Geometry Batching
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29 #include <dali/internal/update/manager/geometry-batcher.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Internal
35 {
36
37 namespace SceneGraph
38 {
39
40 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
41 : mRenderQueue( renderQueue )
42 {
43 }
44
45 DiscardQueue::~DiscardQueue()
46 {
47 }
48
49 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
50 {
51   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
52
53   // The GL resources will now be freed in frame N
54   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
55   // Queue the node for destruction in frame N+2
56   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( node );
57
58   // If batching, then mark corresponding batch to be destroyed too
59   if( node->GetIsBatchParent() )
60   {
61     mGeometryBatcher->RemoveBatchParent( node );
62   }
63   else if( node->GetBatchParent() )
64   {
65     if( node->mBatchIndex != BATCH_NULL_HANDLE )
66     {
67       mGeometryBatcher->RemoveNode( node );
68     }
69   }
70
71 }
72
73 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
74 {
75   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
76
77   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
78
79   // The GL resources will now be freed in frame N
80   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
81   // Queue the node for destruction in frame N+2
82   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( shader );
83 }
84
85 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
86 {
87   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
88
89   // The GL resources will now be freed in frame N
90   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
91   // Queue the node for destruction in frame N+2
92   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( renderer );
93 }
94
95 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
96 {
97   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
98
99   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
100 }
101
102 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
103 {
104   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
105   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
106   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
107   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
108   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
109 }
110
111 void DiscardQueue::SetGeometryBatcher( GeometryBatcher* geometryBatcher )
112 {
113   mGeometryBatcher = geometryBatcher;
114 }
115
116 } // namespace SceneGraph
117
118 } // namespace Internal
119
120 } // namespace Dali