Sync UTC harness
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / render-instruction-processor.cpp
1 /*
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9  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/manager/render-instruction-processor.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/debug.h>
23 #include <dali/internal/common/matrix-utils.h>
24 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h> // for the default sorting function
25 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
29 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
30 #include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
31 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
32 #include <dali/internal/update/nodes/partial-rendering-data.h>
33 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
34 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
35 #include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-texture-set.h>
36 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
37
38 namespace
39 {
40 #if defined(DEBUG_ENABLED)
41 Debug::Filter* gRenderListLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_LISTS");
42 #endif
43 } // namespace
44
45 namespace Dali
46 {
47 namespace Internal
48 {
49 namespace SceneGraph
50 {
51 namespace
52 {
53 /**
54  * Function which compares render items by shader/textureSet/geometry
55  * @param[in] lhs Left hand side item
56  * @param[in] rhs Right hand side item
57  * @return True if left item is greater than right
58  */
59 inline bool PartialCompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs,
60                                 const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
61 {
62   if(lhs.shader == rhs.shader)
63   {
64     if(lhs.textureSet == rhs.textureSet)
65     {
66       return lhs.geometry < rhs.geometry;
67     }
68     return lhs.textureSet < rhs.textureSet;
69   }
70   return lhs.shader < rhs.shader;
71 }
72
73 /**
74  * Function which sorts render items by depth index then by instance
75  * ptrs of shader/textureSet/geometry.
76  * @param[in] lhs Left hand side item
77  * @param[in] rhs Right hand side item
78  * @return True if left item is greater than right
79  */
80 bool CompareItems(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
81 {
82   // @todo Consider replacing all these sortAttributes with a single long int that
83   // encapsulates the same data (e.g. the middle-order bits of the ptrs).
84   if(lhs.renderItem->mDepthIndex == rhs.renderItem->mDepthIndex)
85   {
86     return PartialCompareItems(lhs, rhs);
87   }
88   return lhs.renderItem->mDepthIndex < rhs.renderItem->mDepthIndex;
89 }
90
91 /**
92  * Function which sorts the render items by Z function, then
93  * by instance ptrs of shader / geometry / material.
94  * @param[in] lhs Left hand side item
95  * @param[in] rhs Right hand side item
96  * @return True if left item is greater than right
97  */
98 bool CompareItems3D(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
99 {
100   const bool lhsIsOpaque = lhs.renderItem->mIsOpaque;
101   if(lhsIsOpaque == rhs.renderItem->mIsOpaque)
102   {
103     if(lhsIsOpaque)
104     {
105       // If both RenderItems are opaque, sort using shader, then material then geometry.
106       return PartialCompareItems(lhs, rhs);
107     }
108     else
109     {
110       // If both RenderItems are transparent, sort using Z, then shader, then material, then geometry.
111       if(Equals(lhs.zValue, rhs.zValue))
112       {
113         return PartialCompareItems(lhs, rhs);
114       }
115       return lhs.zValue > rhs.zValue;
116     }
117   }
118   else
119   {
120     return lhsIsOpaque;
121   }
122 }
123
124 /**
125  * Function which sorts render items by clipping hierarchy, then Z function and instance ptrs of shader / geometry / material.
126  * @param[in] lhs Left hand side item
127  * @param[in] rhs Right hand side item
128  * @return True if left item is greater than right
129  */
130 bool CompareItems3DWithClipping(const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& lhs, const RenderInstructionProcessor::SortAttributes& rhs)
131 {
132   // Items must be sorted in order of clipping first, otherwise incorrect clipping regions could be used.
133   if(lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier == rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier)
134   {
135     return CompareItems3D(lhs, rhs);
136   }
137
138   return lhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier < rhs.renderItem->mNode->mClippingSortModifier;
139 }
140
141 /**
142  * Set the update area of the node
143  * @param[in] node The node of the renderer
144  * @param[in] isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
145  * @param[in,out] nodeWorldMatrix The world matrix of the node
146  * @param[in,out] nodeSize The size of the node
147  * @param[in,out] nodeUpdateArea The update area of the node
148  *
149  * @return True if node use it's own UpdateAreaHint, or z transform occured. False if we use nodeUpdateArea equal with Vector4(0, 0, nodeSize.width, nodeSize.height).
