Merge "Changed Update to reset only target properties each frame" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / animation / scene-graph-animator.h
1 #ifndef __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_ANIMATOR_H__
2 #define __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_ANIMATOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
23 #include <dali/internal/event/animation/key-frames-impl.h>
24 #include <dali/internal/event/animation/path-impl.h>
25 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
26 #include <dali/internal/update/common/property-base.h>
27 #include <dali/public-api/animation/alpha-function.h>
28 #include <dali/public-api/animation/animation.h>
29 #include <dali/public-api/animation/time-period.h>
30 #include <dali/public-api/common/constants.h>
31 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
32 #include <dali/public-api/math/quaternion.h>
33 #include <dali/public-api/math/radian.h>
34 #include <dali/internal/update/animation/property-accessor.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36
37 namespace Dali
38 {
39
40 namespace Internal
41 {
42
43 typedef Dali::Animation::Interpolation Interpolation;
44
45 struct AnimatorFunctionBase;
46
47 namespace SceneGraph
48 {
49
50 class AnimatorBase;
51
52 typedef OwnerContainer< AnimatorBase* > AnimatorContainer;
53
54 typedef AnimatorContainer::Iterator AnimatorIter;
55 typedef AnimatorContainer::ConstIterator AnimatorConstIter;
56
57 /**
58  * An abstract base class for Animators, which can be added to scene graph animations.
59  * Each animator changes a single property of an object in the scene graph.
60  */
61 class AnimatorBase
62 {
63 public:
64
65   typedef float (*AlphaFunc)(float progress); ///< Definition of an alpha function
66
67   /**
68    * Observer to determine when the animator is no longer present
69    */
70   class LifecycleObserver
71   {
72   public:
73     /**
74      * Called shortly before the animator is destroyed.
75      */
76     virtual void ObjectDestroyed() = 0;
77
78   protected:
79     /**
80      * Virtual destructor, no deletion through this interface
81      */
82     virtual ~LifecycleObserver() = default;
83   };
84
85
86   /**
87    * Constructor.
88    */
89   AnimatorBase()
90   : mLifecycleObserver(nullptr),
91     mDurationSeconds(1.0f),
92     mIntervalDelaySeconds(0.0f),
93     mSpeedFactor(1.0f),
94     mLoopCount(1),
95     mAlphaFunction(AlphaFunction::DEFAULT),
96     mDisconnectAction(Dali::Animation::BakeFinal),
97     mActive(false),
98     mEnabled(true),
99     mConnectedToSceneGraph(false),
100     mAutoReverseEnabled( false )
101   {
102   }
103
104   /**
105    * Virtual destructor.
106    */
107   virtual ~AnimatorBase()
108   {
109     if( mLifecycleObserver != nullptr )
110     {
111       mLifecycleObserver->ObjectDestroyed();
112     }
113   }
114
115   void AddLifecycleObserver( LifecycleObserver& observer )
116   {
117     mLifecycleObserver = &observer;
118   }
119
120   void RemoveLifecycleObserver( LifecycleObserver& observer )
121   {
122     mLifecycleObserver = nullptr;
123   }
124
125   /**
126    * Called when Animator is added to the scene-graph in update-thread.
127    */
128   virtual void ConnectToSceneGraph() = 0;
129
130   /**
131    * Set the duration of the animator.
132    * @pre durationSeconds must be zero or greater; zero is useful when animating boolean values.
133    * @param [in] seconds Duration in seconds.
134    */
135   void SetDuration(float seconds)
136   {
137     DALI_ASSERT_DEBUG(seconds >= 0.0f);
138
139     mDurationSeconds = seconds;
140   }
141
142   /**
143    * Retrieve the duration of the animator.
144    * @return The duration in seconds.
