUpdated;
770 }
771
772 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
773 {
774   bool animationActive = false;
775
776   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
777   bool   animationLooped = false;
778
779   while(iter != mImpl->animations.End())
780   {
781     Animation* animation             = *iter;
782     bool       finished              = false;
783     bool       looped                = false;
784     bool       progressMarkerReached = false;
785     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
786
787     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
788
789     if(progressMarkerReached)
790     {
791       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
792     }
793
794     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
795     animationLooped                      = animationLooped || looped;
796
797     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
798     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
799     {
800       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
801     }
802     else
803     {
804       ++iter;
805     }
806   }
807
808   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
809   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
810   {
811     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
812     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
813   }
814
815   return animationActive;
816 }
817
818 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
819 {
820   //Constrain custom objects (in construction order)
821   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
822   {
823     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
824   }
825 }
826
827 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
828 {
829   // Constrain render-tasks
830   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
831   {
832     if(scene && scene->taskList)
833     {
834       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
835       for(auto&& task : tasks)
836       {
837         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
838       }
839     }
840   }
841 }
842
843 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
844 {
845   // constrain shaders... (in construction order)
846   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
847   {
848     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
849   }
850 }
851
852 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
853 {
854   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
855   {
856     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
857     if(valid)
858     {
859       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
860     }
861   }
862 }
863
864 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
865 {
866   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
867   if(mImpl->shaderSaver)
868   {
869     // lock and swap the queues
870     {
871       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
872       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
873       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
874     }
875
876     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
877     {
878       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
879       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
880       {
881         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
882       }
883       // we don't need them in update anymore
884       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
885     }
886   }
887 }
888
889 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
890 {
891   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
892   {
893     //Apply constraints
894     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
895
896     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
897   }
898 }
899
900 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
901 {
902   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
903
904   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
905   {
906     if(scene && scene->root)
907     {
908       // Prepare resources, update shaders, for each node
909       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
910       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
911                                               bufferIndex,
912                                               mImpl->renderQueue);
913     }
914   }
915 }
916
917 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
918 {
919   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
920   {
921     if(scene && scene->root)
922     {
923       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
924     }
925   }
926 }
927
928 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
929                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
930                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
931                                bool     renderToFboEnabled,
932                                bool     isRenderingToFbo,
933                                bool     uploadOnly)
934 {
935   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
936
937   //Clear nodes/resources which were previously discarded
938   mImpl->discardQueue.Clear(bufferIndex);
939
940   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
941
942   //Process Touches & Gestures
943   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
944
945   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
946     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
947     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
948     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
949     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
950     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
951
952   bool keepRendererRendering = false;
953   mImpl->renderingRequired   = false;
954
955   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
956   // values if the scene was updated in the previous frame.
957   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
958   {
959     //Reset properties from the previous update
960     ResetProperties(bufferIndex);
961     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
962   }
963
964   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
965   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
966   // be set again
967   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
968
969   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
970   ForwardCompiledShadersToEventThread();
971
972   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
973   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
974   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
975   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
976   {
977     //Animate
978     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
979
980     //Constraint custom objects
981     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
982
983     //Clear the lists of renderers from the previous update
984     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
985     {
986       if(scene)
987       {
988         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
989         {
990           if(layer)
991           {
992             layer->ClearRenderables();
993           }
994         }
995       }
996     }
997
998     // Call the frame-callback-processor if set
999     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1000     {
1001       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1002     }
1003
1004     //Update node hierarchy, apply constraints,
1005     UpdateNodes(bufferIndex);
1006
1007     //Apply constraints to RenderTasks, shaders
1008     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1009     ConstrainShaders(bufferIndex);
1010
1011     //Update renderers and apply constraints
1012     UpdateRenderers(bufferIndex);
1013
1014     //Update the transformations of all the nodes
1015     if(mImpl->transformManager.Update())
1016     {
1017       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1018     }
1019
1020     //Initialise layer renderable reuse
1021     UpdateLayers(bufferIndex);
1022
1023     //Process Property Notifications
1024     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1025
1026     //Update cameras
1027     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1028     {
1029       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1030     }
1031
1032     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1033     //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1034     if(mImpl->renderersAdded)