150  */
151 inline bool SetNodeUpdateArea(Node* node, bool isLayer3d, Matrix& nodeWorldMatrix, Vector3& nodeSize, Vector4& nodeUpdateArea)
152 {
153   node->GetWorldMatrixAndSize(nodeWorldMatrix, nodeSize);
154
155   if(node->GetUpdateAreaHint() == Vector4::ZERO)
156   {
157     // RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB cannot cope with z transform
158     // I don't use item.mModelMatrix.GetTransformComponents() for z transform, would be too slow
159     if(!isLayer3d && nodeWorldMatrix.GetZAxis() == Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f))
160     {
161       nodeUpdateArea = Vector4(0.0f, 0.0f, nodeSize.width, nodeSize.height);
162       return false;
163     }
164     // Keep nodeUpdateArea as Vector4::ZERO, and return true.
165     return true;
166   }
167   else
168   {
169     nodeUpdateArea = node->GetUpdateAreaHint();
170     return true;
171   }
172 }
173
174 /**
175  * Add a renderer to the list
176  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
177  * @param renderList to add the item to
178  * @param renderable Node-Renderer pair
179  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the item
180  * @param camera The camera used to render
181  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
182  * @param viewportSet Whether the viewport is set or not
183  * @param viewport The viewport
184  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
185  */
186 inline void AddRendererToRenderList(BufferIndex               updateBufferIndex,
187                                     RenderList&               renderList,
188                                     Renderable&               renderable,
189                                     const Matrix&             viewMatrix,
190                                     const SceneGraph::Camera& camera,
191                                     bool                      isLayer3d,
192                                     bool                      viewportSet,
193                                     const Viewport&           viewport,
194                                     bool                      cull)
195 {
196   bool    inside(true);
197   Node*   node = renderable.mNode;
198   Matrix  nodeWorldMatrix(false);
199   Vector3 nodeSize;
200   Vector4 nodeUpdateArea;
201   bool    nodeUpdateAreaSet(false);
202   Matrix  nodeModelViewMatrix(false);
203   bool    nodeModelViewMatrixSet(false);
204
205   // Don't cull items which have render callback
206   bool hasRenderCallback = (renderable.mRenderer && renderable.mRenderer->GetRenderCallback());
207
208   if(cull && renderable.mRenderer && !hasRenderCallback && !renderable.mRenderer->GetShader().HintEnabled(Dali::Shader::Hint::MODIFIES_GEOMETRY) && node->GetClippingMode() == ClippingMode::DISABLED)
209   {
210     const Vector4& boundingSphere = node->GetBoundingSphere();
211     inside                        = (boundingSphere.w > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
212              (camera.CheckSphereInFrustum(updateBufferIndex, Vector3(boundingSphere), boundingSphere.w));
213
214     if(inside && !isLayer3d && viewportSet)
215     {
216       SetNodeUpdateArea(node, isLayer3d, nodeWorldMatrix, nodeSize, nodeUpdateArea);
217       nodeUpdateAreaSet = true;
218
219       const Vector3& scale = node->GetWorldScale(updateBufferIndex);
220       const Vector3& size  = Vector3(nodeUpdateArea.z, nodeUpdateArea.w, 1.0f) * scale;
221
222       if(size.LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_1000)
223       {
224         MatrixUtils::Multiply(nodeModelViewMatrix, nodeWorldMatrix, viewMatrix);
225         nodeModelViewMatrixSet = true;
226
227         // Assume actors are at z=0, compute AABB in view space & test rect intersection
228         // against z=0 plane boundaries for frustum. (NOT viewport). This should take into account
229         // magnification due to FOV etc.
230
231         // TODO : Below logic might need to refactor it.
