Removal of the Scene graph node attachment
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29
30 namespace Dali
31 {
32
33 namespace Internal
34 {
35
36 namespace SceneGraph
37 {
38
39 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
40 : mRenderQueue( renderQueue )
41 {
42 }
43
44 DiscardQueue::~DiscardQueue()
45 {
46 }
47
48 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
49 {
50   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
51
52   // The GL resources will now be freed in frame N
53   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
54   // Queue the node for destruction in frame N+2
55   if ( 0u == updateBufferIndex )
56   {
57     mNodeQueue0.PushBack( node );
58   }
59   else
60   {
61     mNodeQueue1.PushBack( node );
62   }
63 }
64
65 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
66 {
67   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
68
69   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
70
71   // The GL resources will now be freed in frame N
72   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
73   // Queue the node for destruction in frame N+2
74   if ( 0u == updateBufferIndex )
75   {
76     mShaderQueue0.PushBack( shader );
77   }
78   else
79   {
80     mShaderQueue1.PushBack( shader );
81   }
82 }
83
84 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
85 {
86   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
87
88   // The GL resources will now be freed in frame N
89   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
90   // Queue the node for destruction in frame N+2
91   if ( 0u == updateBufferIndex )
92   {
93     mRendererQueue0.PushBack( renderer );
94   }
95   else
96   {
97     mRendererQueue1.PushBack( renderer );
98   }
99 }
100
101 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
102 {
103   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
104
105   if ( 0u == updateBufferIndex )
106   {
107     mCameraQueue0.PushBack( camera );
108   }
109   else
110   {
111     mCameraQueue1.PushBack( camera );
112   }
113 }
114
115 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
116 {
117   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
118
119   if ( 0u == updateBufferIndex )
120   {
121     mNodeQueue0.Clear();
122     mShaderQueue0.Clear();
123     mRendererQueue0.Clear();
124     mCameraQueue0.Clear();
125   }
126   else
127   {
128     mNodeQueue1.Clear();
129     mShaderQueue1.Clear();
130     mRendererQueue1.Clear();
131     mCameraQueue1.Clear();
132   }
133 }
134
135 } // namespace SceneGraph
136
137 } // namespace Internal
138
139 } // namespace Dali