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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-resource-owner.h>
23 #include <dali/internal/common/message.h>
24 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
25 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
27 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
28 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
29 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
30
31 namespace Dali
32 {
33
34 namespace Internal
35 {
36
37 namespace SceneGraph
38 {
39
40 DiscardQueue::DiscardQueue( RenderQueue& renderQueue )
41 : mRenderQueue( renderQueue ),
42   mNodeQueue(),
43   mShaderQueue(),
44   mRendererQueue(),
45   mCameraQueue(),
46   mSceneQueue()
47 {
48 }
49
50 DiscardQueue::~DiscardQueue()
51 {
52 }
53
54 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Node* node )
55 {
56   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != node );
57
58   // The GL resources will now be freed in frame N
59   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
60   // Queue the node for destruction in frame N+2
61   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( node );
62 }
63
64 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader )
65 {
66   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
67
68   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
69
70   // The GL resources will now be freed in frame N
71   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
72   // Queue the node for destruction in frame N+2
73   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( shader );
74 }
75
76 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer )
77 {
78   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
79
80   // The GL resources will now be freed in frame N
81   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
82   // Queue the node for destruction in frame N+2
83   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( renderer );
84 }
85
86 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Camera* camera )
87 {
88   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != camera );
89
90   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( camera );
91 }
92
93 void DiscardQueue::Add( BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene )
94 {
95   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != scene );
96
97   mSceneQueue[ updateBufferIndex ].PushBack( scene );
98 }
99
100 void DiscardQueue::Clear( BufferIndex updateBufferIndex )
101 {
102   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
103   mNodeQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
104   mShaderQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
105   mRendererQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
106   mCameraQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
107   mSceneQueue[ updateBufferIndex ].Clear();
108 }
109
110 } // namespace SceneGraph
111
112 } // namespace Internal
113
114 } // namespace Dali