Merge "[Tizen][ATSPI] Adds support for enumeration in Property::Value" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-instruction-processor.cpp
1 /*
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9  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
23 #include <dali/integration-api/debug.h>
24 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h> // for the default sorting function
25 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
26 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
27 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
32 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/render-property-buffer.h>
35 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
36
37 namespace
38 {
39 #if defined(DEBUG_ENABLED)
40 Debug::Filter* gRenderListLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_LISTS");
41 #endif
42 }
43
44 namespace Dali
45 {
46
47 namespace Internal
48 {
49
50 namespace SceneGraph
51 {
52
53 namespace
54 {
55
56 /**
57  * Function which compares render items by shader/textureSet/geometry
58  * @param[in] lhs Left hand side item
59  * @param[in] rhs Right hand side item
60  * @return True if left item is greater than right
61  */
62 inline bool PartialCompareItems( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs,
63                                  const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
64 {
65   if( lhs.shader == rhs.shader )
66   {
67     if( lhs.textureSet == rhs.textureSet )
68     {
69       return lhs.geometry < rhs.geometry;
70     }
71     return lhs.textureSet < rhs.textureSet;
72   }
73   return lhs.shader < rhs.shader;
74 }
75
76 /**
77  * Function which sorts render items by depth index then by instance
78  * ptrs of shader/textureSet/geometry.
79  * @param[in] lhs Left hand side item
80  * @param[in] rhs Right hand side item
81  * @return True if left item is greater than right
82  */
83 bool CompareItems( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
84 {
85   // @todo Consider replacing all these sortAttributes with a single long int that
86   // encapsulates the same data (e.g. the middle-order bits of the ptrs).
87   if( lhs.renderItem->mDepthIndex == rhs.renderItem->mDepthIndex )
88   {
89     return PartialCompareItems( lhs, rhs );
90   }
91   return lhs.renderItem->mDepthIndex < rhs.renderItem->mDepthIndex;
92 }
93
94 /**
95  * Function which sorts the render items by Z function, then
96  * by instance ptrs of shader / geometry / material.
97  * @param[in] lhs Left hand side item
98  * @param[in] rhs Right hand side item
99  * @return True if left item is greater than right
100  */
101 bool CompareItems3D( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
102 {
103   const bool lhsIsOpaque = lhs.renderItem->mIsOpaque;
104   if( lhsIsOpaque == rhs.renderItem->mIsOpaque )
105   {
106     if( lhsIsOpaque )
107     {
108       // If both RenderItems are opaque, sort using shader, then material then geometry.
109       return PartialCompareItems( lhs, rhs );
110     }
111     else
112     {
113       // If both RenderItems are transparent, sort using Z, then shader, then material, then geometry.
114       if( Equals( lhs.zValue, rhs.zValue ) )
115       {
116         return PartialCompareItems( lhs, rhs );
117       }
118       return lhs.zValue > rhs.zValue;
119     }
120   }
121   else
122   {
123     return lhsIsOpaque;
124   }
125 }
126
127 /**
128  * Function which sorts render items by clipping hierarchy, then Z function and instance ptrs of shader / geometry / material.
129  * @param[in] lhs Left hand side item
130  * @param[in] rhs Right hand side item
131  * @return True if left item is greater than right
132  */
133 bool CompareItems3DWithClipping( const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs )
134 {
135   // Items must be sorted in order of clipping first, otherwise incorrect clipping regions could be used.
