Reorder node's children only required case.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/core.h>
23
24 #include <dali/internal/common/owner-key-container.h>
25
26 #include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
27 #include <dali/internal/event/common/notification-manager.h>
28 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
29 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
30
31 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
32 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
33 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
34 #include <dali/internal/update/manager/frame-callback-processor.h>
35 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
36 #include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
37 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
38 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
39 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
40 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
41
42 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
43 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
44
45 // Un-comment to enable node tree debug logging
46 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
47
48 #if(defined(DEBUG_ENABLED) && defined(NODE_TREE_LOGGING))
49 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING                                                   \
50   const uint32_t FRAME_COUNT_TRIGGER = 16;                                      \
51   if(mImpl->frameCounter >= FRAME_COUNT_TRIGGER)                                \
52   {                                                                             \
53     for(auto&& scene : mImpl->scenes)                                           \
54     {                                                                           \
55       if(scene && scene->root)                                                  \
56       {                                                                         \
57         mImpl->frameCounter = 0;                                                \
58         PrintNodes(*scene->root, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), 0); \
59       }                                                                         \
60     }                                                                           \
61   }                                                                             \
62   mImpl->frameCounter++;
63 #else
64 #define SNAPSHOT_NODE_LOGGING
65 #endif
66
67 #if defined(DEBUG_ENABLED)
68 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
69 namespace
70 {
71 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_UPDATE_MANAGER");
72 } // unnamed namespace
73 #endif
74
75 using namespace Dali::Integration;
76 using Dali::Internal::Update::MessageQueue;
77
78 namespace Dali
79 {
80 namespace Internal
81 {
82 namespace SceneGraph
83 {
84 namespace
85 {
86 /**
87  * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
88  * @param container to remove from
89  * @param object to remove
90  * @param discardQueue to put the object to
91  * @param updateBufferIndex to use
92  */
93 template<class Type>
94 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerContainer<Type*>& container, Type* object, DiscardQueue<Type*, OwnerContainer<Type*>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
95 {
96   DALI_ASSERT_DEBUG(object && "NULL object not allowed");
97
98   // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
99   for(auto&& iter : container)
100   {
101     if(iter == object)
102     {
103       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
104       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(&iter)); // take the address of the reference to a pointer (iter)
105       return;                                                        // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
106     }
107   }
108 }
109
110 /**
111  * Helper to Erase an object from std::vector using discard queue
112  * @param container to remove from
113  * @param object to remove
114  * @param discardQueue to put the object to
115  * @param updateBufferIndex to use
116  */
117 template<class Type>
118 inline void EraseUsingDiscardQueue(OwnerKeyContainer<Type>& container, const MemoryPoolKey<Type>& key, DiscardQueue<MemoryPoolKey<Type>, OwnerKeyContainer<Type>>& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex)
119 {
120   DALI_ASSERT_DEBUG(key && "INVALID Key not allowed");
121
122   for(auto iter = container.begin(), end = container.end(); iter != end; ++iter)
123   {
124     if(*iter == key)
125     {
126       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
127       discardQueue.Add(updateBufferIndex, container.Release(iter));
128       return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
129     }
130   }
131 }
132
133 } // unnamed namespace
134
135 /**
136  * Structure to contain UpdateManager internal data
137  */
138 struct UpdateManager::Impl
139 {
140   // SceneInfo keeps the root node of the Scene, its scene graph render task list, and the list of Layer pointers sorted by depth
141   struct SceneInfo
142   {
143     SceneInfo(Layer* root) ///< Constructor
144     : root(root)
145     {
146     }
147
148     ~SceneInfo()               = default;                ///< Default non-virtual destructor
149     SceneInfo(SceneInfo&& rhs) = default;                ///< Move constructor
150     SceneInfo& operator=(SceneInfo&& rhs) = default;     ///< Move assignment operator
151     SceneInfo& operator=(const SceneInfo& rhs) = delete; ///< Assignment operator
152     SceneInfo(const SceneInfo& rhs)            = delete; ///< Copy constructor
153
154     Layer*                       root{nullptr};   ///< Root node (root is a layer). The layer is not stored in the node memory pool.
155     OwnerPointer<RenderTaskList> taskList;        ///< Scene graph render task list
156     SortedLayerPointers          sortedLayerList; ///< List of Layer pointers sorted by depth (one list of sorted layers per root)
157     OwnerPointer<Scene>          scene;           ///< Scene graph object of the scene
158   };
159
160   Impl(NotificationManager&           notificationManager,
161        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
162        PropertyNotifier&              propertyNotifier,
163        RenderController&              renderController,
164        RenderManager&                 renderManager,
165        RenderQueue&                   renderQueue,
166        SceneGraphBuffers&             sceneGraphBuffers,
167        RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
168   : renderMessageDispatcher(renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers),
169     notificationManager(notificationManager),
170     transformManager(),
171     animationPlaylist(animationPlaylist),
172     propertyNotifier(propertyNotifier),
173     shaderSaver(nullptr),
174     renderController(renderController),
175     sceneController(nullptr),
176     renderManager(renderManager),
177     renderQueue(renderQueue),
178     renderTaskProcessor(renderTaskProcessor),
179     backgroundColor(Dali::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR),
180     renderers(),
181     textureSets(),
182     shaders(),
183     panGestureProcessor(nullptr),
184     messageQueue(renderController, sceneGraphBuffers),
185     frameCallbackProcessor(nullptr),
186     keepRenderingSeconds(0.0f),
187     nodeDirtyFlags(NodePropertyFlags::TRANSFORM), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
188     frameCounter(0),
189     renderingBehavior(DevelStage::Rendering::IF_REQUIRED),
190     animationFinishedDuringUpdate(false),
191     previousUpdateScene(false),
192     renderTaskWaiting(false),
193     renderersAdded(false),
194     renderingRequired(false)
195   {
196     sceneController = new SceneControllerImpl(renderMessageDispatcher, renderQueue);
197
198     // create first 'dummy' node
199     nodes.PushBack(nullptr);
200   }
201
202   ~Impl()
203   {
204     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
205     for(auto&& scene : scenes)
206     {
207       if(scene && scene->taskList)
208       {
209         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
210         for(auto&& task : tasks)
211         {
212           task->SetSourceNode(nullptr);
213         }
214       }
215     }
216
217     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
218     // like custom properties, which get released here
219     Vector<Node*>::Iterator iter    = nodes.Begin() + 1;
220     Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
221     for(; iter != endIter; ++iter)
222     {
223       (*iter)->OnDestroy();
224       Node::Delete(*iter);
225     }
226
227     for(auto&& scene : scenes)
228     {
229       if(scene && scene->root)
230       {
231         scene->root->OnDestroy();
232         Node::Delete(scene->root);
233       }
234     }
235     scenes.clear();
236
237     delete sceneController;
238
239     // Ensure to clear renderers
240     renderers.Clear();
241     shaders.Clear();
242   }
243
244   /**
245    * Lazy init for FrameCallbackProcessor.