1035     {
1036       // Calculate how many render tasks we have in total
1037       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1038       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1039       {
1040         if(scene && scene->taskList)
1041         {
1042           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1043         }
1044       }
1045
1046       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1047       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1048       {
1049         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1050         {
1051           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1052                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1053
1054           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1055           // or the nodes are dirty
1056           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1057           {
1058             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1059                                                                         *scene->taskList,
1060                                                                         *scene->root,
1061                                                                         scene->sortedLayerList,
1062                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1063                                                                         renderToFboEnabled,
1064                                                                         isRenderingToFbo);
1065
1066             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1067           }
1068           else
1069           {
1070             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1071           }
1072
1073           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1074         }
1075       }
1076
1077       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1078     }
1079   }
1080
1081   if(!uploadOnly)
1082   {
1083     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1084     {
1085       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1086       {
1087         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1088
1089         // check the countdown and notify
1090         bool doRenderOnceNotify  = false;
1091         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1092         for(auto&& renderTask : tasks)
1093         {
1094           renderTask->UpdateState();
1095
1096           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1097              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1098           {
1099             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1100           }
1101
1102           if(renderTask->HasRendered())
1103           {
1104             doRenderOnceNotify = true;
1105           }
1106         }
1107
1108         if(doRenderOnceNotify)
1109         {
1110           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1111           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1112         }
1113       }
1114     }
1115   }
1116
1117   // Macro is undefined in release build.
1118   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1119
1120   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1121   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1122
1123   // Check whether further updates are required
1124   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1125
1126   if(keepRendererRendering)
1127   {
1128     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1129
1130     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1131     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1132   }
1133
1134   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1135   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1136
1137   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1138   mSceneGraphBuffers.Swap();
1139
1140   return keepUpdating;
1141 }
1142
1143 void UpdateManager::PostRender()
1144 {
1145   // Reset dirty flag
1146   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1147   {
1148     renderer->ResetDirtyFlag();
1149   }
1150
1151   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1152   {
1153     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1154   }
1155 }
1156
1157 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1158 {
1159   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1160   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1161   {
1162     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1163   }
1164
1165   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1166
1167   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1168   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1169   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1170   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1171   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1172   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1173
1174   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1175      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1176   {
1177     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1178   }
1179
1180   if(IsAnimationRunning() ||
1181      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1182   {
1183     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1184   }
1185
1186   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1187   {
1188     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1189   }
1190
1191   return keepUpdatingRequest;
1192 }
1193
1194 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1195 {
1196   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1197
1198   // Reserve some memory inside the render queue
1199   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1200
1201   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1202   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1203 }
1204
1205 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1206 {
1207   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1208 }
1209
1210 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1211 {
1212   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1213 }
1214
1215 void UpdateManager::RequestRendering()
1216 {
1217   mImpl->renderingRequired = true;
1218 }
1219
1220 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1221 {
1222   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1223   {
1224     if(scene && scene->root == rootLayer)
1225     {
1226       scene->sortedLayerList = layers;
1227       break;
1228     }
1229   }
1230 }
1231
1232 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1233 {
1234   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
1235   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
1236   for(auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths)
1237   {
1238     iter.node->SetDepthIndex(iter.sortedDepth);
1239   }
1240
1241   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1242   {
1243     if(scene)
1244     {
1245       // Go through node hierarchy and rearrange siblings according to depth-index
1246       SortSiblingNodesRecursively(*scene->root);
1247     }
1248   }
1249 }
1250
1251 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1252 {
1253   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1254 }
1255
1256 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1257 {
1258   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1259 }
1260
1261 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1262 {
1263   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1264   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler> >;
1265
1266   // Reserve some memory inside the render queue
1267   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1268
1269   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1270   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1271 }
1272
1273 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1274 {
1275   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1276
1277   // Reserve some memory inside the render queue
1278   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1279
1280   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1281   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1282 }
1283
1284 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1285 {
1286   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1287
1288   // Reserve some memory inside the render queue
1289   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1290
