Merge "Fixing culling for magnifier use case" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-instruction-processor.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h> // for the default sorting function
24 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
28 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
29 #include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
30 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
31 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
32 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
33 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
34 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
35
36 namespace
37 {
38 #if defined(DEBUG_ENABLED)
39 Debug::Filter* gRenderListLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_LISTS");
40 #endif
41 } // namespace
42
43 namespace Dali
44 {
45 namespace Internal
46 {
47 namespace SceneGraph
48 {
49 namespace
50 {
51 /**
52  * Function which compares render items by shader/textureSet/geometry
53  * @param[in] lhs Left hand side item
54  * @param[in] rhs Right hand side item
55  * @return True if left item is greater than right
56  */
57 inline bool PartialCompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs,
58                                 const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
59 {
60   if(lhs.shader == rhs.shader)
61   {
62     if(lhs.textureSet == rhs.textureSet)
63     {
64       return lhs.geometry < rhs.geometry;
65     }
66     return lhs.textureSet < rhs.textureSet;
67   }
68   return lhs.shader < rhs.shader;
69 }
70
71 /**
72  * Function which sorts render items by depth index then by instance
73  * ptrs of shader/textureSet/geometry.
74  * @param[in] lhs Left hand side item
75  * @param[in] rhs Right hand side item
76  * @return True if left item is greater than right
77  */
78 bool CompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
79 {
80   // @todo Consider replacing all these sortAttributes with a single long int that
81   // encapsulates the same data (e.g. the middle-order bits of the ptrs).
82   if(lhs.renderItem->mDepthIndex == rhs.renderItem->mDepthIndex)
83   {
84     return PartialCompareItems(lhs, rhs);
85   }
86   return lhs.renderItem->mDepthIndex < rhs.renderItem->mDepthIndex;
87 }
88
89 /**
90  * Function which sorts the render items by Z function, then
91  * by instance ptrs of shader / geometry / material.
92  * @param[in] lhs Left hand side item
93  * @param[in] rhs Right hand side item
94  * @return True if left item is greater than right
95  */
96 bool CompareItems3D(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
97 {
98   const bool lhsIsOpaque = lhs.renderItem->mIsOpaque;
99   if(lhsIsOpaque == rhs.renderItem->mIsOpaque)
100   {
101     if(lhsIsOpaque)
102     {
103       // If both RenderItems are opaque, sort using shader, then material then geometry.
104       return PartialCompareItems(lhs, rhs);
105     }
106     else
107     {
108       // If both RenderItems are transparent, sort using Z, then shader, then material, then geometry.
109       if(Equals(lhs.zValue, rhs.zValue))
110       {
111         return PartialCompareItems(lhs, rhs);
112       }
113       return lhs.zValue > rhs.zValue;
114     }
115   }
116   else
117   {
118     return lhsIsOpaque;
119   }
120 }
121
122 /**
123  * Function which sorts render items by clipping hierarchy, then Z function and instance ptrs of shader / geometry / material.
124  * @param[in] lhs Left hand side item
125  * @param[in] rhs Right hand side item
126  * @return True if left item is greater than right
127  */
128 bool CompareItems3DWithClipping(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
129 {
130   // Items must be sorted in order of clipping first, otherwise incorrect clipping regions could be used.