246    * @param[in]  updateManager  A reference to the update-manager
247    */
248   FrameCallbackProcessor& GetFrameCallbackProcessor(UpdateManager& updateManager)
249   {
250     if(!frameCallbackProcessor)
251     {
252       frameCallbackProcessor = new FrameCallbackProcessor(updateManager, transformManager);
253     }
254     return *frameCallbackProcessor;
255   }
256
257   SceneGraphBuffers              sceneGraphBuffers;       ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
258   RenderMessageDispatcher        renderMessageDispatcher; ///< Used for passing messages to the render-thread
259   NotificationManager&           notificationManager;     ///< Queues notification messages for the event-thread.
260   TransformManager               transformManager;        ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
261   CompleteNotificationInterface& animationPlaylist;       ///< Holds handles to all the animations
262   PropertyNotifier&              propertyNotifier;        ///< Provides notification to applications when properties are modified.
263   ShaderSaver*                   shaderSaver;             ///< Saves shader binaries.
264   RenderController&              renderController;        ///< render controller
265   SceneControllerImpl*           sceneController;         ///< scene controller
266   RenderManager&                 renderManager;           ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
267   RenderQueue&                   renderQueue;             ///< Used to queue messages for the next render
268   RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor;     ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
269
270   Vector4 backgroundColor; ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
271
272   using SceneInfoPtr = std::unique_ptr<SceneInfo>;
273   std::vector<SceneInfoPtr> scenes; ///< A container of SceneInfo.
274
275   Vector<Node*> nodes; ///< A container of all instantiated nodes
276
277   Vector<Camera*> cameras; ///< A container of cameras. Note : these cameras are owned by Impl::nodes.
278
279   OwnerContainer<PropertyOwner*> customObjects; ///< A container of owned objects (with custom properties)
280
281   OwnerContainer<PropertyResetterBase*> propertyResetters;     ///< A container of property resetters
282   OwnerContainer<NodeResetter*>         nodeResetters;         ///< A container of node resetters
283   OwnerContainer<Animation*>            animations;            ///< A container of owned animations
284   PropertyNotificationContainer         propertyNotifications; ///< A container of owner property notifications.
285   OwnerKeyContainer<Renderer>           renderers;             ///< A container of owned renderers
286   OwnerContainer<TextureSet*>           textureSets;           ///< A container of owned texture sets
287   OwnerContainer<Shader*>               shaders;               ///< A container of owned shaders
288
289   DiscardQueue<Node*, OwnerContainer<Node*>>                         nodeDiscardQueue; ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
290   DiscardQueue<Shader*, OwnerContainer<Shader*>>                     shaderDiscardQueue;
291   DiscardQueue<MemoryPoolKey<Renderer>, OwnerKeyContainer<Renderer>> rendererDiscardQueue;
292   DiscardQueue<Scene*, OwnerContainer<Scene*>>                       sceneDiscardQueue;
293
294   OwnerPointer<PanGesture> panGestureProcessor; ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
295
296   MessageQueue                         messageQueue;          ///< The messages queued from the event-thread
297   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders; ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
298   std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders; ///< Shaders to be sent from Update to Event
299   Mutex                                compiledShaderMutex;   ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
300
301   OwnerPointer<FrameCallbackProcessor> frameCallbackProcessor; ///< Owned FrameCallbackProcessor, only created if required.
302
303   std::atomic<std::size_t> renderInstructionCapacity{0u};
304   float                    keepRenderingSeconds; ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
305   NodePropertyFlags        nodeDirtyFlags;       ///< cumulative node dirty flags from previous frame
306   uint32_t                 frameCounter;         ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
307   DevelStage::Rendering    renderingBehavior;    ///< Set via DevelStage::SetRenderingBehavior
308
309   bool animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
310   bool previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
311   bool renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
312   bool renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
313   bool renderingRequired;             ///< True if required to render the current frame
314
315 private:
316   Impl(const Impl&);            ///< Undefined
317   Impl& operator=(const Impl&); ///< Undefined
318 };
319
320 UpdateManager::UpdateManager(NotificationManager&           notificationManager,
321                              CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
322                              PropertyNotifier&              propertyNotifier,
323                              RenderController&              controller,
324                              RenderManager&                 renderManager,
325                              RenderQueue&                   renderQueue,
326                              RenderTaskProcessor&           renderTaskProcessor)
327 : mImpl(nullptr)
328 {
329   mImpl = new Impl(notificationManager,
330                    animationFinishedNotifier,
331                    propertyNotifier,
332                    controller,
333                    renderManager,
334                    renderQueue,
335                    mSceneGraphBuffers,
336                    renderTaskProcessor);
337 }
338
339 UpdateManager::~UpdateManager()
340 {
341   delete mImpl;
342 }
343
344 void UpdateManager::InstallRoot(OwnerPointer<Layer>& layer)
345 {
346   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
347   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
348
349   Layer* rootLayer = layer.Release();
350
351   DALI_ASSERT_DEBUG(std::find_if(mImpl->scenes.begin(), mImpl->scenes.end(), [rootLayer](Impl::SceneInfoPtr& scene) { return scene && scene->root == rootLayer; }) == mImpl->scenes.end() &&
352                     "Root Node already installed");
353
354   rootLayer->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
355   rootLayer->SetRoot(true);
356
357   AddNodeResetter(*rootLayer);
358
359   mImpl->scenes.emplace_back(new Impl::SceneInfo(rootLayer));
360 }
361
362 void UpdateManager::UninstallRoot(Layer* layer)
363 {
364   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->IsLayer());
365   DALI_ASSERT_DEBUG(layer->GetParent() == NULL);
366
367   for(auto iter = mImpl->scenes.begin(); iter != mImpl->scenes.end(); ++iter)
368   {
369     if((*iter) && (*iter)->root == layer)
370     {
371       mImpl->scenes.erase(iter);
372       break;
373     }
374   }
375
376   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), layer);
377
378   // Notify the layer about impending destruction
379   layer->OnDestroy();
380 }
381
382 void UpdateManager::AddNode(OwnerPointer<Node>& node)
383 {
384   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
385
386   Node* rawNode = node.Release();
387   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddNode\n", rawNode);
388
389   // Add camera nodes occured rarely.