232         // If camera is Perspective, we need to calculate clipping box by FoV. Currently, we just believe default camera setup OrthographicSize well.
233         //  - If then, It must use math calculate like tan(fov) internally. So, we might need calculate it only one times, and cache.
234         ClippingBox boundingBox = RenderItem::CalculateTransformSpaceAABB(nodeModelViewMatrix, Vector3(nodeUpdateArea.x, nodeUpdateArea.y, 0.0f), Vector3(nodeUpdateArea.z, nodeUpdateArea.w, 0.0f));
235         ClippingBox clippingBox = camera.GetOrthographicClippingBox(updateBufferIndex);
236         inside                  = clippingBox.Intersects(boundingBox);
237       }
238     }
239     /*
240      * Note, the API Camera::CheckAABBInFrustum() can be used to test if a bounding box is (partially/fully) inside the view frustum.
241      */
242   }
243
244   if(inside)
245   {
246     bool skipRender(false);
247     bool isOpaque = true;
248     if(!hasRenderCallback)
249     {
250       Renderer::OpacityType opacityType = renderable.mRenderer ? renderable.mRenderer->GetOpacityType(updateBufferIndex, *node) : Renderer::OPAQUE;
251
252       // We can skip render when node is not clipping and transparent
253       skipRender = (opacityType == Renderer::TRANSPARENT && node->GetClippingMode() == ClippingMode::DISABLED);
254
255       isOpaque = (opacityType == Renderer::OPAQUE);
256     }
257
258     if(!skipRender)
259     {
260       // Get the next free RenderItem.
261       RenderItem& item = renderList.GetNextFreeItem();
262
263       item.mNode     = node;
264       item.mIsOpaque = isOpaque;
265       item.mColor    = node->GetColor(updateBufferIndex);
266
267       item.mDepthIndex = 0;
268       if(!isLayer3d)
269       {
270         item.mDepthIndex = node->GetDepthIndex();
271       }
272
273       if(DALI_LIKELY(renderable.mRenderer))
274       {
275         item.mRenderer   = &renderable.mRenderer->GetRenderer();
276         item.mTextureSet = renderable.mRenderer->GetTextureSet();
277         item.mDepthIndex += renderable.mRenderer->GetDepthIndex();
278       }
279       else
280       {
281         item.mRenderer = nullptr;
282       }
283
284       item.mIsUpdated |= isLayer3d;
285
286       if(!nodeUpdateAreaSet)
287       {
288         SetNodeUpdateArea(node, isLayer3d, nodeWorldMatrix, nodeSize, nodeUpdateArea);
289       }
290
291       item.mSize        = nodeSize;
292       item.mUpdateArea  = nodeUpdateArea;
293       item.mModelMatrix = nodeWorldMatrix;
294
295       if(!nodeModelViewMatrixSet)
296       {
297         MatrixUtils::Multiply(nodeModelViewMatrix, nodeWorldMatrix, viewMatrix);
298       }
299       item.mModelViewMatrix = nodeModelViewMatrix;
300
301       PartialRenderingData partialRenderingData;
302       partialRenderingData.color               = node->GetWorldColor(updateBufferIndex);
303       partialRenderingData.depthIndex          = node->GetDepthIndex();
304       partialRenderingData.matrix              = item.mModelViewMatrix;
305       partialRenderingData.updatedPositionSize = item.mUpdateArea;
306       partialRenderingData.size                = item.mSize;
307
308       auto& nodePartialRenderingData = node->GetPartialRenderingData();
309       item.mIsUpdated                = nodePartialRenderingData.IsUpdated(partialRenderingData) || item.mIsUpdated;
310
311       nodePartialRenderingData.Update(partialRenderingData);
312     }
313     else
314     {
315       // Mark as not rendered
316       auto& nodePartialRenderingData     = node->GetPartialRenderingData();
317       nodePartialRenderingData.mRendered = false;
318     }
319
320     node->SetCulled(updateBufferIndex, false);
321   }
322   else
323   {
324     // Mark as not rendered
325     auto& nodePartialRenderingData     = node->GetPartialRenderingData();
326     nodePartialRenderingData.mRendered = false;
327
328     node->SetCulled(updateBufferIndex, true);
329   }
330 }
331
332 /**
333  * Add all renderers to the list
334  * @param updateBufferIndex to read the model matrix from
335  * @param renderList to add the items to
336  * @param renderers to render
337  * NodeRendererContainer Node-Renderer pairs
338  * @param viewMatrix used to calculate modelview matrix for the items
339  * @param camera The camera used to render
340  * @param isLayer3d Whether we are processing a 3D layer or not