145    */
146   float GetDuration() const
147   {
148     return mDurationSeconds;
149   }
150
151   void SetSpeedFactor( float factor )
152   {
153     mSpeedFactor = factor;
154   }
155
156   void SetLoopCount(int loopCount)
157   {
158     mLoopCount = loopCount;
159   }
160
161   float SetProgress( float progress )
162   {
163     float value = 0.0f;
164
165     if( mAutoReverseEnabled )
166     {
167       if( mSpeedFactor > 0.0f )
168       {
169         value = 1.0f - 2.0f * std::abs( progress - 0.5f );
170       }
171       // Reverse mode
172       else if( mSpeedFactor < 0.0f )
173       {
174         value = 2.0f * std::abs( progress - 0.5f );
175       }
176     }
177     else
178     {
179       value = progress;
180     }
181
182     return value;
183   }
184
185   /**
186    * Set the delay before the animator should take effect.
187    * The default is zero i.e. no delay.
188    * @param [in] seconds The delay in seconds.
189    */
190   void SetIntervalDelay(float seconds)
191   {
192     mIntervalDelaySeconds = seconds;
193   }
194
195   /**
196    * Retrieve the delay before the animator should take effect.
197    * @return The delay in seconds.
198    */
199   float GetIntervalDelay() const
200   {
201     return mIntervalDelaySeconds;
202   }
203
204   /**
205    * Set the alpha function for an animator.
206    * @param [in] alphaFunc The alpha function to apply to the animation progress.
207    */
208   void SetAlphaFunction(const AlphaFunction& alphaFunction)
209   {
210     mAlphaFunction = alphaFunction;
211   }
212
213   /**
214    * Retrieve the alpha function of an animator.
215    * @return The function.
216    */
217   AlphaFunction GetAlphaFunction() const
218   {
219     return mAlphaFunction;
220   }
221
222   /**
223    * Applies the alpha function to the specified progress
224    * @param[in] Current progress
225    * @return The progress after the alpha function has been aplied
226    */
227   float ApplyAlphaFunction( float progress ) const
228   {
229     float result = progress;
230
231     AlphaFunction::Mode alphaFunctionMode( mAlphaFunction.GetMode() );
232     if( alphaFunctionMode == AlphaFunction::BUILTIN_FUNCTION )
233     {
234       switch(mAlphaFunction.GetBuiltinFunction())
235       {
236         case AlphaFunction::DEFAULT:
237         case AlphaFunction::LINEAR:
238         {
239           break;
240         }
241         case AlphaFunction::REVERSE:
242         {
243           result = 1.0f-progress;
244           break;
245         }
246         case AlphaFunction::EASE_IN_SQUARE:
247         {
248           result = progress * progress;
249           break;
250         }
251         case AlphaFunction::EASE_OUT_SQUARE:
252         {
253           result = 1.0f - (1.0f-progress) * (1.0f-progress);
254           break;
255         }
256         case AlphaFunction::EASE_IN:
257         {
258           result = progress * progress * progress;
259           break;
260         }
261         case AlphaFunction::EASE_OUT:
262         {
263           result = (progress-1.0f) * (progress-1.0f) * (progress-1.0f) + 1.0f;
264           break;
265         }
266         case AlphaFunction::EASE_IN_OUT:
267         {
268           result = progress*progress*(3.0f-2.0f*progress);
269           break;
270         }
271         case AlphaFunction::EASE_IN_SINE:
272         {
273           result = -1.0f * cosf(progress * Math::PI_2) + 1.0f;
274           break;
275         }
276         case AlphaFunction::EASE_OUT_SINE:
277         {
278           result = sinf(progress * Math::PI_2);
279           break;
280         }
281         case AlphaFunction::EASE_IN_OUT_SINE:
282         {
283           result = -0.5f * (cosf(Math::PI * progress) - 1.0f);
284           break;
285         }
286         case AlphaFunction::BOUNCE:
287         {
288           result = sinf(progress * Math::PI);
289           break;
290         }
291         case AlphaFunction::SIN:
292         {
293           result = 0.5f - cosf(progress * 2.0f * Math::PI) * 0.5f;
294           break;
295         }
296         case AlphaFunction::EASE_OUT_BACK:
297         {
298           const float sqrt2 = 1.70158f;
299           progress -= 1.0f;
300           result = 1.0f + progress * progress * ( ( sqrt2 + 1.0f ) * progress + sqrt2 );
301           break;
302         }
303         case AlphaFunction::COUNT:
304         {
305           break;
306         }
307       }
308     }
309     else if(  alphaFunctionMode == AlphaFunction::CUSTOM_FUNCTION )
310     {
311       AlphaFunctionPrototype customFunction = mAlphaFunction.GetCustomFunction();
312       if( customFunction )
313       {
314         result = customFunction(progress);
315       }
316     }
317     else
318     {
319       //If progress is very close to 0 or very close to 1 we don't need to evaluate the curve as the result will
320       //be almost 0 or almost 1 respectively
321       if( ( progress > Math::MACHINE_EPSILON_1 ) && ((1.0f - progress) > Math::MACHINE_EPSILON_1) )
322       {
323         Dali::Vector4 controlPoints = mAlphaFunction.GetBezierControlPoints();
324
325         static const float tolerance = 0.001f;  //10 iteration max
326
327         //Perform a binary search on the curve
328         float lowerBound(0.0f);
329         float upperBound(1.0f);
330         float currentT(0.5f);
331         float currentX = EvaluateCubicBezier( controlPoints.x, controlPoints.z, currentT);
332         while( fabs( progress - currentX ) > tolerance )
333         {
334           if( progress > currentX )
335           {
336             lowerBound = currentT;
337           }
338           else
339           {
340             upperBound = currentT;
341           }
342           currentT = (upperBound+lowerBound)*0.5f;
343           currentX = EvaluateCubicBezier( controlPoints.x, controlPoints.z, currentT);
344         }
345         result = EvaluateCubicBezier( controlPoints.y, controlPoints.w, currentT);
346       }
347     }
348
349     return result;
350   }
351
352   /**
353    * Whether to bake the animation if attached property owner is disconnected.
354    * Property is only baked if the animator is active.
355    * @param [in] action The disconnect action.
356    */
357   void SetDisconnectAction( Dali::Animation::EndAction action )
358   {
359     mDisconnectAction = action;
360   }
361
362   /**
363    * Retrieve the disconnect action of an animator.
364    * @return The disconnect action.
365    */
366   Dali::Animation::EndAction GetDisconnectAction() const
367   {
368     return mDisconnectAction;
369   }
370
371   /**
372    * Whether the animator is active or not.
373    * @param [in] active The new active state.
374    * @post When the animator becomes active, it applies the disconnect-action if the property owner is then disconnected.
375    * @note When the property owner is disconnected, the active state is set to false.
376    */
377   void SetActive( bool active )
378   {
379     mActive = active;
380   }
381
382   /**
383    * Retrieve whether the animator has been set to active or not.
384    * @return The active state.
385    */
386   bool GetActive() const
387   {
388     return mActive;
389   }
390
391   /**
392    * Retrive wheter the animator's target object is valid and on the stage.
393    * @return The enabled state.
394    */
395   bool IsEnabled() const
396   {
397     return mEnabled;
398   }
399
400   /**
401    * @brief Sets the looping mode.
402    * @param[in] loopingMode True when the looping mode is AUTO_REVERSE
403    */
404   void SetLoopingMode( bool loopingMode )
405   {
406     mAutoReverseEnabled = loopingMode;
407   }
408
409   /**
410    * Returns wheter the target object of the animator is still valid
411    * or has been destroyed.
412    * @return True if animator is orphan, false otherwise   *
413    * @note The SceneGraph::Animation will delete any orphan animator in its Update method.
414    */
415   virtual bool Orphan() = 0;
416
417   /**
418    * Update the scene object attached to the animator.
419    * @param[in] bufferIndex The buffer to animate.
420    * @param[in] progress A value from 0 to 1, where 0 is the start of the animation, and 1 is the end point.
421    * @param[in] bake Bake.