390   if(DALI_UNLIKELY(rawNode->IsCamera()))
391   {
392     AddCamera(static_cast<Camera*>(rawNode));
393   }
394
395   mImpl->nodes.PushBack(rawNode);
396   rawNode->CreateTransform(&mImpl->transformManager);
397 }
398
399 void UpdateManager::ConnectNode(Node* parent, Node* node)
400 {
401   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
402   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
403   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should not have a parent yet
404
405   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] ConnectNode\n", node);
406
407   parent->ConnectChild(node);
408
409   AddNodeResetter(*node);
410
411   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
412   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
413   {
414     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
415   }
416 }
417
418 void UpdateManager::DisconnectNode(Node* node)
419 {
420   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DisconnectNode\n", node);
421
422   Node* parent = node->GetParent();
423   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != parent);
424   parent->SetDirtyFlag(NodePropertyFlags::CHILD_DELETED); // make parent dirty so that render items dont get reused
425
426   parent->DisconnectChild(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node);
427
428   // Inform the frame-callback-processor, if set, about the node-hierarchy changing
429   if(mImpl->frameCallbackProcessor)
430   {
431     mImpl->frameCallbackProcessor->NodeHierarchyChanged();
432   }
433 }
434
435 void UpdateManager::DestroyNode(Node* node)
436 {
437   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr != node);
438   DALI_ASSERT_ALWAYS(nullptr == node->GetParent()); // Should have been disconnected
439
440   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] DestroyNode\n", node);
441
442   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
443   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
444   for(; iter != endIter; ++iter)
445   {
446     if((*iter) == node)
447     {
448       mImpl->nodes.Erase(iter);
449       break;
450     }
451   }
452
453   // Remove camera nodes occured rarely.
454   if(DALI_UNLIKELY(node->IsCamera()))
455   {
456     RemoveCamera(static_cast<Camera*>(node));
457   }
458
459   mImpl->nodeDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node);
460
461   // Notify the Node about impending destruction
462   node->OnDestroy();
463 }
464
465 void UpdateManager::AddCamera(Camera* camera)
466 {
467   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddCamera\n", camera);
468
469   mImpl->cameras.PushBack(camera);
470 }
471
472 void UpdateManager::RemoveCamera(Camera* camera)
473 {
474   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveCamera\n", camera);
475
476   // Find the camera and remove it from list of cameras
477   Vector<Camera*>::Iterator iter    = mImpl->cameras.Begin();
478   Vector<Camera*>::Iterator endIter = mImpl->cameras.End();
479   for(; iter != endIter; ++iter)
480   {
481     if((*iter) == camera)
482     {
483       mImpl->cameras.Erase(iter);
484       break;
485     }
486   }
487 }
488
489 void UpdateManager::AddObject(OwnerPointer<PropertyOwner>& object)
490 {
491   mImpl->customObjects.PushBack(object.Release());
492 }
493
494 void UpdateManager::RemoveObject(PropertyOwner* object)
495 {
496   mImpl->customObjects.EraseObject(object);
497 }
498
499 void UpdateManager::AddRenderTaskList(OwnerPointer<RenderTaskList>& taskList)
500 {
501   RenderTaskList* taskListPointer = taskList.Release();
502   taskListPointer->SetRenderMessageDispatcher(&mImpl->renderMessageDispatcher);
503
504   mImpl->scenes.back()->taskList = taskListPointer;
505 }
506
507 void UpdateManager::RemoveRenderTaskList(RenderTaskList* taskList)
508 {
509   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
510   {
511     if(scene && scene->taskList == taskList)
512     {
513       scene->taskList.Reset();
514       break;
515     }
516   }
517 }
518
519 void UpdateManager::AddScene(OwnerPointer<Scene>& scene)
520 {
521   auto& sceneInfo  = mImpl->scenes.back();
522   sceneInfo->scene = scene.Release();
523
524   // Set root to the Scene
525   sceneInfo->scene->SetRoot(sceneInfo->root);
526
527   // Initialize the context from render manager
528   typedef MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*> DerivedType;
529
530   // Reserve some memory inside the render queue
531   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
532
533   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
534   SceneGraph::Scene& sceneObject = *sceneInfo->scene;
535   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::InitializeScene, &sceneObject);
536 }
537
538 void UpdateManager::RemoveScene(Scene* scene)
539 {
540   // Initialize the context from render manager
541   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, SceneGraph::Scene*>;
542
543   // Reserve some memory inside the render queue
544   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
545
546   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
547   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UninitializeScene, scene);
548
549   for(auto&& sceneInfo : mImpl->scenes)
550   {
551     if(sceneInfo && sceneInfo->scene && sceneInfo->scene.Get() == scene)
552     {
553       mImpl->sceneDiscardQueue.Add(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sceneInfo->scene.Release()); // take the address of the reference to a pointer
554       break;
555     }
556   }
557 }
558
559 void UpdateManager::AddAnimation(OwnerPointer<SceneGraph::Animation>& animation)
560 {
561   mImpl->animations.PushBack(animation.Release());
562 }
563
564 void UpdateManager::StopAnimation(Animation* animation)
565 {
566   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to stop");
567
568   bool animationFinished = animation->Stop(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
569
