Merge "Clean up the code to build successfully on macOS" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-task-processor.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
23 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
24 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
30 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
31 #include <dali/integration-api/debug.h>
32
33 #if defined(DEBUG_ENABLED)
34 extern Debug::Filter* gRenderTaskLogFilter;
35 #endif
36
37 namespace Dali
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43 namespace SceneGraph
44 {
45
46 namespace //Unnamed namespace
47 {
48
49 // Return false if the node or it's parents are exclusive to another render-task.
50 bool CheckExclusivity( const Node& node, const RenderTask& task )
51 {
52   const RenderTask* exclusiveTo = node.GetExclusiveRenderTask();
53   if( exclusiveTo )
54   {
55     return ( exclusiveTo == &task );
56   }
57
58   const Node* parent = node.GetParent();
59   if ( parent )
60   {
61     return CheckExclusivity( *parent, task );
62   }
63
64   // No exclusive flags set.
65   return true;
66 }
67
68 Layer* FindLayer( Node& node )
69 {
70   Node* currentNode( &node );
71   Layer* layer( nullptr );
72   while( currentNode )
73   {
74     if( ( layer = currentNode->GetLayer() ) != nullptr )
75     {
76       return layer;
77     }
78
79     currentNode = currentNode->GetParent();
80   }
81
82   return nullptr;
83 }
84
85 /**
86  * Rebuild the Layer::colorRenderables and overlayRenderables members,
87  * including only renderers which are included in the current render-task.
88  *
89  * @param[in]  updateBufferIndex The current update buffer index.
90  * @param[in]  node The current node of the scene-graph.
91  * @param[in]  currentLayer The current layer containing lists of opaque/transparent renderables.
92  * @param[in]  renderTask The current render-task.
93  * @param[in]  inheritedDrawMode The draw mode of the parent
94  * @param[in]  parentDepthIndex The inherited parent node depth index
95  * @param[in]  currentClippingId The current Clipping Id
96  *               Note: ClippingId is passed by reference, so it is permanently modified when traversing back up the tree for uniqueness.
97  * @param[in]  clippingDepth The current stencil clipping depth
98  * @param[in]  clippingDepth The current scissor clipping depth
99  * @param[out] clippingUsed  Gets set to true if any clipping nodes have been found
100  * @return true if rendering should be kept, false otherwise.
101  */
102 bool AddRenderablesForTask( BufferIndex updateBufferIndex,
103                             Node& node,
104                             Layer& currentLayer,
105                             RenderTask& renderTask,
106                             int inheritedDrawMode,
107                             uint32_t& currentClippingId,
108                             uint32_t clippingDepth,
109                             uint32_t scissorDepth,
110                             bool& clippingUsed )
111 {
112   bool keepRendering = false;
113
114   // Short-circuit for invisible nodes
115   if( !node.IsVisible( updateBufferIndex ) )
116   {
117     return keepRendering;
118   }
119
120   // Check whether node is exclusive to a different render-task
121   const RenderTask* exclusiveTo = node.GetExclusiveRenderTask();
122   if( exclusiveTo && ( exclusiveTo != &renderTask ) )
123   {
124     return keepRendering;
125   }
126
127   // Assume all children go to this layer (if this node is a layer).
128   Layer* layer = node.GetLayer();
129   if( layer )
130   {
131     // Layers do not inherit the DrawMode from their parents
132     inheritedDrawMode = node.GetDrawMode();
133   }
134   else
135   {
136     // This node is not a layer.
137     layer = &currentLayer;
138     inheritedDrawMode |= node.GetDrawMode();
139   }
140
141   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != layer );
142
143   const uint32_t count = node.GetRendererCount();
144
145   // Update the clipping Id and depth for this node (if clipping is enabled).
146   const Dali::ClippingMode::Type clippingMode = node.GetClippingMode();
147   if( DALI_UNLIKELY( clippingMode != ClippingMode::DISABLED ) )
148   {
149     if( DALI_LIKELY( clippingMode == ClippingMode::CLIP_TO_BOUNDING_BOX ) )
150     {
151       ++scissorDepth;        // This only modifies the local value (which is passed in when the method recurses).
152       // If we do not have any renderers, create one to house the scissor operation.
