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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-algorithms.cpp
1 /*
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11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
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14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <algorithm>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
26 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-constraint-base.h>
27 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
28 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/math/matrix.h>
31 #include <dali/public-api/math/vector3.h>
32
33 #include <dali/integration-api/debug.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37 namespace Internal
38 {
39 namespace SceneGraph
40 {
41 #if defined(DEBUG_ENABLED)
42 Debug::Filter* gUpdateFilter = Debug::Filter::New(Debug::Concise, false, "LOG_UPDATE_ALGORITHMS");
43 #endif
44
45 /******************************************************************************
46  *********************** Apply Constraints ************************************
47  ******************************************************************************/
48
49 /**
50  * Constrain the local properties of the PropertyOwner.
51  * @param propertyOwner to constrain
52  * @param updateBufferIndex buffer index to use
53  */
54 void ConstrainPropertyOwner(PropertyOwner& propertyOwner, BufferIndex updateBufferIndex)
55 {
56   ConstraintOwnerContainer& constraints = propertyOwner.GetConstraints();
57
58   const ConstraintIter endIter = constraints.End();
59   for(ConstraintIter iter = constraints.Begin(); iter != endIter; ++iter)
60   {
61     ConstraintBase& constraint = **iter;
62     constraint.Apply(updateBufferIndex);
63   }
64 }
65
66 /******************************************************************************
67  ************************** Update node hierarchy *****************************
68  ******************************************************************************/
69
70 inline void UpdateRootNodeOpacity(Layer& rootNode, NodePropertyFlags nodeDirtyFlags, BufferIndex updateBufferIndex)
71 {
72   if(nodeDirtyFlags & NodePropertyFlags::COLOR)
73   {
74     rootNode.SetWorldColor(rootNode.GetColor(updateBufferIndex), updateBufferIndex);
75   }
76   else
77   {
78     // Copy previous value, in case it changed in the previous frame
79     rootNode.CopyPreviousWorldColor(updateBufferIndex);
80   }
81 }
82
83 inline void UpdateNodeOpacity(Node& node, NodePropertyFlags nodeDirtyFlags, BufferIndex updateBufferIndex)
84 {
85   // If opacity needs to be recalculated
86   if(nodeDirtyFlags & NodePropertyFlags::COLOR)
87   {
88     node.InheritWorldColor(updateBufferIndex);
89   }
90   else
91   {
92     // Copy inherited value, if changed in the previous frame
93     node.CopyPreviousWorldColor(updateBufferIndex);
94   }
95 }
96
97 /**
98  * This is called recursively for all children of the root Node
99  */
100 inline NodePropertyFlags UpdateNodes(Node&             node,
101                                      NodePropertyFlags parentFlags,
102                                      BufferIndex       updateBufferIndex,
103                                      RenderQueue&      renderQueue,
104                                      bool              updated)
105 {
106   // Apply constraints to the node
107   ConstrainPropertyOwner(node, updateBufferIndex);
108
109   // Some dirty flags are inherited from parent
110   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags = node.GetDirtyFlags() | node.GetInheritedDirtyFlags(parentFlags);
111
112   NodePropertyFlags cumulativeDirtyFlags = nodeDirtyFlags;
113
114   UpdateNodeOpacity(node, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex);
115
116   node.UpdateUniformHash(updateBufferIndex);
117
118   // For partial update, mark all children of an animating node as updated.
119   if(updated) // Only set to updated if parent was updated.
120   {
121     node.SetUpdated(true);
122   }
123   else if(node.Updated()) // Only propagate updated==true downwards.