570   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationFinished;
571 }
572
573 void UpdateManager::RemoveAnimation(Animation* animation)
574 {
575   DALI_ASSERT_DEBUG(animation && "NULL animation called to remove");
576
577   animation->OnDestroy(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
578
579   DALI_ASSERT_DEBUG(animation->GetState() == Animation::Destroyed);
580 }
581
582 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
583 {
584   // Find any animation that isn't stopped or paused
585   for(auto&& iter : mImpl->animations)
586   {
587     const Animation::State state = iter->GetState();
588
589     if(state != Animation::Stopped &&
590        state != Animation::Paused)
591     {
592       return true; // stop iteration as soon as first one is found
593     }
594   }
595
596   return false;
597 }
598
599 void UpdateManager::AddPropertyResetter(OwnerPointer<PropertyResetterBase>& propertyResetter)
600 {
601   propertyResetter->Initialize();
602   mImpl->propertyResetters.PushBack(propertyResetter.Release());
603 }
604
605 void UpdateManager::AddNodeResetter(const Node& node)
606 {
607   OwnerPointer<SceneGraph::NodeResetter> nodeResetter = SceneGraph::NodeResetter::New(node);
608   nodeResetter->Initialize();
609   mImpl->nodeResetters.PushBack(nodeResetter.Release());
610 }
611
612 void UpdateManager::AddPropertyNotification(OwnerPointer<PropertyNotification>& propertyNotification)
613 {
614   mImpl->propertyNotifications.PushBack(propertyNotification.Release());
615 }
616
617 void UpdateManager::RemovePropertyNotification(PropertyNotification* propertyNotification)
618 {
619   mImpl->propertyNotifications.EraseObject(propertyNotification);
620 }
621
622 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify(PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode)
623 {
624   DALI_ASSERT_DEBUG(propertyNotification && "propertyNotification scene graph object missing");
625   propertyNotification->SetNotifyMode(notifyMode);
626 }
627
628 void UpdateManager::AddShader(OwnerPointer<Shader>& shader)
629 {
630   mImpl->shaders.PushBack(shader.Release());
631 }
632
633 void UpdateManager::RemoveShader(Shader* shader)
634 {
635   // Find the shader and destroy it
636   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->shaders, shader, mImpl->shaderDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
637 }
638
639 void UpdateManager::SaveBinary(Internal::ShaderDataPtr shaderData)
640 {
641   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData && "No NULL shader data pointers please.");
642   DALI_ASSERT_DEBUG(shaderData->GetBufferSize() > 0 && "Shader binary empty so nothing to save.");
643   {
644     // lock as update might be sending previously compiled shaders to event thread
645     Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
646     mImpl->renderCompiledShaders.push_back(shaderData);
647   }
648 }
649
650 void UpdateManager::SetShaderSaver(ShaderSaver& upstream)
651 {
652   mImpl->shaderSaver = &upstream;
653 }
654
655 void UpdateManager::AddRenderer(const RendererKey& rendererKey)
656 {
657   SceneGraph::Renderer* renderer = rendererKey.Get();
658
659   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] AddRenderer\n", renderer);
660
661   renderer->ConnectToSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
662   mImpl->renderers.PushBack(rendererKey);
663 }
664
665 void UpdateManager::RemoveRenderer(const RendererKey& rendererKey)
666 {
667   DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "[%x] RemoveRenderer\n", rendererKey.Get());
668
669   // Find the renderer and destroy it
670   EraseUsingDiscardQueue(mImpl->renderers, rendererKey, mImpl->rendererDiscardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
671   // Need to remove the render object as well
672   rendererKey->DisconnectFromSceneGraph(*mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex());
673 }
674
675 void UpdateManager::AttachRenderer(Node* node, Renderer* renderer)
676 {
677   node->AddRenderer(Renderer::GetKey(renderer));
678   mImpl->renderersAdded = true;
679 }
680
681 void UpdateManager::SetPanGestureProcessor(PanGesture* panGestureProcessor)
682 {
683   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != panGestureProcessor);
684
685   mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
686 }
687
688 void UpdateManager::AddTextureSet(OwnerPointer<TextureSet>& textureSet)
689 {
690   mImpl->textureSets.PushBack(textureSet.Release());
691 }
692
693 void UpdateManager::RemoveTextureSet(TextureSet* textureSet)
694 {
695   mImpl->textureSets.EraseObject(textureSet);
696 }
697
698 uint32_t* UpdateManager::ReserveMessageSlot(uint32_t size, bool updateScene)
699 {
700   return mImpl->messageQueue.ReserveMessageSlot(size, updateScene);
701 }
702
703 std::size_t UpdateManager::GetUpdateMessageQueueCapacity() const
704 {
705   return mImpl->messageQueue.GetCapacity();
706 }
707
708 std::size_t UpdateManager::GetRenderMessageQueueCapacity() const
709 {
710   return mImpl->renderQueue.GetCapacity();
711 }
712
713 std::size_t UpdateManager::GetRenderInstructionCapacity() const
714 {
715   return mImpl->renderInstructionCapacity;
716 }
717
718 void UpdateManager::EventProcessingStarted()
719 {
720   mImpl->messageQueue.EventProcessingStarted();
721 }
722
723 bool UpdateManager::FlushQueue()
724 {
725   return mImpl->messageQueue.FlushQueue();
726 }
727
728 void UpdateManager::ResetProperties(BufferIndex bufferIndex)
729 {
730   // Clear the "animations finished" flag; This should be set if any (previously playing) animation is stopped
731   mImpl->animationFinishedDuringUpdate = false;
732
733   // Reset node properties
734   std::vector<NodeResetter*> nodeResetterToDelete;
735   for(auto&& element : mImpl->nodeResetters)
736   {
737     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
738     if(element->IsFinished())
739     {
740       nodeResetterToDelete.push_back(element);
741     }
742   }
743
744   // If a node resetter is no longer required, delete it.