153       if( count == 0u )
154       {
155         layer->colorRenderables.PushBack( Renderable( &node, nullptr ) );
156       }
157     }
158     else
159     {
160       // We only need clipping Id for stencil clips. This means we can deliberately avoid modifying it for bounding box clips,
161       // thus allowing bounding box clipping to still detect clip depth changes without turning on the stencil buffer for non-clipped nodes.
162       ++currentClippingId;   // This modifies the reference passed in as well as the local value, causing the value to be global to the recursion.
163       ++clippingDepth;       // This only modifies the local value (which is passed in when the method recurses).
164     }
165     clippingUsed = true;
166   }
167   // Set the information in the node.
168   node.SetClippingInformation( currentClippingId, clippingDepth, scissorDepth );
169
170   RenderableContainer& target = DALI_LIKELY( inheritedDrawMode == DrawMode::NORMAL ) ?
171     layer->colorRenderables : layer->overlayRenderables;
172   for( uint32_t i = 0; i < count; ++i )
173   {
174     SceneGraph::Renderer* renderer = node.GetRendererAt( i );
175     target.PushBack( Renderable( &node, renderer ) );
176
177     keepRendering = keepRendering || ( renderer->GetRenderingBehavior() == DevelRenderer::Rendering::CONTINUOUSLY );
178   }
179
180   // Recurse children.
181   NodeContainer& children = node.GetChildren();
182   const NodeIter endIter = children.End();
183   for( NodeIter iter = children.Begin(); iter != endIter; ++iter )
184   {
185     Node& child = **iter;
186     keepRendering |= AddRenderablesForTask( updateBufferIndex, child, *layer, renderTask, inheritedDrawMode, currentClippingId, clippingDepth, scissorDepth, clippingUsed );
187   }
188
189   return keepRendering;
190 }
191
192 /**
193  * Process the list of render-tasks; the output is a series of render instructions.
194  * @note When ProcessRenderTasks is called, the layers should already the transparent/opaque renderers which are ready to render.
195  * If there is only one default render-task, then no further processing is required.
196  * @param[in]  updateBufferIndex          The current update buffer index.
197  * @param[in]  taskContainer              The container of render-tasks.
198  * @param[in]  rootNode                   The root node of the scene-graph.
199  * @param[in]  sortedLayers               The layers containing lists of opaque / transparent renderables.
200  * @param[out] instructions               The instructions for rendering the next frame.
201  * @param[in]  renderInstructionProcessor An instance of the RenderInstructionProcessor used to sort and handle the renderers for each layer.
202  * @param[in]  renderToFboEnabled         Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled (used to measure FPS above 60)
203  * @param[in]  isRenderingToFbo           Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object (used to measure FPS above 60)
204  * @param[in]  processOffscreen           Whether the offscreen render tasks are the ones processed. Otherwise it processes the onscreen tasks.
205  * @return true if rendering should be kept, false otherwise.
206  */
207 bool ProcessTasks( BufferIndex updateBufferIndex,
208                    RenderTaskList::RenderTaskContainer& taskContainer,
209                    Layer& rootNode,
210                    SortedLayerPointers& sortedLayers,
211                    RenderInstructionContainer& instructions,
212                    RenderInstructionProcessor& renderInstructionProcessor,
213                    bool renderToFboEnabled,
214                    bool isRenderingToFbo,
215                    bool processOffscreen )
216 {
217   uint32_t clippingId = 0u;
218   bool hasClippingNodes = false;
219
220   bool isFirstRenderTask = true;
221   bool keepRendering = false;
222   for( RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = taskContainer.Begin(), endIter = taskContainer.End(); endIter != iter; ++iter )
223   {
224     RenderTask& renderTask = **iter;
225
226     const bool hasFrameBuffer = nullptr != renderTask.GetFrameBuffer();
227     const bool isDefaultRenderTask = isFirstRenderTask;
228     isFirstRenderTask = false;
229
230     if( ( !renderToFboEnabled && ( ( !processOffscreen && hasFrameBuffer ) ||
231                                    ( processOffscreen && !hasFrameBuffer ) ) ) ||
232         ( renderToFboEnabled && ( ( processOffscreen && !hasFrameBuffer ) ||
233                                   ( isDefaultRenderTask && processOffscreen ) ||
234                                   ( !isDefaultRenderTask && !processOffscreen && hasFrameBuffer ) ) ) ||
235         !renderTask.ReadyToRender( updateBufferIndex ) )
236     {
237       // Skip to next task.