422    */
423   virtual void Update(BufferIndex bufferIndex, float progress, bool bake) = 0;
424
425 protected:
426
427   /**
428    * Helper function to evaluate a cubic bezier curve assuming first point is at 0.0 and last point is at 1.0
429    * @param[in] p0 First control point of the bezier curve
430    * @param[in] p1 Second control point of the bezier curve
431    * @param[in] t A floating point value between 0.0 and 1.0
432    * @return Value of the curve at progress t
433    */
434   inline float EvaluateCubicBezier( float p0, float p1, float t ) const
435   {
436     float tSquare = t*t;
437     return 3.0f*(1.0f-t)*(1.0f-t)*t*p0 + 3.0f*(1.0f-t)*tSquare*p1 + tSquare*t;
438   }
439
440   LifecycleObserver* mLifecycleObserver;
441   float mDurationSeconds;
442   float mIntervalDelaySeconds;
443   float mSpeedFactor;
444
445   int mLoopCount;
446
447   AlphaFunction mAlphaFunction;
448
449   Dali::Animation::EndAction mDisconnectAction;     ///< EndAction to apply when target object gets disconnected from the stage.
450   bool mActive:1;                                   ///< Animator is "active" while it's running.
451   bool mEnabled:1;                                  ///< Animator is "enabled" while its target object is valid and on the stage.
452   bool mConnectedToSceneGraph:1;                    ///< True if ConnectToSceneGraph() has been called in update-thread.
453   bool mAutoReverseEnabled:1;
454 };
455
456 /**
457  * An animator for a specific property type PropertyType.
458  */
459 template < typename PropertyType, typename PropertyAccessorType >
460 class Animator : public AnimatorBase, public PropertyOwner::Observer
461 {
462 public:
463
464   /**
465    * Construct a new property animator.
466    * @param[in] property The animatable property; only valid while the Animator is attached.
467    * @param[in] animatorFunction The function used to animate the property.
468    * @param[in] alphaFunction The alpha function to apply.
469    * @param[in] timePeriod The time period of this animation.
470    * @return A newly allocated animator.
471    */
472   static AnimatorBase* New( const PropertyOwner& propertyOwner,
473                             const PropertyBase& property,
474                             AnimatorFunctionBase* animatorFunction,
475                             AlphaFunction alphaFunction,
476                             const TimePeriod& timePeriod )
477   {
478     typedef Animator< PropertyType, PropertyAccessorType > AnimatorType;
479
480     // The property was const in the actor-thread, but animators are used in the scene-graph thread.
481     AnimatorType* animator = new AnimatorType( const_cast<PropertyOwner*>( &propertyOwner ),
482                                                const_cast<PropertyBase*>( &property ),
483                                                animatorFunction );
484
485     animator->SetAlphaFunction( alphaFunction );
486     animator->SetIntervalDelay( timePeriod.delaySeconds );
487     animator->SetDuration( timePeriod.durationSeconds );
488
489     return animator;
490   }
491
492   /**
493    * Virtual destructor.
494    */
495   virtual ~Animator()
496   {
497     if (mPropertyOwner && mConnectedToSceneGraph)
498     {
499       mPropertyOwner->RemoveObserver(*this);
500     }
501
502     delete mAnimatorFunction;
503   }
504
505   /**
506    * Called when Animator is added to the scene-graph in update-thread.
507    */
508   virtual void ConnectToSceneGraph()
509   {
510     mConnectedToSceneGraph = true;
511     mPropertyOwner->AddObserver(*this);
512   }
513
514   /**
515    * Called when mPropertyOwner is connected to the scene graph.
516    */
517   virtual void PropertyOwnerConnected( PropertyOwner& owner )
518   {
519     mEnabled = true;
520   }
521
522   /**
523    * Called when mPropertyOwner is disconnected from the scene graph.
524    */
525   virtual void PropertyOwnerDisconnected( BufferIndex bufferIndex, PropertyOwner& owner )
526   {
527     // If we are active, then bake the value if required
528     if ( mActive && mDisconnectAction != Dali::Animation::Discard )
529     {
530       // Bake to target-value if BakeFinal, otherwise bake current value
531       Update( bufferIndex, ( mDisconnectAction == Dali::Animation::Bake ? mCurrentProgress : 1.0f ), true );
532     }
533
534     mActive = false;
535     mEnabled = false;
536   }
537
538   /**
539    * Called shortly before mPropertyOwner is destroyed
540    */
541   virtual void PropertyOwnerDestroyed( PropertyOwner& owner )
542   {
543     mPropertyOwner = NULL;
544   }
545
546   /**
547    * From AnimatorBase.