745   for(auto&& elementPtr : nodeResetterToDelete)
746   {
747     mImpl->nodeResetters.EraseObject(elementPtr);
748   }
749
750   // Reset all animating / constrained properties
751   std::vector<PropertyResetterBase*> propertyResettertoDelete;
752   for(auto&& element : mImpl->propertyResetters)
753   {
754     element->ResetToBaseValue(bufferIndex);
755     if(element->IsFinished())
756     {
757       propertyResettertoDelete.push_back(element);
758     }
759   }
760
761   // If a property resetter is no longer required (the animator or constraint has been removed), delete it.
762   for(auto&& elementPtr : propertyResettertoDelete)
763   {
764     mImpl->propertyResetters.EraseObject(elementPtr);
765   }
766
767   // Clear all root nodes dirty flags
768   for(auto& scene : mImpl->scenes)
769   {
770     auto root = scene->root;
771     root->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
772   }
773
774   // Clear node dirty flags
775   Vector<Node*>::Iterator iter    = mImpl->nodes.Begin() + 1;
776   Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
777   for(; iter != endIter; ++iter)
778   {
779     (*iter)->ResetDirtyFlags(bufferIndex);
780   }
781 }
782
783 bool UpdateManager::ProcessGestures(BufferIndex bufferIndex, uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds, uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds)
784 {
785   bool gestureUpdated(false);
786
787   if(mImpl->panGestureProcessor)
788   {
789     // gesture processor only supports default properties
790     mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties(bufferIndex); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
791     gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties(lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
792   }
793
794   return gestureUpdated;
795 }
796
797 bool UpdateManager::Animate(BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds)
798 {
799   bool animationActive = false;
800
801   auto&& iter            = mImpl->animations.Begin();
802   bool   animationLooped = false;
803
804   while(iter != mImpl->animations.End())
805   {
806     Animation* animation             = *iter;
807     bool       finished              = false;
808     bool       looped                = false;
809     bool       progressMarkerReached = false;
810     animation->Update(bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached);
811
812     animationActive = animationActive || animation->IsActive();
813
814     if(progressMarkerReached)
815     {
816       mImpl->notificationManager.QueueMessage(Internal::NotifyProgressReachedMessage(mImpl->animationPlaylist, animation));
817     }
818
819     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
820     animationLooped                      = animationLooped || looped;
821
822     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
823     if(animation->GetState() == Animation::Destroyed)
824     {
825       iter = mImpl->animations.Erase(iter);
826     }
827     else
828     {
829       ++iter;
830     }
831   }
832
833   // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
834   if(mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped)
835   {
836     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
837     mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(&mImpl->animationPlaylist);
838   }
839
840   return animationActive;
841 }
842
843 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects(BufferIndex bufferIndex)
844 {
845   // Constrain custom objects (in construction order)
846   for(auto&& object : mImpl->customObjects)
847   {
848     ConstrainPropertyOwner(*object, bufferIndex);
849   }
850 }
851
852 void UpdateManager::ConstrainRenderTasks(BufferIndex bufferIndex)
853 {
854   // Constrain render-tasks
855   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
856   {
857     if(scene && scene->taskList)
858     {
859       RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
860       for(auto&& task : tasks)
861       {
862         ConstrainPropertyOwner(*task, bufferIndex);
863       }
864     }
865   }
866 }
867
868 void UpdateManager::ConstrainShaders(BufferIndex bufferIndex)
869 {
870   // constrain shaders... (in construction order)
871   for(auto&& shader : mImpl->shaders)
872   {
873     ConstrainPropertyOwner(*shader, bufferIndex);
874   }
875 }
876
877 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications(BufferIndex bufferIndex)
878 {
879   for(auto&& notification : mImpl->propertyNotifications)
880   {
881     bool valid = notification->Check(bufferIndex);
882     if(valid)
883     {
884       mImpl->notificationManager.QueueMessage(PropertyChangedMessage(mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity()));
885     }
886   }
887 }
888
889 void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
890 {
891   DALI_ASSERT_DEBUG((mImpl->shaderSaver != 0) && "shaderSaver should be wired-up during startup.");
892   if(mImpl->shaderSaver)
893   {
894     // lock and swap the queues
895     {
896       // render might be attempting to send us more binaries at the same time
897       Mutex::ScopedLock lock(mImpl->compiledShaderMutex);
898       mImpl->renderCompiledShaders.swap(mImpl->updateCompiledShaders);
899     }
900
901     if(mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0)
902     {
903       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
904       for(auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders)
905       {
906         mImpl->notificationManager.QueueMessage(ShaderCompiledMessage(factory, shader));
907       }
908       // we don't need them in update anymore
909       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
910     }
911   }
912 }
913
914 void UpdateManager::UpdateRenderers(BufferIndex bufferIndex)
915 {
916   for(auto rendererKey : mImpl->renderers)
917   {
918     // Apply constraints
919     auto renderer = rendererKey.Get();
920     ConstrainPropertyOwner(*renderer, bufferIndex);
921
922     mImpl->renderingRequired = renderer->PrepareRender(bufferIndex) || mImpl->renderingRequired;
923   }
924 }
925
926 void UpdateManager::UpdateNodes(BufferIndex bufferIndex)
927 {
928   mImpl->nodeDirtyFlags = NodePropertyFlags::NOTHING;
929
930   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
931   {
932     if(scene && scene->root)
933     {
934       // Prepare resources, update shaders, for each node
935       // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
936       mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree(*scene->root,
937                                               bufferIndex,
938                                               mImpl->renderQueue);
939     }
940   }
941 }
942
943 void UpdateManager::UpdateLayers(BufferIndex bufferIndex)
944 {
945   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
946   {
947     if(scene && scene->root)
948     {
949       SceneGraph::UpdateLayerTree(*scene->root, bufferIndex);
950     }
951   }
952 }
953
954 uint32_t UpdateManager::Update(float    elapsedSeconds,
955                                uint32_t lastVSyncTimeMilliseconds,
956                                uint32_t nextVSyncTimeMilliseconds,
957                                bool     renderToFboEnabled,
958                                bool     isRenderingToFbo,
959                                bool     uploadOnly)
960 {
961   const BufferIndex bufferIndex = mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex();
962
963   // Clear nodes/resources which were previously discarded
964   mImpl->nodeDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
965   mImpl->shaderDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
966   mImpl->rendererDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
967   mImpl->sceneDiscardQueue.Clear(bufferIndex);
968
969   bool isAnimationRunning = IsAnimationRunning();
970
971   // Process Touches & Gestures
972   const bool gestureUpdated = ProcessGestures(bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds);
973
974   bool updateScene =                                   // The scene-graph requires an update if..