1291   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1292   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1293 }
1294
1295 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1296 {
1297   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1298
1299   // Reserve some memory inside the render queue
1300   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1301
1302   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1303   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1304 }
1305
1306 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1307 {
1308   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1309   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer> >;
1310
1311   // Reserve some memory inside the render queue
1312   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1313
1314   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1315   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1316 }
1317
1318 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1319 {
1320   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1321
1322   // Reserve some memory inside the render queue
1323   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1324
1325   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1326   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1327 }
1328
1329 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1330 {
1331   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1332   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format> >;
1333
1334   // Reserve some memory inside the render queue
1335   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1336
1337   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1338   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1339 }
1340
1341 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size)
1342 {
1343   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1344   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t> >, uint32_t>;
1345
1346   // Reserve some memory inside the render queue
1347   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1348
1349   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1350   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1351 }
1352
1353 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1354 {
1355   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1356   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry> >;
1357
1358   // Reserve some memory inside the render queue
1359   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1360
1361   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1362   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1363 }
1364
1365 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1366 {
1367   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1368
1369   // Reserve some memory inside the render queue
1370   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1371
1372   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1373   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1374 }
1375
1376 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1377 {
1378   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1379
1380   // Reserve some memory inside the render queue
1381   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1382
1383   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1384   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1385 }
1386
1387 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1388 {
1389   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1390
1391   // Reserve some memory inside the render queue
1392   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1393
1394   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1395   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1396 }
1397
1398 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1399 {
1400   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1401
1402   // Reserve some memory inside the render queue
1403   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1404
1405   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1406   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1407 }
1408
1409 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1410 {
1411   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1412
1413   // Reserve some memory inside the render queue
1414   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1415
1416   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1417   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1418 }
1419
1420 void UpdateManager::AddTexture(OwnerPointer<Render::Texture>& texture)
1421 {
1422   // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
1423   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Texture> >;
1424
1425   // Reserve some memory inside the render queue
1426   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1427
1428   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1429   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1430 }
1431
1432 void UpdateManager::RemoveTexture(Render::Texture* texture)
1433 {
1434   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1435
1436   // Reserve some memory inside the render queue
1437   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1438
1439   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1440   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1441 }
1442
1443 void UpdateManager::UploadTexture(Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1444 {
1445   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1446
1447   // Reserve some memory inside the message queue
1448   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1449
1450   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1451   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1452 }
1453
1454 void UpdateManager::GenerateMipmaps(Render::Texture* texture)
1455 {
1456   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Texture*>;
1457
1458   // Reserve some memory inside the render queue
1459   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1460
1461   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1462   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1463 }
1464
1465 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1466 {
1467   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer> >;
1468
1469   // Reserve some memory inside the render queue
1470   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1471
1472   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1473   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1474 }
1475
1476 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1477 {
1478   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1479
1480   // Reserve some memory inside the render queue
1481   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1482
1483   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1484   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1485 }
1486
1487 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1488 {
1489   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1490
1491   // Reserve some memory inside the render queue
1492   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1493
1494   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1495   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1496 }
1497
1498 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1499 {
1500   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1501
1502   // Reserve some memory inside the render queue
1503   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1504
1505   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1506   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1507 }
1508
1509 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1510 {
1511   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1512
1513   // Reserve some memory inside the render queue
1514   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1515
1516   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1517   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1518 }
1519
1520 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1521 {
1522   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1523
1524   // Reserve some memory inside the render queue
1525   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1526
1527   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1528   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1529 }
1530
1531 } // namespace SceneGraph
1532
1533 } // namespace Internal
1534
1535 } // namespace Dali