548    */
549   virtual void Update( BufferIndex bufferIndex, float progress, bool bake )
550   {
551     if( mLoopCount >= 0 )
552     {
553       // Update the progress value
554       progress = SetProgress( progress );
555     }
556
557     float alpha = ApplyAlphaFunction( progress );
558
559     const PropertyType& current = mPropertyAccessor.Get( bufferIndex );
560
561     const PropertyType result = (*mAnimatorFunction)( alpha, current );
562     if ( bake )
563     {
564       mPropertyAccessor.Bake( bufferIndex, result );
565     }
566     else
567     {
568       mPropertyAccessor.Set( bufferIndex, result );
569     }
570
571     mCurrentProgress = progress;
572   }
573
574   /**
575    * From AnimatorBase.
576    */
577   virtual bool Orphan()
578   {
579     return (mPropertyOwner == NULL);
580   }
581
582 private:
583
584   /**
585    * Private constructor; see also Animator::New().
586    */
587   Animator( PropertyOwner* propertyOwner,
588             PropertyBase* property,
589             AnimatorFunctionBase* animatorFunction )
590   : mPropertyOwner( propertyOwner ),
591     mPropertyAccessor( property ),
592     mAnimatorFunction( animatorFunction ),
593     mCurrentProgress( 0.0f )
594   {
595     // WARNING - this object is created in the event-thread
596     // The scene-graph mPropertyOwner object cannot be observed here
597   }
598
599   // Undefined
600   Animator( const Animator& );
601
602   // Undefined
603   Animator& operator=( const Animator& );
604
605 protected:
606
607   PropertyOwner* mPropertyOwner;
608   PropertyAccessorType mPropertyAccessor;
609
610   AnimatorFunctionBase* mAnimatorFunction;
611   float mCurrentProgress;
612 };
613
614
615
616 /**
617  * An animator for a specific property type PropertyType.
618  */
619 template <typename T, typename PropertyAccessorType>
620 class AnimatorTransformProperty : public AnimatorBase, public PropertyOwner::Observer
621 {
622 public:
623
624   /**
625    * Construct a new property animator.
626    * @param[in] property The animatable property; only valid while the Animator is attached.
627    * @param[in] animatorFunction The function used to animate the property.
628    * @param[in] alphaFunction The alpha function to apply.
629    * @param[in] timePeriod The time period of this animation.
630    * @return A newly allocated animator.
631    */
632   static AnimatorBase* New( const PropertyOwner& propertyOwner,
633                             const PropertyBase& property,
634                             AnimatorFunctionBase* animatorFunction,
635                             AlphaFunction alphaFunction,
636                             const TimePeriod& timePeriod )
637   {
638
639     // The property was const in the actor-thread, but animators are used in the scene-graph thread.
640     AnimatorTransformProperty* animator = new AnimatorTransformProperty( const_cast<PropertyOwner*>( &propertyOwner ),
641                                                const_cast<PropertyBase*>( &property ),
642                                                animatorFunction );
643
644     animator->SetAlphaFunction( alphaFunction );
645     animator->SetIntervalDelay( timePeriod.delaySeconds );
646     animator->SetDuration( timePeriod.durationSeconds );
647
648     return animator;
649   }
650
651   /**
652    * Virtual destructor.
653    */
654   virtual ~AnimatorTransformProperty()
655   {
656     if (mPropertyOwner && mConnectedToSceneGraph)
657     {
658       mPropertyOwner->RemoveObserver(*this);
659     }
660
661     delete mAnimatorFunction;
662   }
663
664   /**
665    * Called when Animator is added to the scene-graph in update-thread.
