Merge "use modern construct '= default' for special functions." into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Internal
35 {
36
37 namespace SceneGraph
38 {
39
40 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
41 : mRenderQueue( renderQueue ),
42   mNodeQueue(),
43   mShaderQueue(),
44   mRendererQueue(),
45   mCameraQueue(),
46   mSceneQueue()
47 {
48 }
49
50 DiscardQueue::~DiscardQueue() = default;
51
52 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
53 {
54   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
55
56   // The GL resources will now be freed in frame N
57   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
58   // Queue the node for destruction in frame N+2
59   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( node );
60 }
61
62 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
63 {
64   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
65
66   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
67
68   // The GL resources will now be freed in frame N
69   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
70   // Queue the node for destruction in frame N+2
71   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( shader );
72 }
73
74 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
75 {
76   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
77
78   // The GL resources will now be freed in frame N
79   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
80   // Queue the node for destruction in frame N+2
81   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( renderer );
82 }
83
84 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
85 {
86   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
87
88   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
89 }
90
91 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene )
92 {
93   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != scene );
94
95   mSceneQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( scene );
96 }
97
98 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
99 {
100   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
101   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
102   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
103   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
104   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
105   mSceneQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
106 }
107
108 } // namespace SceneGraph
109
110 } // namespace Internal
111
112 } // namespace Dali