131   if(lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier == rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier)
132   {
133     return CompareItems3D(lhs, rhs);
134   }
135
136   return lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier < rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier;
137 }
138
139 /**
140  * Set the update size of the node
141  * @param[in] node The node of the renderer
142  * @param[in] isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
143  * @param[in,out] nodeWorldMatrix The world matrix of the node
144  * @param[in,out] nodeSize The size of the node
145  * @param[in,out] nodeUpdateSize The update size of the node
146  */
147 inline void SetNodeUpdateSize(Node* node, bool isLayer3d, Matrix& nodeWorldMatrix, Vector3& nodeSize, Vector3& nodeUpdateSize)
148 {
149   node->GetWorldMatrixAndSize(nodeWorldMatrix, nodeSize);
150
151   if(node->GetUpdateSizeHint() == Vector3::ZERO)
152   {
153     // RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB cannot cope with z transform
154     // I don't use item.mModelMatrix.GetTransformComponents() for z transform, would be too slow
155     if(!isLayer3d && nodeWorldMatrix.GetZAxis() == Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))
156     {
157       nodeUpdateSize = nodeSize;
158     }
159   }
160   else
161   {
162     nodeUpdateSize = node->GetUpdateSizeHint();
163   }
164 }
165
166 /**
167  * Add a renderer to the list
168  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
169  * @param renderList to add the item to
170  * @param renderable Node-Renderer pair
171  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the item
172  * @param camera The camera used to render
173  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
174  * @param viewportSet Whether the viewport is set or not
175  * @param viewport The viewport
176  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
177  */
178 inline void AddRendererToRenderList(BufferIndex         updateBufferIndex,
179                                     RenderList&         renderList,
180                                     Renderable&         renderable,
181                                     const Matrix&       viewMatrix,
182                                     SceneGraph::Camera& camera,
183                                     bool                isLayer3d,
184                                     bool                viewportSet,
185                                     const Viewport&     viewport,
186                                     bool                cull)
187 {
188   bool    inside(true);
189   Node*   node = renderable.mNode;
190   Matrix  nodeWorldMatrix(false);
191   Vector3 nodeSize;
192   Vector3 nodeUpdateSize;
193   bool    nodeUpdateSizeSet(false);
194   Matrix  nodeModelViewMatrix(false);
195   bool    nodeModelViewMatrixSet(false);
196
197   // Don't cull items which have render callback
198   bool hasRenderCallback = (renderable.mRenderer && renderable.mRenderer->GetRenderCallback());
199
200   if(cull && renderable.mRenderer && (hasRenderCallback || (!renderable.mRenderer->GetShader().HintEnabled(Dali::Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY) && node->GetClippingMode() == ClippingMode::DISABLED)))
201   {
202     const Vector4& boundingSphere = node->GetBoundingSphere();
203     inside                        = (boundingSphere.w > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
204              (camera.CheckSphereInFrustum(updateBufferIndex, Vector3(boundingSphere), boundingSphere.w));
205
206     if(inside && !isLayer3d && viewportSet)
207     {
208       SetNodeUpdateSize(node, isLayer3d, nodeWorldMatrix, nodeSize, nodeUpdateSize);
209       nodeUpdateSizeSet = true;
210
211       const Vector3& scale = node->GetWorldScale(updateBufferIndex);
212       const Vector3& size  = nodeUpdateSize * scale;
213
214       if(size.LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_1000)
215       {
216         Matrix::Multiply(nodeModelViewMatrix, nodeWorldMatrix, viewMatrix);
217         nodeModelViewMatrixSet = true;
218
219         // Assume actors are at z=0, compute AABB in view space & test rect intersection
220         // against z=0 plane boundaries for frustum. (NOT viewport). This should take into account
221         // magnification due to FOV etc.
222         ClippingBox boundingBox = RenderItem::CalculateTransformSpaceAABB(nodeModelViewMatrix, nodeUpdateSize);
223         ClippingBox clippingBox(camera.mLeftClippingPlane, camera.mBottomClippingPlane, camera.mRightClippingPlane - camera.mLeftClippingPlane, fabsf(camera.mBottomClippingPlane - camera.mTopClippingPlane));
224         inside = clippingBox.Intersects(boundingBox);
225       }
226     }
227     /*
228      * Note, the API Camera::CheckAABBInFrustum() can be used to test if a bounding box is (partially/fully) inside the view frustum.
229      */
230   }
231
232   if(inside)
233   {
234     bool skipRender(false);
235     bool isOpaque = true;
236     if(!hasRenderCallback)
237     {
238       Renderer::OpacityType opacityType = renderable.mRenderer ? renderable.mRenderer->GetOpacityType(updateBufferIndex, *node) : Renderer::OPAQUE;
239
240       // We can skip render when node is not clipping and transparent
241       skipRender = (opacityType == Renderer::TRANSPARENT && node->GetClippingMode() == ClippingMode::DISABLED);
242
243       isOpaque = (opacityType == Renderer::OPAQUE);
244     }
245
246     if(!skipRender)
247     {
248       // Get the next free RenderItem.