341  * @param cull Whether frustum culling is enabled or not
342  */
343 inline void AddRenderersToRenderList(BufferIndex               updateBufferIndex,
344                                      RenderList&               renderList,
345                                      RenderableContainer&      renderers,
346                                      const Matrix&             viewMatrix,
347                                      const SceneGraph::Camera& camera,
348                                      bool                      isLayer3d,
349                                      bool                      viewportSet,
350                                      const Viewport&           viewport,
351                                      bool                      cull)
352 {
353   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "AddRenderersToRenderList()\n");
354
355   for(auto&& renderer : renderers)
356   {
357     AddRendererToRenderList(updateBufferIndex,
358                             renderList,
359                             renderer,
360                             viewMatrix,
361                             camera,
362                             isLayer3d,
363                             viewportSet,
364                             viewport,
365                             cull);
366   }
367 }
368
369 /**
370  * Try to reuse cached RenderItems from the RenderList
371  * This avoids recalculating the model view matrices in case this part of the scene was static
372  * An example case is a toolbar layer that rarely changes or a popup on top of the rest of the stage
373  * @param layer that is being processed
374  * @param renderList that is cached from frame N-1
375  * @param renderables list of renderables
376  */
377 inline bool TryReuseCachedRenderers(Layer&               layer,
378                                     RenderList&          renderList,
379                                     RenderableContainer& renderables)
380 {
381   bool     retValue        = false;
382   uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderables.Size());
383   // Check that the cached list originates from this layer and that the counts match
384   if((renderList.GetSourceLayer() == &layer) &&
385      (renderList.GetCachedItemCount() == renderableCount))
386   {
387     // Check that all the same renderers are there. This gives us additional security in avoiding rendering the wrong things.
388     // Render list is sorted so at this stage renderers may be in different order.
389     // Therefore we check a combined sum of all renderer addresses.
390     size_t checkSumNew = 0;
391     size_t checkSumOld = 0;
392     for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
393     {
394       if(DALI_LIKELY(renderables[index].mRenderer))
395       {
396         const Render::Renderer& renderer = renderables[index].mRenderer->GetRenderer();
397         checkSumNew += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderer);
398       }
399       if(DALI_LIKELY(renderList.GetItem(index).mRenderer))
400       {
401         checkSumOld += reinterpret_cast<std::size_t>(&renderList.GetRenderer(index));
402       }
403     }
404     if(checkSumNew == checkSumOld)
405     {
406       // tell list to reuse its existing items
407       renderList.ReuseCachedItems();
408       retValue = true;
409     }
410   }
411
412   return retValue;
413 }
414
415 inline bool SetupRenderList(RenderableContainer& renderables,
416                             Layer&               layer,
417                             RenderInstruction&   instruction,
418                             bool                 tryReuseRenderList,
419                             RenderList**         renderList)
420 {
421   *renderList = &(instruction.GetNextFreeRenderList(renderables.Size()));
422   (*renderList)->SetClipping(layer.IsClipping(), layer.GetClippingBox());
423   (*renderList)->SetSourceLayer(&layer);
424
425   // Try to reuse cached RenderItems from last time around.
426   return (tryReuseRenderList && TryReuseCachedRenderers(layer, **renderList, renderables));
427 }
428
429 } // Anonymous namespace.
430
431 RenderInstructionProcessor::RenderInstructionProcessor()
432 : mSortingHelper()
433 {
434   // Set up a container of comparators for fast run-time selection.
