Add Overlay Layer in scene
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / common / discard-queue.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/update/common/discard-queue.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/message.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
25 #include <dali/internal/render/shaders/render-shader.h>
26 #include <dali/internal/update/common/scene-graph-scene.h>
27 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
28
29 namespace Dali
30 {
31 namespace Internal
32 {
33 namespace SceneGraph
34 {
35 DiscardQueue::DiscardQueue(RenderQueue& renderQueue)
36 : mRenderQueue(renderQueue),
37   mNodeQueue(),
38   mShaderQueue(),
39   mRendererQueue(),
40   mSceneQueue()
41 {
42 }
43
44 DiscardQueue::~DiscardQueue() = default;
45
46 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Node* node)
47 {
48   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != node);
49
50   // The GL resources will now be freed in frame N
51   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
52   // Queue the node for destruction in frame N+2
53   mNodeQueue[updateBufferIndex].PushBack(node);
54 }
55
56 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Shader* shader)
57 {
58   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != shader);
59
60   // Programs are cached for the lifetime of DALi so no need for GL cleanup for shader for now.
61
62   // The GL resources will now be freed in frame N
63   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
64   // Queue the node for destruction in frame N+2
65   mShaderQueue[updateBufferIndex].PushBack(shader);
66 }
67
68 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Renderer* renderer)
69 {
70   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != renderer);
71
72   // The GL resources will now be freed in frame N
73   // The Update for frame N+1 may occur in parallel with the rendering of frame N
74   // Queue the node for destruction in frame N+2
75   mRendererQueue[updateBufferIndex].PushBack(renderer);
76 }
77
78 void DiscardQueue::Add(BufferIndex updateBufferIndex, Scene* scene)
79 {
80   DALI_ASSERT_DEBUG(NULL != scene);
81
82   mSceneQueue[updateBufferIndex].PushBack(scene);
83 }
84
85 void DiscardQueue::Clear(BufferIndex updateBufferIndex)
86 {
87   // Destroy some discarded objects; these should no longer own any GL resources
88   mNodeQueue[updateBufferIndex].Clear();
89   mRendererQueue[updateBufferIndex].Clear();
90   mShaderQueue[updateBufferIndex].Clear();
91   mSceneQueue[updateBufferIndex].Clear();
92 }
93
94 } // namespace SceneGraph
95
96 } // namespace Internal
97
98 } // namespace Dali