975     (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) || // ..nodes were dirty in previous frame OR
976     isAnimationRunning ||                              // ..at least one animation is running OR
977     mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired() ||     // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
978     mImpl->frameCallbackProcessor ||                   // ..a frame callback processor is existed OR
979     gestureUpdated;                                    // ..a gesture property was updated
980
981   bool keepRendererRendering = false;
982   mImpl->renderingRequired   = false;
983
984   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
985   // values if the scene was updated in the previous frame.
986   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
987   {
988     // Reset properties from the previous update
989     ResetProperties(bufferIndex);
990     mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
991   }
992
993   // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
994   // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
995   // be set again
996   updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages(bufferIndex);
997
998   // Forward compiled shader programs to event thread for saving
999   ForwardCompiledShadersToEventThread();
1000
1001   // Although the scene-graph may not require an update, we still need to synchronize double-buffered
1002   // renderer lists if the scene was updated in the previous frame.
1003   // We should not start skipping update steps or reusing lists until there has been two frames where nothing changes
1004   if(updateScene || mImpl->previousUpdateScene)
1005   {
1006     // Animate
1007     bool animationActive = Animate(bufferIndex, elapsedSeconds);
1008
1009     // Constraint custom objects
1010     ConstrainCustomObjects(bufferIndex);
1011
1012     // Clear the lists of renderers from the previous update
1013     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1014     {
1015       if(scene)
1016       {
1017         for(auto&& layer : scene->sortedLayerList)
1018         {
1019           if(layer)
1020           {
1021             layer->ClearRenderables();
1022           }
1023         }
1024       }
1025     }
1026
1027     // Call the frame-callback-processor if set
1028     if(mImpl->frameCallbackProcessor)
1029     {
1030       mImpl->frameCallbackProcessor->Update(bufferIndex, elapsedSeconds);
1031     }
1032
1033     // Update node hierarchy, apply constraints,
1034     UpdateNodes(bufferIndex);
1035
1036     // Apply constraints to RenderTasks, shaders
1037     ConstrainRenderTasks(bufferIndex);
1038     ConstrainShaders(bufferIndex);
1039
1040     // Update renderers and apply constraints
1041     UpdateRenderers(bufferIndex);
1042
1043     // Update the transformations of all the nodes
1044     if(mImpl->transformManager.Update())
1045     {
1046       mImpl->nodeDirtyFlags |= NodePropertyFlags::TRANSFORM;
1047     }
1048
1049     // Initialise layer renderable reuse
1050     UpdateLayers(bufferIndex);
1051
1052     // Process Property Notifications
1053     ProcessPropertyNotifications(bufferIndex);
1054
1055     // Update cameras
1056     for(auto&& cameraIterator : mImpl->cameras)
1057     {
1058       cameraIterator->Update(bufferIndex);
1059     }
1060
1061     // Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
1062     // reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
1063     if(mImpl->renderersAdded)
1064     {
1065       // Calculate how many render tasks we have in total
1066       std::size_t numberOfRenderTasks = 0;
1067       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1068       {
1069         if(scene && scene->taskList)
1070         {
1071           numberOfRenderTasks += scene->taskList->GetTasks().Count();
1072         }
1073       }
1074
1075       std::size_t numberOfRenderInstructions = 0;
1076       mImpl->renderInstructionCapacity       = 0u;
1077       for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1078       {
1079         if(scene && scene->root && scene->taskList && scene->scene)
1080         {
1081           scene->scene->GetRenderInstructions().ResetAndReserve(bufferIndex,
1082                                                                 static_cast<uint32_t>(scene->taskList->GetTasks().Count()));
1083
1084           // If there are animations running, only add render instruction if at least one animation is currently active (i.e. not delayed)
1085           // or the nodes are dirty
1086           if(!isAnimationRunning || animationActive || mImpl->renderingRequired || (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags))
1087           {
1088             keepRendererRendering |= mImpl->renderTaskProcessor.Process(bufferIndex,
1089                                                                         *scene->taskList,
1090                                                                         *scene->root,
1091                                                                         scene->sortedLayerList,
1092                                                                         scene->scene->GetRenderInstructions(),
1093                                                                         renderToFboEnabled,
1094                                                                         isRenderingToFbo);
1095
1096             mImpl->renderInstructionCapacity += scene->scene->GetRenderInstructions().GetCapacity();
1097             scene->scene->SetSkipRendering(false);
1098           }
1099           else
1100           {
1101             scene->scene->SetSkipRendering(true);
1102           }
1103
1104           numberOfRenderInstructions += scene->scene->GetRenderInstructions().Count(bufferIndex);
1105         }
1106       }
1107
1108       DALI_LOG_INFO(gLogFilter, Debug::General, "Update: numberOfRenderTasks(%d), Render Instructions(%d)\n", numberOfRenderTasks, numberOfRenderInstructions);
1109     }
1110   }
1111
1112   if(!uploadOnly)
1113   {
1114     for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1115     {
1116       if(scene && scene->root && scene->taskList)
1117       {
1118         RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = scene->taskList->GetTasks();
1119
1120         // check the countdown and notify
1121         bool doRenderOnceNotify  = false;
1122         mImpl->renderTaskWaiting = false;
1123         for(auto&& renderTask : tasks)
1124         {
1125           renderTask->UpdateState();
1126
1127           if(renderTask->IsWaitingToRender() &&
1128              renderTask->ReadyToRender(bufferIndex) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/)
1129           {
1130             mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
1131           }
1132
1133           if(renderTask->HasRendered())
1134           {
1135             doRenderOnceNotify = true;
1136           }
1137         }
1138
1139         if(doRenderOnceNotify)
1140         {
1141           DALI_LOG_INFO(gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "Notify a render task has finished\n");
1142           mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification(scene->taskList->GetCompleteNotificationInterface());
1143         }
1144       }
1145     }
1146   }
1147
1148   // Macro is undefined in release build.