238       continue;
239     }
240
241     Node* sourceNode = renderTask.GetSourceNode();
242     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != sourceNode ); // Otherwise Prepare() should return false
243
244     // Check that the source node is not exclusive to another task.
245     if( !CheckExclusivity( *sourceNode, renderTask ) )
246     {
247       continue;
248     }
249
250     Layer* layer = FindLayer( *sourceNode );
251     if( !layer )
252     {
253       // Skip to next task as no layer.
254       continue;
255     }
256
257     const uint32_t currentNumberOfInstructions = instructions.Count( updateBufferIndex );
258
259     if( renderTask.IsRenderRequired() )
260     {
261       for( auto&& sortedLayer : sortedLayers )
262       {
263         sortedLayer->ClearRenderables();
264       }
265
266       keepRendering |= AddRenderablesForTask( updateBufferIndex,
267                                               *sourceNode,
268                                               *layer,
269                                               renderTask,
270                                               sourceNode->GetDrawMode(),
271                                               clippingId,
272                                               0u,
273                                               0u,
274                                               hasClippingNodes );
275
276       renderInstructionProcessor.Prepare( updateBufferIndex,
277                                           sortedLayers,
278                                           renderTask,
279                                           renderTask.GetCullMode(),
280                                           hasClippingNodes,
281                                           instructions );
282     }
283
284     if( !processOffscreen && isDefaultRenderTask && renderToFboEnabled && !isRenderingToFbo && hasFrameBuffer )
285     {
286       // Traverse the instructions of the default render task and mark them to be rendered into the frame buffer.
287       const uint32_t count = instructions.Count( updateBufferIndex );
288       for( uint32_t index = currentNumberOfInstructions; index < count; ++index )
289       {
290         RenderInstruction& instruction = instructions.At( updateBufferIndex, index );
291         instruction.mIgnoreRenderToFbo = true;
292       }
293     }
294   }
295
296   return keepRendering;
297 }
298
299 } // Anonymous namespace.
300
301 RenderTaskProcessor::RenderTaskProcessor() = default;
302
303 RenderTaskProcessor::~RenderTaskProcessor() = default;
304
305 bool RenderTaskProcessor::Process( BufferIndex updateBufferIndex,
306                                    RenderTaskList& renderTasks,
307                                    Layer& rootNode,
308                                    SortedLayerPointers& sortedLayers,
309                                    RenderInstructionContainer& instructions,
310                                    bool renderToFboEnabled,
311                                    bool isRenderingToFbo )
312 {
313   RenderTaskList::RenderTaskContainer& taskContainer = renderTasks.GetTasks();
314   bool keepRendering = false;
315
316   if( taskContainer.IsEmpty() )
317   {
318     // Early-exit if there are no tasks to process
319     return keepRendering;
320   }
321
322   // For each render-task:
323   //   1) Prepare the render-task
324   //   2) Clear the layer-stored lists of renderers (TODO check if the layer is not changed and don't clear in this case)
325   //   3) Traverse the scene-graph, filling the lists for the current render-task
326   //   4) Prepare render-instructions
327
328   DALI_LOG_INFO( gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "RenderTaskProcessor::Process() Offscreens first\n" );
329
330   // First process off screen render tasks - we may need the results of these for the on screen renders
331
332   keepRendering = ProcessTasks( updateBufferIndex,
333                                 taskContainer,
334                                 rootNode,
335                                 sortedLayers,
336                                 instructions,
337                                 mRenderInstructionProcessor,
338                                 renderToFboEnabled,
339                                 isRenderingToFbo,
340                                 true );
341
342   DALI_LOG_INFO( gRenderTaskLogFilter, Debug::General, "RenderTaskProcessor::Process() Onscreen\n" );
343
344   // Now that the off screen renders are done we can process on screen render tasks.
345   // Reset the clipping Id for the OnScreen render tasks.
346
347   keepRendering |= ProcessTasks( updateBufferIndex,
348                                  taskContainer,
349                                  rootNode,
350                                  sortedLayers,
351                                  instructions,
352                                  mRenderInstructionProcessor,
353                                  renderToFboEnabled,
354                                  isRenderingToFbo,
355                                  false );
356
357   return keepRendering;
358 }
359
360 } // SceneGraph
361
362 } // Internal
363
364 } // Dali