249       RenderItem& item = renderList.GetNextFreeItem();
250
251       // Get cached values
252       auto& partialRenderingData = node->GetPartialRenderingData();
253
254       auto& partialRenderingCacheInfo = node->GetPartialRenderingData().GetCurrentCacheInfo();
255
256       partialRenderingCacheInfo.node       = node;
257       partialRenderingCacheInfo.isOpaque   = isOpaque;
258       partialRenderingCacheInfo.renderer   = renderable.mRenderer;
259       partialRenderingCacheInfo.color      = node->GetWorldColor(updateBufferIndex);
260       partialRenderingCacheInfo.depthIndex = node->GetDepthIndex();
261
262       if(DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
263       {
264         partialRenderingCacheInfo.textureSet = renderable.mRenderer->GetTextureSet();
265       }
266
267       item.mNode     = node;
268       item.mIsOpaque = isOpaque;
269       item.mColor    = node->GetColor(updateBufferIndex);
270
271       item.mDepthIndex = 0;
272       if(!isLayer3d)
273       {
274         item.mDepthIndex = node->GetDepthIndex();
275       }
276
277       if(DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
278       {
279         item.mRenderer   = &renderable.mRenderer->GetRenderer();
280         item.mTextureSet = renderable.mRenderer->GetTextureSet();
281         item.mDepthIndex += renderable.mRenderer->GetDepthIndex();
282       }
283       else
284       {
285         item.mRenderer = nullptr;
286       }
287
288       item.mIsUpdated |= isLayer3d;
289
290       if(!nodeUpdateSizeSet)
291       {
292         SetNodeUpdateSize(node, isLayer3d, nodeWorldMatrix, nodeSize, nodeUpdateSize);
293       }
294
295       item.mSize        = nodeSize;
296       item.mUpdateSize  = nodeUpdateSize;
297       item.mModelMatrix = nodeWorldMatrix;
298
299       if(!nodeModelViewMatrixSet)
300       {
301         Matrix::Multiply(nodeModelViewMatrix, nodeWorldMatrix, viewMatrix);
302       }
303       item.mModelViewMatrix = nodeModelViewMatrix;
304
305       partialRenderingCacheInfo.matrix      = item.mModelViewMatrix;
306       partialRenderingCacheInfo.size        = item.mSize;
307       partialRenderingCacheInfo.updatedSize = item.mUpdateSize;
308
309       item.mIsUpdated = partialRenderingData.IsUpdated() || item.mIsUpdated;
310
311       partialRenderingData.mRendered = true;
312
313       partialRenderingData.SwapBuffers();
314     }
315     else
316     {
317       // Mark as not rendered
318       auto& partialRenderingData     = node->GetPartialRenderingData();
319       partialRenderingData.mRendered = false;
320     }
321
322     node->SetCulled(updateBufferIndex, false);
323   }
324   else
325   {
326     // Mark as not rendered
327     auto& partialRenderingData     = node->GetPartialRenderingData();
328     partialRenderingData.mRendered = false;
329
330     node->SetCulled(updateBufferIndex, true);
331   }
332 }
333
334 /**
335  * Add all renderers to the list
336  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
337  * @param renderList to add the items to
338  * @param renderers to render
339  * NodeRendererContainer Node-Renderer pairs
340  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the items
341  * @param camera The camera used to render
342  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
343  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
344  */
345 inline void AddRenderersToRenderList(BufferIndex          updateBufferIndex,
346                                      RenderList&          renderList,
347                                      RenderableContainer& renderers,
348                                      const Matrix&        viewMatrix,
349                                      SceneGraph::Camera&  camera,
350                                      bool                 isLayer3d,
351                                      bool                 viewportSet,
352                                      const Viewport&      viewport,
353                                      bool                 cull)
354 {
355   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "AddRenderersToRenderList()\n");
356
357   for(auto&& renderer : renderers)
358   {
359     AddRendererToRenderList(updateBufferIndex,
360                             renderList,
361                             renderer,
362                             viewMatrix,
363                             camera,
364                             isLayer3d,
365                             viewportSet,
366                             viewport,
367                             cull);
368   }
369 }
370
371 /**
372  * Try to reuse cached RenderItems from the RenderList
373  * This avoids recalculating the model view matrices in case this part of the scene was static
374  * An example case is a toolbar layer that rarely changes or a popup on top of the rest of the stage
375  * @param layer that is being processed
376  * @param renderList that is cached from frame N-1
377  * @param renderables list of renderables
378  */
379 inline bool TryReuseCachedRenderers(Layer&               layer,
380                                     RenderList&          renderList,
381                                     RenderableContainer& renderables)
382 {
383   bool     retValue        = false;
384   uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderables.Size());
385   // Check that the cached list originates from this layer and that the counts match
386   if((renderList.GetSourceLayer() == &layer) &&
387      (renderList.GetCachedItemCount() == renderableCount))
388   {
389     // Check that all the same renderers are there. This gives us additional security in avoiding rendering the wrong things.