666    */
667   virtual void ConnectToSceneGraph()
668   {
669     mConnectedToSceneGraph = true;
670     mPropertyOwner->AddObserver(*this);
671   }
672
673   /**
674    * Called when mPropertyOwner is connected to the scene graph.
675    */
676   virtual void PropertyOwnerConnected( PropertyOwner& owner )
677   {
678     mEnabled = true;
679   }
680
681   /**
682    * Called when mPropertyOwner is disconnected from the scene graph.
683    */
684   virtual void PropertyOwnerDisconnected( BufferIndex bufferIndex, PropertyOwner& owner )
685   {
686     // If we are active, then bake the value if required
687     if ( mActive && mDisconnectAction != Dali::Animation::Discard )
688     {
689       // Bake to target-value if BakeFinal, otherwise bake current value
690       Update( bufferIndex, ( mDisconnectAction == Dali::Animation::Bake ? mCurrentProgress : 1.0f ), true );
691     }
692
693     mActive = false;
694     mEnabled = false;
695   }
696
697   /**
698    * Called shortly before mPropertyOwner is destroyed
699    */
700   virtual void PropertyOwnerDestroyed( PropertyOwner& owner )
701   {
702     mPropertyOwner = NULL;
703   }
704
705   /**
706    * From AnimatorBase.
707    */
708   virtual void Update( BufferIndex bufferIndex, float progress, bool bake )
709   {
710     if( mLoopCount >= 0 )
711     {
712       // Update the progress value
713       progress = SetProgress( progress );
714     }
715
716     float alpha = ApplyAlphaFunction( progress );
717
718     const T& current = mPropertyAccessor.Get( bufferIndex );
719
720     const T result = (*mAnimatorFunction)( alpha, current );
721
722
723     if ( bake )
724     {
725       mPropertyAccessor.Bake( bufferIndex, result );
726     }
727     else
728     {
729       mPropertyAccessor.Set( bufferIndex, result );
730     }
731
732     mCurrentProgress = progress;
733   }
734
735   /**
736    * From AnimatorBase.
737    */
738   virtual bool Orphan()
739   {
740     return (mPropertyOwner == NULL);
741   }
742
743 private:
744
745   /**
746    * Private constructor; see also Animator::New().
747    */
748   AnimatorTransformProperty( PropertyOwner* propertyOwner,
749             PropertyBase* property,
750             AnimatorFunctionBase* animatorFunction )
751   : mPropertyOwner( propertyOwner ),
752     mPropertyAccessor( property ),
753     mAnimatorFunction( animatorFunction ),
754     mCurrentProgress( 0.0f )
755   {
756     // WARNING - this object is created in the event-thread
757     // The scene-graph mPropertyOwner object cannot be observed here
758   }
759
760   // Undefined
761   AnimatorTransformProperty( const AnimatorTransformProperty& );
762
763   // Undefined
764   AnimatorTransformProperty& operator=( const AnimatorTransformProperty& );
765
766 protected:
767
768   PropertyOwner* mPropertyOwner;
769   PropertyAccessorType mPropertyAccessor;
770
771   AnimatorFunctionBase* mAnimatorFunction;
772   float mCurrentProgress;
773 };
774
775 } // namespace SceneGraph
776
777 /*
778  * AnimatorFunction base class.
779  * All update functions must inherit from AnimatorFunctionBase and overload the appropiate "()" operator
780  */
781 struct AnimatorFunctionBase
782 {
783   /**
784    * Constructor
785    */
786   AnimatorFunctionBase(){}
787
788   /*
789    * Virtual destructor (Intended as base class)
790    */
791   virtual ~AnimatorFunctionBase(){}
792
793   ///Stub "()" operators.