136   if( lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier == rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier )
137   {
138     return CompareItems3D( lhs, rhs );
139   }
140
141   return lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier < rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier;
142 }
143
144 /**
145  * Add a renderer to the list
146  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
147  * @param renderList to add the item to
148  * @param renderable Node-Renderer pair
149  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the item
150  * @param camera The camera used to render
151  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
152  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
153  */
154 inline void AddRendererToRenderList( BufferIndex updateBufferIndex,
155                                      RenderList& renderList,
156                                      Renderable& renderable,
157                                      const Matrix& viewMatrix,
158                                      SceneGraph::Camera& camera,
159                                      bool isLayer3d,
160                                      bool cull )
161 {
162   bool inside( true );
163   const Node* node = renderable.mNode;
164
165   if( cull && renderable.mRenderer && !renderable.mRenderer->GetShader().HintEnabled( Dali::Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY ) )
166   {
167     const Vector4& boundingSphere = node->GetBoundingSphere();
168     inside = ( boundingSphere.w > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
169              ( camera.CheckSphereInFrustum( updateBufferIndex, Vector3( boundingSphere ), boundingSphere.w ) );
170   }
171
172   if( inside )
173   {
174     Renderer::OpacityType opacityType = renderable.mRenderer ? renderable.mRenderer->GetOpacityType( updateBufferIndex, *renderable.mNode ) : Renderer::OPAQUE;
175     if( opacityType != Renderer::TRANSPARENT || node->GetClippingMode() == ClippingMode::CLIP_CHILDREN )
176     {
177       // Get the next free RenderItem.
178       RenderItem& item = renderList.GetNextFreeItem();
179
180       item.mNode = renderable.mNode;
181       item.mIsOpaque = ( opacityType == Renderer::OPAQUE );
182       item.mDepthIndex = 0;
183
184       if(!isLayer3d)
185       {
186         item.mDepthIndex = renderable.mNode->GetDepthIndex();
187       }
188
189       if( DALI_LIKELY( renderable.mRenderer ) )
190       {
191         item.mRenderer =   &renderable.mRenderer->GetRenderer();
192         item.mTextureSet =  renderable.mRenderer->GetTextures();
193         item.mDepthIndex += renderable.mRenderer->GetDepthIndex();
194       }
195       else
196       {
197         item.mRenderer = nullptr;
198       }
199
200       // Save ModelView matrix onto the item.
201       node->GetWorldMatrixAndSize( item.mModelMatrix, item.mSize );
202
203       Matrix::Multiply( item.mModelViewMatrix, item.mModelMatrix, viewMatrix );
204     }
205   }
206 }
207
208 /**
209  * Add all renderers to the list
210  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
211  * @param renderList to add the items to
212  * @param renderers to render
213  * NodeRendererContainer Node-Renderer pairs
214  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the items
215  * @param camera The camera used to render
216  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
217  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
218  */
219 inline void AddRenderersToRenderList( BufferIndex updateBufferIndex,
220                                       RenderList& renderList,
221                                       RenderableContainer& renderers,
222                                       const Matrix& viewMatrix,
223                                       SceneGraph::Camera& camera,
224                                       bool isLayer3d,
225                                       bool cull )
226 {
227   DALI_LOG_INFO( gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "AddRenderersToRenderList()\n");
228
229   unsigned int rendererCount( renderers.Size() );
230   for( unsigned int i(0); i < rendererCount; ++i )
231   {
232     AddRendererToRenderList( updateBufferIndex,
233                              renderList,
234                              renderers[i],
235                              viewMatrix,
236                              camera,
237                              isLayer3d,
238                              cull );
239   }
240 }
241
242 /**
243  * Try to reuse cached RenderItems from the RenderList
244  * This avoids recalculating the model view matrices in case this part of the scene was static
245  * An example case is a toolbar layer that rarely changes or a popup on top of the rest of the stage
246  * @param layer that is being processed
247  * @param renderList that is cached from frame N-1
248  * @param renderables list of renderables
249  */
250 inline bool TryReuseCachedRenderers( Layer& layer,
251                                      RenderList& renderList,
252                                      RenderableContainer& renderables )
253 {
254   bool retValue = false;
255   size_t renderableCount = renderables.Size();
256   // Check that the cached list originates from this layer and that the counts match
257   if( ( renderList.GetSourceLayer() == &layer )&&
258       ( renderList.GetCachedItemCount() == renderableCount ) )
259   {
260     // Check that all the same renderers are there. This gives us additional security in avoiding rendering the wrong things.
261     // Render list is sorted so at this stage renderers may be in different order.
262     // Therefore we check a combined sum of all renderer addresses.