390     // Render list is sorted so at this stage renderers may be in different order.
391     // Therefore we check a combined sum of all renderer addresses.
392     size_t checkSumNew = 0;
393     size_t checkSumOld = 0;
394     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
395     {
396       if(DALI_LIKELY(renderables[index].mRenderer))
397       {
398         const Render::Renderer& renderer = renderables[index].mRenderer->GetRenderer();
399         checkSumNew += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderer);
400       }
401       if(DALI_LIKELY(renderList.GetItem(index).mRenderer))
402       {
403         checkSumOld += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderList.GetRenderer(index));
404       }
405     }
406     if(checkSumNew == checkSumOld)
407     {
408       // tell list to reuse its existing items
409       renderList.ReuseCachedItems();
410       retValue = true;
411     }
412   }
413
414   return retValue;
415 }
416
417 inline bool SetupRenderList(RenderableContainer& renderables,
418                             Layer&               layer,
419                             RenderInstruction&   instruction,
420                             bool                 tryReuseRenderList,
421                             RenderList**         renderList)
422 {
423   *renderList = &(instruction.GetNextFreeRenderList(renderables.Size()));
424   (*renderList)->SetClipping(layer.IsClipping(), layer.GetClippingBox());
425   (*renderList)->SetSourceLayer(&layer);
426
427   // Try to reuse cached RenderItems from last time around.
428   return (tryReuseRenderList && TryReuseCachedRenderers(layer, **renderList, renderables));
429 }
430
431 } // Anonymous namespace.
432
433 RenderInstructionProcessor::RenderInstructionProcessor()
434 : mSortingHelper()
435 {
436   // Set up a container of comparators for fast run-time selection.
437   mSortComparitors.Reserve(3u);
438
439   mSortComparitors.PushBack(CompareItems);
440   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3D);
441   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3DWithClipping);
442 }
443
444 RenderInstructionProcessor::~RenderInstructionProcessor() = default;
445
446 inline void RenderInstructionProcessor::SortRenderItems(BufferIndex bufferIndex, RenderList& renderList, Layer& layer, bool respectClippingOrder)
447 {
448   const uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderList.Count());
449   // Reserve space if needed.
450   const uint32_t oldcapacity = static_cast<uint32_t>(mSortingHelper.size());
451   if(oldcapacity < renderableCount)
452   {
453     mSortingHelper.reserve(renderableCount);
454     // Add real objects (reserve does not construct objects).
455     mSortingHelper.insert(mSortingHelper.begin() + oldcapacity,
456                           (renderableCount - oldcapacity),
457                           RenderInstructionProcessor::SortAttributes());
458   }
459   else
460   {
461     // Clear extra elements from helper, does not decrease capability.
462     mSortingHelper.resize(renderableCount);
463   }
464
465   // Calculate the sorting value, once per item by calling the layers sort function.
466   // Using an if and two for-loops rather than if inside for as its better for branch prediction.
467   if(layer.UsesDefaultSortFunction())
468   {
469     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
470     {
471       RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
472
473       if(DALI_LIKELY(item.mRenderer))
474       {
475         item.mRenderer->SetSortAttributes(mSortingHelper[index]);
476       }
477
478       // texture set
479       mSortingHelper[index].textureSet = item.mTextureSet;
480
481       // The default sorting function should get inlined here.
482       mSortingHelper[index].zValue = Internal::Layer::ZValue(item.mModelViewMatrix.GetTranslation3()) - static_cast<float>(item.mDepthIndex);
483
484       // Keep the renderitem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
485       mSortingHelper[index].renderItem = &item;
486     }
487   }
488   else
489   {
490     const Dali::Layer::SortFunctionType sortFunction = layer.GetSortFunction();
491     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
492     {
493       RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
494
495       if(DALI_LIKELY(item.mRenderer))
496       {
497         item.mRenderer->SetSortAttributes(mSortingHelper[index]);
498       }
499
500       // texture set
501       mSortingHelper[index].textureSet = item.mTextureSet;
502
503       mSortingHelper[index].zValue = (*sortFunction)(item.mModelViewMatrix.GetTranslation3()) - static_cast<float>(item.mDepthIndex);
504
505       // Keep the RenderItem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
506       mSortingHelper[index].renderItem = &item;
507     }
508   }
509
510   // Here we determine which comparitor (of the 3) to use.
