Merge "Updated all code to new format" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/message.h>
23 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
24 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
25 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
26 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
27 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
28 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
29 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33 namespace Internal
34 {
35 namespace SceneGraph
36 {
37 DiscardQueue::DiscardQueue(RenderQueue& renderQueue)
38 : mRenderQueue(renderQueue),
39   mNodeQueue(),
40   mShaderQueue(),
41   mRendererQueue(),
42   mCameraQueue(),
43   mSceneQueue()
44 {
45 }
46
47 DiscardQueue::~DiscardQueue() = default;
48
49 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Node* node)
50 {
51   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != node);
52
53   // The GL resources will now be freed in frame N
54   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
55   // Queue the node for destruction in frame N+2
56   mNodeQueue[updateBufferIndex].PushBack(node);
57 }
58
59 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader)
60 {
61   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != shader);
62
63   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
64
65   // The GL resources will now be freed in frame N
66   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
67   // Queue the node for destruction in frame N+2
68   mShaderQueue[updateBufferIndex].PushBack(shader);
69 }
70
71 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer)
72 {
73   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != renderer);
74
75   // The GL resources will now be freed in frame N
76   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
77   // Queue the node for destruction in frame N+2
78   mRendererQueue[updateBufferIndex].PushBack(renderer);
79 }
80
81 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera)
82 {
83   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != camera);
84
85   mCameraQueue[updateBufferIndex].PushBack(camera);
86 }
87
88 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene)
89 {
90   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != scene);
91
92   mSceneQueue[updateBufferIndex].PushBack(scene);
93 }
94
95 void DiscardQueue::Clear(BufferIndex updateBufferIndex)
96 {
97   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
98   mNodeQueue[updateBufferIndex].Clear();
99   mShaderQueue[updateBufferIndex].Clear();
100   mRendererQueue[updateBufferIndex].Clear();
101   mCameraQueue[updateBufferIndex].Clear();
102   mSceneQueue[updateBufferIndex].Clear();
103 }
104
105 } // namespace SceneGraph
106
107 } // namespace Internal
108
109 } // namespace Dali