263     size_t checkSumNew = 0;
264     size_t checkSumOld = 0;
265     for( size_t index = 0; index < renderableCount; ++index )
266     {
267       const Render::Renderer& renderer = renderables[index].mRenderer->GetRenderer();
268       checkSumNew += size_t( &renderer );
269       checkSumOld += size_t( &renderList.GetRenderer( index ) );
270     }
271     if( checkSumNew == checkSumOld )
272     {
273       // tell list to reuse its existing items
274       renderList.ReuseCachedItems();
275       retValue = true;
276     }
277   }
278   return retValue;
279 }
280
281 inline bool SetupRenderList( RenderableContainer& renderables,
282                              Layer& layer,
283                              RenderInstruction& instruction,
284                              bool tryReuseRenderList,
285                              RenderList** renderList )
286 {
287   *renderList = &( instruction.GetNextFreeRenderList( renderables.Size() ) );
288   ( *renderList )->SetClipping( layer.IsClipping(), layer.GetClippingBox() );
289   ( *renderList )->SetSourceLayer( &layer );
290
291   // Try to reuse cached RenderItems from last time around.
292   return ( tryReuseRenderList && TryReuseCachedRenderers( layer, **renderList, renderables ) );
293 }
294
295 } // Anonymous namespace.
296
297
298 RenderInstructionProcessor::RenderInstructionProcessor()
299 : mSortingHelper()
300 {
301   // Set up a container of comparators for fast run-time selection.
302   mSortComparitors.Reserve( 3u );
303
304   mSortComparitors.PushBack( CompareItems );
305   mSortComparitors.PushBack( CompareItems3D );
306   mSortComparitors.PushBack( CompareItems3DWithClipping );
307 }
308
309 RenderInstructionProcessor::~RenderInstructionProcessor()
310 {
311 }
312
313 inline void RenderInstructionProcessor::SortRenderItems( BufferIndex bufferIndex, RenderList& renderList, Layer& layer, bool respectClippingOrder )
314 {
315   const size_t renderableCount = renderList.Count();
316   // Reserve space if needed.
317   const unsigned int oldcapacity = mSortingHelper.size();
318   if( oldcapacity < renderableCount )
319   {
320     mSortingHelper.reserve( renderableCount );
321     // Add real objects (reserve does not construct objects).
322     mSortingHelper.insert( mSortingHelper.begin() + oldcapacity,
323                           (renderableCount - oldcapacity),
324                           RenderInstructionProcessor::SortAttributes() );
325   }
326   else
327   {
328     // Clear extra elements from helper, does not decrease capability.
329     mSortingHelper.resize( renderableCount );
330   }
331
332   // Calculate the sorting value, once per item by calling the layers sort function.
333   // Using an if and two for-loops rather than if inside for as its better for branch prediction.
334   if( layer.UsesDefaultSortFunction() )
335   {
336     for( size_t index = 0; index < renderableCount; ++index )
337     {
338       RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
339
340       if( item.mRenderer )
341       {
342         item.mRenderer->SetSortAttributes( bufferIndex, mSortingHelper[ index ] );
343       }
344
345       // texture set
346       mSortingHelper[ index ].textureSet = item.mTextureSet;
347
348       // The default sorting function should get inlined here.
349       mSortingHelper[ index ].zValue = Internal::Layer::ZValue( item.mModelViewMatrix.GetTranslation3() ) - item.mDepthIndex;
350
351       // Keep the renderitem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
352       mSortingHelper[ index ].renderItem = &item;
353     }
354   }
355   else
356   {
357     const Dali::Layer::SortFunctionType sortFunction = layer.GetSortFunction();
358     for( size_t index = 0; index < renderableCount; ++index )
359     {
360       RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
361
362       item.mRenderer->SetSortAttributes( bufferIndex, mSortingHelper[ index ] );
363
364       // texture set
365       mSortingHelper[ index ].textureSet = item.mTextureSet;
366
367
368       mSortingHelper[ index ].zValue = (*sortFunction)( item.mModelViewMatrix.GetTranslation3() ) - item.mDepthIndex;
369
370       // Keep the RenderItem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
371       mSortingHelper[ index ].renderItem = &item;
372     }
373   }
374
375   // Here we determine which comparitor (of the 3) to use.