1149   SNAPSHOT_NODE_LOGGING;
1150
1151   // A ResetProperties() may be required in the next frame
1152   mImpl->previousUpdateScene = updateScene;
1153
1154   // Check whether further updates are required
1155   uint32_t keepUpdating = KeepUpdatingCheck(elapsedSeconds);
1156
1157   if(keepRendererRendering)
1158   {
1159     keepUpdating |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1160
1161     // Set dirty flags for next frame to continue rendering
1162     mImpl->nodeDirtyFlags |= RenderableUpdateFlags;
1163   }
1164
1165   // tell the update manager that we're done so the queue can be given to event thread
1166   mImpl->notificationManager.UpdateCompleted();
1167
1168   // The update has finished; swap the double-buffering indices
1169   mSceneGraphBuffers.Swap();
1170
1171   return keepUpdating;
1172 }
1173
1174 void UpdateManager::PostRender()
1175 {
1176   // Reset dirty flag
1177   for(auto&& renderer : mImpl->renderers)
1178   {
1179     renderer->ResetDirtyFlag();
1180   }
1181
1182   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1183   {
1184     scene->root->SetUpdatedTree(false);
1185   }
1186 }
1187
1188 uint32_t UpdateManager::KeepUpdatingCheck(float elapsedSeconds) const
1189 {
1190   // Update the duration set via Stage::KeepRendering()
1191   if(mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f)
1192   {
1193     mImpl->keepRenderingSeconds -= elapsedSeconds;
1194   }
1195
1196   uint32_t keepUpdatingRequest = KeepUpdating::NOT_REQUESTED;
1197
1198   // If the rendering behavior is set to continuously render, then continue to render.
1199   // If Stage::KeepRendering() has been called, then continue until the duration has elapsed.
1200   // Keep updating until no messages are received and no animations are running.
1201   // If an animation has just finished, update at least once more for Discard end-actions.
1202   // No need to check for renderQueue as there is always a render after update and if that
1203   // render needs another update it will tell the adaptor to call update again
1204
1205   if((mImpl->renderingBehavior == DevelStage::Rendering::CONTINUOUSLY) ||
1206      (mImpl->keepRenderingSeconds > 0.0f))
1207   {
1208     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::STAGE_KEEP_RENDERING;
1209   }
1210
1211   if(IsAnimationRunning() ||
1212      mImpl->animationFinishedDuringUpdate)
1213   {
1214     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::ANIMATIONS_RUNNING;
1215   }
1216
1217   if(mImpl->renderTaskWaiting)
1218   {
1219     keepUpdatingRequest |= KeepUpdating::RENDER_TASK_SYNC;
1220   }
1221
1222   return keepUpdatingRequest;
1223 }
1224
1225 void UpdateManager::SurfaceReplaced(Scene* scene)
1226 {
1227   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Scene*>;
1228
1229   // Reserve some memory inside the render queue
1230   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1231
1232   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1233   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SurfaceReplaced, scene);
1234 }
1235
1236 void UpdateManager::KeepRendering(float durationSeconds)
1237 {
1238   mImpl->keepRenderingSeconds = std::max(mImpl->keepRenderingSeconds, durationSeconds);
1239 }
1240
1241 void UpdateManager::SetRenderingBehavior(DevelStage::Rendering renderingBehavior)
1242 {
1243   mImpl->renderingBehavior = renderingBehavior;
1244 }
1245
1246 void UpdateManager::RequestRendering()
1247 {
1248   mImpl->renderingRequired = true;
1249 }
1250
1251 void UpdateManager::SetLayerDepths(const SortedLayerPointers& layers, const Layer* rootLayer)
1252 {
1253   for(auto&& scene : mImpl->scenes)
1254   {
1255     if(scene && scene->root == rootLayer)
1256     {
1257       scene->sortedLayerList = layers;
1258       break;
1259     }
1260   }
1261 }
1262
1263 void UpdateManager::SetDepthIndices(OwnerPointer<NodeDepths>& nodeDepths)
1264 {
1265   // note, this vector is already in depth order.
1266   // So if we reverse iterate, we can assume that
1267   // my descendant node's depth index are updated.
1268   for(auto rIter = nodeDepths->nodeDepths.rbegin(), rEndIter = nodeDepths->nodeDepths.rend(); rIter != rEndIter; rIter++)
1269   {
1270     auto* node = rIter->node;
1271     node->SetDepthIndex(rIter->sortedDepth);
1272     if(node->IsChildrenReorderRequired())
1273     {
1274       // Reorder children container only if sibiling order changed.