124   {
125     updated = true;
126   }
127
128   // recurse children
129   NodeContainer& children = node.GetChildren();
130   const NodeIter endIter  = children.End();
131   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
132   {
133     Node& child = **iter;
134     cumulativeDirtyFlags |= UpdateNodes(child,
135                                         nodeDirtyFlags,
136                                         updateBufferIndex,
137                                         renderQueue,
138                                         updated);
139   }
140
141   return cumulativeDirtyFlags;
142 }
143
144 /**
145  * The root node is treated separately; it cannot inherit values since it has no parent
146  */
147 NodePropertyFlags UpdateNodeTree(Layer&       rootNode,
148                                  BufferIndex  updateBufferIndex,
149                                  RenderQueue& renderQueue)
150 {
151   DALI_ASSERT_DEBUG(rootNode.IsRoot());
152
153   // Short-circuit for invisible nodes
154   if(DALI_UNLIKELY(!rootNode.IsVisible(updateBufferIndex))) // almost never ever true
155   {
156     return NodePropertyFlags::NOTHING;
157   }
158
159   // If the root node was not previously visible
160   BufferIndex previousBuffer = updateBufferIndex ? 0u : 1u;
161   if(DALI_UNLIKELY(!rootNode.IsVisible(previousBuffer))) // almost never ever true
162   {
163     // The node was skipped in the previous update; it must recalculate everything
164     rootNode.SetAllDirtyFlags();
165   }
166
167   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags(rootNode.GetDirtyFlags());
168
169   NodePropertyFlags cumulativeDirtyFlags = nodeDirtyFlags;
170
171   UpdateRootNodeOpacity(rootNode, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex);
172
173   bool updated = rootNode.Updated();
174
175   // recurse children
176   NodeContainer& children = rootNode.GetChildren();
177   const NodeIter endIter  = children.End();
178   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
179   {
180     Node& child = **iter;
181     cumulativeDirtyFlags |= UpdateNodes(child,
182                                         nodeDirtyFlags,
183                                         updateBufferIndex,
184                                         renderQueue,
185                                         updated);
186   }
187
188   return cumulativeDirtyFlags;
189 }
190
191 inline void UpdateLayers(Node&             node,
192                          NodePropertyFlags parentFlags,
193                          BufferIndex       updateBufferIndex,
194                          Layer&            currentLayer)
195 {
196   // Some dirty flags are inherited from parent
197   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags = node.GetDirtyFlags() | node.GetInheritedDirtyFlags(parentFlags);
198   nodeDirtyFlags |= (node.IsLocalMatrixDirty() ? NodePropertyFlags::TRANSFORM : NodePropertyFlags::NOTHING);
199
200   Layer* nodeIsLayer(node.GetLayer());
201   Layer* layer = nodeIsLayer ? nodeIsLayer : &currentLayer;
202   if(nodeIsLayer)
203   {
204     layer->SetReuseRenderers(updateBufferIndex, true);
205   }
206   DALI_ASSERT_DEBUG(nullptr != layer);
207
208   // if any child node has moved or had its sort modifier changed, layer is not clean and old frame cannot be reused
209   // also if node has been deleted, dont reuse old render items
210   if(nodeDirtyFlags != NodePropertyFlags::NOTHING)
211   {
212     layer->SetReuseRenderers(updateBufferIndex, false);
213   }
214   else
215   {
216     // If the node is not dirty, then check renderers
217     const uint32_t count = node.GetRendererCount();
218     for(uint32_t i = 0; i < count; ++i)
219     {
220       SceneGraph::RendererKey renderer = node.GetRendererAt(i);
221       if(renderer->IsDirty())
222       {
223         layer->SetReuseRenderers(updateBufferIndex, false);
224         break;
225       }
226     }
227   }
228
229   // recurse children
230   NodeContainer& children = node.GetChildren();
231   const NodeIter endIter  = children.End();
232   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
233   {
234     Node& child = **iter;
235     UpdateLayers(child, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex, *layer);
236   }
237 }
238
239 void UpdateLayerTree(Layer&      layer,
240                      BufferIndex updateBufferIndex)
241 {
242   NodePropertyFlags nodeDirtyFlags = layer.GetDirtyFlags();
243   nodeDirtyFlags |= (layer.IsLocalMatrixDirty() ? NodePropertyFlags::TRANSFORM : NodePropertyFlags::NOTHING);
244
245   layer.SetReuseRenderers(updateBufferIndex, nodeDirtyFlags == NodePropertyFlags::NOTHING);
246
247   // recurse children
248   NodeContainer& children = layer.GetChildren();
249   const NodeIter endIter  = children.End();
250   for(NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter)
251   {
252     Node& child = **iter;
253     UpdateLayers(child, nodeDirtyFlags, updateBufferIndex, layer);
254   }
255 }
256
257 } // namespace SceneGraph
258
259 } // namespace Internal
260
261 } // namespace Dali