376   //   0 is LAYER_UI
377   //   1 is LAYER_3D
378   //   2 is LAYER_3D + Clipping
379   const unsigned int comparitorIndex = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D ? respectClippingOrder ? 2u : 1u : 0u;
380
381   std::stable_sort( mSortingHelper.begin(), mSortingHelper.end(), mSortComparitors[ comparitorIndex ] );
382
383   // Reorder / re-populate the RenderItems in the RenderList to correct order based on the sortinghelper.
384   DALI_LOG_INFO( gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "Sorted Transparent List:\n");
385   RenderItemContainer::Iterator renderListIter = renderList.GetContainer().Begin();
386   for( unsigned int index = 0; index < renderableCount; ++index, ++renderListIter )
387   {
388     *renderListIter = mSortingHelper[ index ].renderItem;
389     DALI_LOG_INFO( gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "  sortedList[%d] = %p\n", index, mSortingHelper[ index ].renderItem->mRenderer);
390   }
391 }
392
393 void RenderInstructionProcessor::Prepare( BufferIndex updateBufferIndex,
394                                           SortedLayerPointers& sortedLayers,
395                                           RenderTask& renderTask,
396                                           bool cull,
397                                           bool hasClippingNodes,
398                                           RenderInstructionContainer& instructions )
399 {
400   // Retrieve the RenderInstruction buffer from the RenderInstructionContainer
401   // then populate with instructions.
402   RenderInstruction& instruction = instructions.GetNextInstruction( updateBufferIndex );
403   renderTask.PrepareRenderInstruction( instruction, updateBufferIndex );
404   bool viewMatrixHasNotChanged = !renderTask.ViewMatrixUpdated();
405   bool isRenderListAdded = false;
406
407   const Matrix& viewMatrix = renderTask.GetViewMatrix( updateBufferIndex );
408   SceneGraph::Camera& camera = renderTask.GetCamera();
409
410   const SortedLayersIter endIter = sortedLayers.end();
411   for( SortedLayersIter iter = sortedLayers.begin(); iter != endIter; ++iter )
412   {
413     Layer& layer = **iter;
414     const bool tryReuseRenderList( viewMatrixHasNotChanged && layer.CanReuseRenderers( &renderTask.GetCamera() ) );
415     const bool isLayer3D = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
416     RenderList* renderList = NULL;
417
418     if( !layer.colorRenderables.Empty() )
419     {
420       RenderableContainer& renderables = layer.colorRenderables;
421
422       if( !SetupRenderList( renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList ) )
423       {
424         renderList->SetHasColorRenderItems( true );
425         AddRenderersToRenderList( updateBufferIndex,
426                                   *renderList,
427                                   renderables,
428                                   viewMatrix,
429                                   camera,
430                                   isLayer3D,
431                                   cull );
432
433         // We only use the clipping version of the sort comparitor if any clipping nodes exist within the RenderList.
434         SortRenderItems( updateBufferIndex, *renderList, layer, hasClippingNodes );
435       }
436
437       isRenderListAdded = true;
438     }
439
440     if( !layer.overlayRenderables.Empty() )
441     {
442       RenderableContainer& renderables = layer.overlayRenderables;
443
444       if( !SetupRenderList( renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList ) )
445       {
446         renderList->SetHasColorRenderItems( false );
447         AddRenderersToRenderList( updateBufferIndex,
448                                   *renderList,
449                                   renderables,
450                                   viewMatrix,
451                                   camera,
452                                   isLayer3D,
453                                   cull );
454
455         // Clipping hierarchy is irrelevant when sorting overlay items, so we specify using the non-clipping version of the sort comparitor.
456         SortRenderItems( updateBufferIndex, *renderList, layer, false );
457       }
458
459       isRenderListAdded = true;
460     }
461   }
462
463   // Inform the render instruction that all renderers have been added and this frame is complete.
464   instruction.UpdateCompleted();
465
466   if( !isRenderListAdded && !instruction.mIsClearColorSet )
467   {
468     instructions.DiscardCurrentInstruction( updateBufferIndex );
469   }
470 }
471
472 } // SceneGraph
473
474 } // Internal
475
476 } // Dali