511   //   0 is LAYER_UI
512   //   1 is LAYER_3D
513   //   2 is LAYER_3D + Clipping
514   const unsigned int comparitorIndex = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D ? respectClippingOrder ? 2u : 1u : 0u;
515
516   std::stable_sort(mSortingHelper.begin(), mSortingHelper.end(), mSortComparitors[comparitorIndex]);
517
518   // Reorder / re-populate the RenderItems in the RenderList to correct order based on the sortinghelper.
519   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "Sorted Transparent List:\n");
520   RenderItemContainer::Iterator renderListIter = renderList.GetContainer().Begin();
521   for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index, ++renderListIter)
522   {
523     *renderListIter = mSortingHelper[index].renderItem;
524     DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "  sortedList[%d] = %p\n", index, mSortingHelper[index].renderItem->mRenderer);
525   }
526 }
527
528 void RenderInstructionProcessor::Prepare(BufferIndex                 updateBufferIndex,
529                                          SortedLayerPointers&        sortedLayers,
530                                          RenderTask&                 renderTask,
531                                          bool                        cull,
532                                          bool                        hasClippingNodes,
533                                          RenderInstructionContainer& instructions)
534 {
535   // Retrieve the RenderInstruction buffer from the RenderInstructionContainer
536   // then populate with instructions.
537   RenderInstruction& instruction             = renderTask.PrepareRenderInstruction(updateBufferIndex);
538   bool               viewMatrixHasNotChanged = !renderTask.ViewMatrixUpdated();
539   bool               isRenderListAdded       = false;
540   bool               isRootLayerDirty        = false;
541
542   const Matrix&       viewMatrix = renderTask.GetViewMatrix(updateBufferIndex);
543   SceneGraph::Camera& camera     = renderTask.GetCamera();
544
545   Viewport viewport;
546   bool     viewportSet = renderTask.QueryViewport(updateBufferIndex, viewport);
547
548   const SortedLayersIter endIter = sortedLayers.end();
549   for(SortedLayersIter iter = sortedLayers.begin(); iter != endIter; ++iter)
550   {
551     Layer&      layer = **iter;
552     const bool  tryReuseRenderList(viewMatrixHasNotChanged && layer.CanReuseRenderers(&renderTask.GetCamera()));
553     const bool  isLayer3D  = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
554     RenderList* renderList = nullptr;
555
556     if(layer.IsRoot() && (layer.GetDirtyFlags() != NodePropertyFlags::NOTHING))
557     {
558       // If root-layer & dirty, i.e. a property has changed or a child has been deleted, then we need to ensure we render once more
559       isRootLayerDirty = true;
560     }
561
562     if(!layer.colorRenderables.Empty())
563     {
564       RenderableContainer& renderables = layer.colorRenderables;
565
566       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
567       {
568         renderList->SetHasColorRenderItems(true);
569         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
570                                  *renderList,
571                                  renderables,
572                                  viewMatrix,
573                                  camera,
574                                  isLayer3D,
575                                  viewportSet,
576                                  viewport,
577                                  cull);
578
579         // We only use the clipping version of the sort comparitor if any clipping nodes exist within the RenderList.
580         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, hasClippingNodes);
581       }
582
583       isRenderListAdded = true;
584     }
585
586     if(!layer.overlayRenderables.Empty())
587     {
588       RenderableContainer& renderables = layer.overlayRenderables;
589
590       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
591       {
592         renderList->SetHasColorRenderItems(false);
593         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
594                                  *renderList,
595                                  renderables,
596                                  viewMatrix,
597                                  camera,
598                                  isLayer3D,
599                                  viewportSet,
600                                  viewport,
601                                  cull);
602
603         // Clipping hierarchy is irrelevant when sorting overlay items, so we specify using the non-clipping version of the sort comparitor.
604         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, false);
605       }
606
607       isRenderListAdded = true;
608     }
609   }
610
611   // Inform the render instruction that all renderers have been added and this frame is complete.
612   instruction.UpdateCompleted();
613
614   if(isRenderListAdded || instruction.mIsClearColorSet || isRootLayerDirty)
615   {
616     instructions.PushBack(updateBufferIndex, &instruction);
617   }
618 }
619
620 } // namespace SceneGraph
621
622 } // namespace Internal
623
624 } // namespace Dali