1275       NodeContainer& container = node->GetChildren();
1276       std::sort(container.Begin(), container.End(), [](Node* a, Node* b) { return a->GetDepthIndex() < b->GetDepthIndex(); });
1277     }
1278   }
1279 }
1280
1281 void UpdateManager::AddFrameCallback(OwnerPointer<FrameCallback>& frameCallback, const Node* rootNode)
1282 {
1283   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).AddFrameCallback(frameCallback, rootNode);
1284 }
1285
1286 void UpdateManager::RemoveFrameCallback(FrameCallbackInterface* frameCallback)
1287 {
1288   mImpl->GetFrameCallbackProcessor(*this).RemoveFrameCallback(frameCallback);
1289 }
1290
1291 void UpdateManager::AddSampler(OwnerPointer<Render::Sampler>& sampler)
1292 {
1293   // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
1294   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Sampler>>;
1295
1296   // Reserve some memory inside the render queue
1297   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1298
1299   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1300   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddSampler, sampler);
1301 }
1302
1303 void UpdateManager::RemoveSampler(Render::Sampler* sampler)
1304 {
1305   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Sampler*>;
1306
1307   // Reserve some memory inside the render queue
1308   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1309
1310   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1311   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveSampler, sampler);
1312 }
1313
1314 void UpdateManager::SetFilterMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode)
1315 {
1316   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t>;
1317
1318   // Reserve some memory inside the render queue
1319   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1320
1321   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1322   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode);
1323 }
1324
1325 void UpdateManager::SetWrapMode(Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode)
1326 {
1327   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::Sampler*, uint32_t, uint32_t, uint32_t>;
1328
1329   // Reserve some memory inside the render queue
1330   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1331
1332   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1333   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode);
1334 }
1335
1336 void UpdateManager::AddVertexBuffer(OwnerPointer<Render::VertexBuffer>& vertexBuffer)
1337 {
1338   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1339   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::VertexBuffer>>;
1340
1341   // Reserve some memory inside the render queue
1342   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1343
1344   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1345   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddVertexBuffer, vertexBuffer);
1346 }
1347
1348 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1349 {
1350   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::VertexBuffer*>;
1351
1352   // Reserve some memory inside the render queue
1353   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1354
1355   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1356   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, vertexBuffer);
1357 }
1358
1359 void UpdateManager::SetVertexBufferFormat(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>& format)
1360 {
1361   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1362   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Render::VertexBuffer::Format>>;
1363
1364   // Reserve some memory inside the render queue
1365   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1366
1367   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1368   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferFormat, vertexBuffer, format);
1369 }
1370
1371 void UpdateManager::SetVertexBufferData(Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer<Vector<uint8_t>>& data, uint32_t size)
1372 {
1373   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1374   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::VertexBuffer*, OwnerPointer<Dali::Vector<uint8_t>>, uint32_t>;
1375
1376   // Reserve some memory inside the render queue
1377   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1378
1379   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1380   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetVertexBufferData, vertexBuffer, data, size);
1381 }
1382
1383 void UpdateManager::AddGeometry(OwnerPointer<Render::Geometry>& geometry)
1384 {
1385   // Message has ownership of format while in transit from update -> render
1386   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::Geometry>>;
1387
1388   // Reserve some memory inside the render queue
1389   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1390
1391   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1392   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddGeometry, geometry);
1393 }
1394
1395 void UpdateManager::RemoveGeometry(Render::Geometry* geometry)
1396 {
1397   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::Geometry*>;
1398
1399   // Reserve some memory inside the render queue
1400   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1401
1402   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1403   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveGeometry, geometry);
1404 }
1405
1406 void UpdateManager::SetGeometryType(Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType)
1407 {
1408   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, uint32_t>;
1409
1410   // Reserve some memory inside the render queue
1411   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1412
1413   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1414   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType);
1415 }
1416
1417 void UpdateManager::SetIndexBuffer(Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices)
1418 {
1419   using DerivedType = IndexBufferMessage<RenderManager>;
1420
1421   // Reserve some memory inside the render queue
1422   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1423
1424   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1425   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, geometry, indices);
1426 }
1427
1428 void UpdateManager::RemoveVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1429 {
1430   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1431
1432   // Reserve some memory inside the render queue
1433   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1434
1435   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1436   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1437 }
1438
1439 void UpdateManager::AttachVertexBuffer(Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer)
1440 {
1441   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::Geometry*, Render::VertexBuffer*>;
1442
1443   // Reserve some memory inside the render queue
1444   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1445
1446   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1447   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, vertexBuffer);
1448 }
1449
1450 void UpdateManager::AddTexture(const Render::TextureKey& texture)
1451 {
1452   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1453
1454   // Reserve some memory inside the render queue
1455   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1456
1457   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1458   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture);
1459 }
1460
1461 void UpdateManager::RemoveTexture(const Render::TextureKey& texture)
1462 {
1463   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1464
1465   // Reserve some memory inside the render queue
1466   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1467
1468   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1469   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveTexture, texture);
1470 }
1471
1472 void UpdateManager::UploadTexture(const Render::TextureKey& texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params)
1473 {
1474   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::TextureKey, PixelDataPtr, Texture::UploadParams>;
1475
1476   // Reserve some memory inside the message queue
1477   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1478
1479   // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
1480   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params);
1481 }
1482
1483 void UpdateManager::GenerateMipmaps(const Render::TextureKey& texture)
1484 {
1485   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::TextureKey>;
1486
1487   // Reserve some memory inside the render queue
1488   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1489
1490   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1491   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::GenerateMipmaps, texture);
1492 }
1493
1494 void UpdateManager::AddFrameBuffer(OwnerPointer<Render::FrameBuffer>& frameBuffer)
1495 {
1496   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, OwnerPointer<Render::FrameBuffer>>;
1497
1498   // Reserve some memory inside the render queue
1499   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1500
1501   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1502   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer);
1503 }
1504
1505 void UpdateManager::RemoveFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer)
1506 {
1507   using DerivedType = MessageValue1<RenderManager, Render::FrameBuffer*>;
1508
1509   // Reserve some memory inside the render queue
1510   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1511
1512   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1513   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer);
1514 }
1515
1516 void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer)
1517 {
1518   using DerivedType = MessageValue4<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t, uint32_t>;
1519
1520   // Reserve some memory inside the render queue
1521   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1522
1523   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1524   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer);
1525 }
1526
1527 void UpdateManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1528 {
1529   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1530
1531   // Reserve some memory inside the render queue
1532   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1533
1534   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1535   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1536 }
1537
1538 void UpdateManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel)
1539 {
1540   using DerivedType = MessageValue3<RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, uint32_t>;
1541
1542   // Reserve some memory inside the render queue
1543   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1544
1545   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1546   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel);
1547 }
1548
1549 void UpdateManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer(Render::FrameBuffer* frameBuffer, uint8_t multiSamplingLevel)
1550 {
1551   using DerivedType = MessageValue2<RenderManager, Render::FrameBuffer*, uint8_t>;
1552
1553   // Reserve some memory inside the render queue
1554   uint32_t* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot(mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof(DerivedType));
1555
1556   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
1557   new(slot) DerivedType(&mImpl->renderManager, &RenderManager::SetMultiSamplingLevelToFrameBuffer, frameBuffer, multiSamplingLevel);
1558 }
1559
1560 } // namespace SceneGraph
1561
1562 } // namespace Internal
1563
1564 } // namespace Dali