435   mSortComparitors.Reserve(3u);
436
437   mSortComparitors.PushBack(CompareItems);
438   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3D);
439   mSortComparitors.PushBack(CompareItems3DWithClipping);
440 }
441
442 RenderInstructionProcessor::~RenderInstructionProcessor() = default;
443
444 inline void RenderInstructionProcessor::SortRenderItems(BufferIndex bufferIndex, RenderList& renderList, Layer& layer, bool respectClippingOrder, bool isOrthographicCamera)
445 {
446   const uint32_t renderableCount = static_cast<uint32_t>(renderList.Count());
447   // Reserve space if needed.
448   const uint32_t oldcapacity = static_cast<uint32_t>(mSortingHelper.size());
449   if(oldcapacity < renderableCount)
450   {
451     mSortingHelper.reserve(renderableCount);
452     // Add real objects (reserve does not construct objects).
453     mSortingHelper.insert(mSortingHelper.begin() + oldcapacity,
454                           (renderableCount - oldcapacity),
455                           RenderInstructionProcessor::SortAttributes());
456   }
457   else
458   {
459     // Clear extra elements from helper, does not decrease capability.
460     mSortingHelper.resize(renderableCount);
461   }
462
463   // Calculate the sorting value, once per item by calling the layers sort function.
464   // Using an if and two for-loops rather than if inside for as its better for branch prediction.
465
466   // List of zValue calculating functions.
467   const Dali::Layer::SortFunctionType zValueFunctionFromVector3[] = {
468     [](const Vector3& position) { return position.z; },
469     [](const Vector3& position) { return position.LengthSquared(); },
470     layer.GetSortFunction(),
471   };
472
473   // Determine whether we need to use zValue as Euclidean distance or translatoin's z value.
474   // If layer is LAYER_UI or camera is OrthographicProjection mode, we don't need to calculate
475   // renderItem's distance from camera.
476
477   // Here we determine which zValue SortFunctionType (of the 3) to use.
478   //   0 is position z value : Default LAYER_UI or Orthographic camera
479   //   1 is distance square value : Default LAYER_3D and Perspective camera
480   //   2 is user defined function.
481   const int zValueFunctionIndex = layer.UsesDefaultSortFunction() ? ((layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_UI || isOrthographicCamera) ? 0 : 1) : 2;
482
483   for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index)
484   {
485     RenderItem& item = renderList.GetItem(index);
486
487     if(DALI_LIKELY(item.mRenderer))
488     {
489       item.mRenderer->SetSortAttributes(mSortingHelper[index]);
490     }
491
492     // texture set
493     mSortingHelper[index].textureSet = item.mTextureSet;
494
495     mSortingHelper[index].zValue = zValueFunctionFromVector3[zValueFunctionIndex](item.mModelViewMatrix.GetTranslation3()) - static_cast<float>(item.mDepthIndex);
496
497     // Keep the renderitem pointer in the helper so we can quickly reorder items after sort.
498     mSortingHelper[index].renderItem = &item;
499   }
500
501   // Here we determine which comparitor (of the 3) to use.
502   //   0 is LAYER_UI
503   //   1 is LAYER_3D
504   //   2 is LAYER_3D + Clipping
505   const unsigned int comparitorIndex = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D ? respectClippingOrder ? 2u : 1u : 0u;
506
507   std::stable_sort(mSortingHelper.begin(), mSortingHelper.end(), mSortComparitors[comparitorIndex]);
508
509   // Reorder / re-populate the RenderItems in the RenderList to correct order based on the sortinghelper.
