[dali_1.1.31] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28
29 namespace Dali
30 {
31
32 namespace Internal
33 {
34
35 namespace SceneGraph
36 {
37
38 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
39 : mRenderQueue( renderQueue )
40 {
41 }
42
43 DiscardQueue::~DiscardQueue()
44 {
45 }
46
47 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
48 {
49   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
50
51   // The GL resources will now be freed in frame N
52   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
53   // Queue the node for destruction in frame N+2
54   if ( 0u == updateBufferIndex )
55   {
56     mNodeQueue0.PushBack( node );
57   }
58   else
59   {
60     mNodeQueue1.PushBack( node );
61   }
62 }
63
64 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
65 {
66   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
67
68   // The GL resources will now be freed in frame N
69   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
70   // Queue the node for destruction in frame N+2
71   if ( 0u == updateBufferIndex )
72   {
73     mRendererQueue0.PushBack( renderer );
74   }
75   else
76   {
77     mRendererQueue1.PushBack( renderer );
78   }
79 }
80
81 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Geometry* geometry )
82 {
83   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
84
85   // The GL resources will now be freed in frame N
86   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
87   // Queue the node for destruction in frame N+2
88   if ( 0u == updateBufferIndex )
89   {
90     mGeometryQueue0.PushBack( geometry );
91   }
92   else
93   {
94     mGeometryQueue1.PushBack( geometry );
95   }
96 }
97
98 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, TextureSet* textureSet )
99 {
100   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != textureSet );
101
102   // The GL resources will now be freed in frame N
103   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
104   // Queue the node for destruction in frame N+2
105   if ( 0u == updateBufferIndex )
106   {
107     mTextureSetQueue0.PushBack( textureSet );
108   }
109   else
110   {
111     mTextureSetQueue1.PushBack( textureSet );
112   }
113 }
114
115
116 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
117 {
118   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
119
120   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
121
122   // The GL resources will now be freed in frame N
123   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
124   // Queue the node for destruction in frame N+2
125   if ( 0u == updateBufferIndex )
126   {
127     mShaderQueue0.PushBack( shader );
128   }
129   else
130   {
131     mShaderQueue1.PushBack( shader );
132   }
133 }
134
135 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
136 {
137   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
138
139   if ( 0u == updateBufferIndex )
140   {
141     mNodeQueue0.Clear();
142     mShaderQueue0.Clear();
143     mGeometryQueue0.Clear();
144     mTextureSetQueue0.Clear();
145     mRendererQueue0.Clear();
146   }
147   else
148   {
149     mNodeQueue1.Clear();
150     mShaderQueue1.Clear();
151     mGeometryQueue1.Clear();
152     mTextureSetQueue1.Clear();
153     mRendererQueue1.Clear();
154   }
155 }
156
157 } // namespace SceneGraph
158
159 } // namespace Internal
160
161 } // namespace Dali