510   DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "Sorted Transparent List:\n");
511   RenderItemContainer::Iterator renderListIter = renderList.GetContainer().Begin();
512   for(uint32_t index = 0; index < renderableCount; ++index, ++renderListIter)
513   {
514     *renderListIter = mSortingHelper[index].renderItem;
515     DALI_LOG_INFO(gRenderListLogFilter, Debug::Verbose, "  sortedList[%d] = %p\n", index, mSortingHelper[index].renderItem->mRenderer);
516   }
517 }
518
519 void RenderInstructionProcessor::Prepare(BufferIndex                 updateBufferIndex,
520                                          SortedLayerPointers&        sortedLayers,
521                                          RenderTask&                 renderTask,
522                                          bool                        cull,
523                                          bool                        hasClippingNodes,
524                                          RenderInstructionContainer& instructions)
525 {
526   // Retrieve the RenderInstruction buffer from the RenderInstructionContainer
527   // then populate with instructions.
528   RenderInstruction& instruction             = renderTask.PrepareRenderInstruction(updateBufferIndex);
529   bool               viewMatrixHasNotChanged = !renderTask.ViewMatrixUpdated();
530   bool               isRenderListAdded       = false;
531   bool               isRootLayerDirty        = false;
532
533   const Matrix&             viewMatrix           = renderTask.GetViewMatrix(updateBufferIndex);
534   const SceneGraph::Camera& camera               = renderTask.GetCamera();
535   const bool                isOrthographicCamera = camera.mProjectionMode == Dali::Camera::ProjectionMode::ORTHOGRAPHIC_PROJECTION;
536
537   Viewport viewport;
538   bool     viewportSet = renderTask.QueryViewport(updateBufferIndex, viewport);
539
540   const SortedLayersIter endIter = sortedLayers.end();
541   for(SortedLayersIter iter = sortedLayers.begin(); iter != endIter; ++iter)
542   {
543     Layer&      layer = **iter;
544     const bool  tryReuseRenderList(viewMatrixHasNotChanged && layer.CanReuseRenderers(&camera));
545     const bool  isLayer3D  = layer.GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D;
546     RenderList* renderList = nullptr;
547
548     if(layer.IsRoot() && (layer.GetDirtyFlags() != NodePropertyFlags::NOTHING))
549     {
550       // If root-layer & dirty, i.e. a property has changed or a child has been deleted, then we need to ensure we render once more
551       isRootLayerDirty = true;
552     }
553
554     if(!layer.colorRenderables.Empty())
555     {
556       RenderableContainer& renderables = layer.colorRenderables;
557
558       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
559       {
560         renderList->SetHasColorRenderItems(true);
561         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
562                                  *renderList,
563                                  renderables,
564                                  viewMatrix,
565                                  camera,
566                                  isLayer3D,
567                                  viewportSet,
568                                  viewport,
569                                  cull);
570
571         // We only use the clipping version of the sort comparitor if any clipping nodes exist within the RenderList.
572         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, hasClippingNodes, isOrthographicCamera);
573       }
574
575       isRenderListAdded = true;
576     }
577
578     if(!layer.overlayRenderables.Empty())
579     {
580       RenderableContainer& renderables = layer.overlayRenderables;
581
582       if(!SetupRenderList(renderables, layer, instruction, tryReuseRenderList, &renderList))
583       {
584         renderList->SetHasColorRenderItems(false);
585         AddRenderersToRenderList(updateBufferIndex,
586                                  *renderList,
587                                  renderables,
588                                  viewMatrix,
589                                  camera,
590                                  isLayer3D,
591                                  viewportSet,
592                                  viewport,
593                                  cull);
594
595         // Clipping hierarchy is irrelevant when sorting overlay items, so we specify using the non-clipping version of the sort comparitor.
596         SortRenderItems(updateBufferIndex, *renderList, layer, false, isOrthographicCamera);
597       }
598
599       isRenderListAdded = true;
600     }
601   }
602
603   // Inform the render instruction that all renderers have been added and this frame is complete.
604   instruction.UpdateCompleted();
605
606   if(isRenderListAdded || instruction.mIsClearColorSet || isRootLayerDirty)
607   {
608     instructions.PushBack(updateBufferIndex, &instruction);
609   }
610 }
611
612 } // namespace SceneGraph
613
614 } // namespace Internal
615
616 } // namespace Dali