794   virtual bool operator()(float progress, const bool& property)
795   {
796     return property;
797   }
798
799   virtual float operator()(float progress, const int& property)
800   {
801     return property;
802   }
803
804   virtual float operator()(float progress, const unsigned int& property)
805   {
806     return property;
807   }
808
809   virtual float operator()(float progress, const float& property)
810   {
811     return property;
812   }
813
814   virtual Vector2 operator()(float progress, const Vector2& property)
815   {
816     return property;
817   }
818
819   virtual Vector3 operator()(float progress, const Vector3& property)
820   {
821     return property;
822   }
823
824   virtual Vector4 operator()(float progress, const Vector4& property)
825   {
826     return property;
827   }
828
829   virtual Quaternion operator()(float progress, const Quaternion& property)
830   {
831     return property;
832   }
833 };
834
835 // Update functions
836
837 struct AnimateByInteger : public AnimatorFunctionBase
838 {
839   AnimateByInteger(const int& relativeValue)
840   : mRelative(relativeValue)
841   {
842   }
843
844   using AnimatorFunctionBase::operator();
845   float operator()(float alpha, const int& property)
846   {
847     return int(property + mRelative * alpha + 0.5f );
848   }
849
850   int mRelative;
851 };
852
853 struct AnimateToInteger : public AnimatorFunctionBase
854 {
855   AnimateToInteger(const int& targetValue)
856   : mTarget(targetValue)
857   {
858   }
859
860   using AnimatorFunctionBase::operator();
861   float operator()(float alpha, const int& property)
862   {
863     return int(property + ((mTarget - property) * alpha) + 0.5f);
864   }
865
866   int mTarget;
867 };
868
869 struct AnimateByFloat : public AnimatorFunctionBase
870 {
871   AnimateByFloat(const float& relativeValue)
872   : mRelative(relativeValue)
873   {
874   }
875
876   using AnimatorFunctionBase::operator();
877   float operator()(float alpha, const float& property)
878   {
879     return float(property + mRelative * alpha);
880   }
881
882   float mRelative;
883 };
884
885 struct AnimateToFloat : public AnimatorFunctionBase
886 {
887   AnimateToFloat(const float& targetValue)
888   : mTarget(targetValue)
889   {
890   }
891
892   using AnimatorFunctionBase::operator();
893   float operator()(float alpha, const float& property)
894   {
895     return float(property + ((mTarget - property) * alpha));
896   }
897
898   float mTarget;
899 };
900
901 struct AnimateByVector2 : public AnimatorFunctionBase
902 {
903   AnimateByVector2(const Vector2& relativeValue)
904   : mRelative(relativeValue)
905   {
906   }
907
908   using AnimatorFunctionBase::operator();
909   Vector2 operator()(float alpha, const Vector2& property)
910   {
911     return Vector2(property + mRelative * alpha);
912   }
913
914   Vector2 mRelative;
915 };
916
917 struct AnimateToVector2 : public AnimatorFunctionBase
918 {
919   AnimateToVector2(const Vector2& targetValue)
920   : mTarget(targetValue)
921   {
922   }
923
924   using AnimatorFunctionBase::operator();
925   Vector2 operator()(float alpha, const Vector2& property)
926   {
927     return Vector2(property + ((mTarget - property) * alpha));
928   }
929
930   Vector2 mTarget;
931 };
932
933 struct AnimateByVector3 : public AnimatorFunctionBase
934 {
935   AnimateByVector3(const Vector3& relativeValue)
936   : mRelative(relativeValue)
937   {
938   }
939
940   using AnimatorFunctionBase::operator();
941   Vector3 operator()(float alpha, const Vector3& property)
942   {
943     return Vector3(property + mRelative * alpha);
944   }
945
946   Vector3 mRelative;
947 };
948
949 struct AnimateToVector3 : public AnimatorFunctionBase
950 {
951   AnimateToVector3(const Vector3& targetValue)
952   : mTarget(targetValue)
953   {
954   }
955
956   using AnimatorFunctionBase::operator();
957   Vector3 operator()(float alpha, const Vector3& property)
958   {
959     return Vector3(property + ((mTarget - property) * alpha));
960   }
961
962   Vector3 mTarget;
963 };
964
965 struct AnimateByVector4 : public AnimatorFunctionBase
966 {
967   AnimateByVector4(const Vector4& relativeValue)
968   : mRelative(relativeValue)
969   {
970   }
971
972   using AnimatorFunctionBase::operator();
973   Vector4 operator()(float alpha, const Vector4& property)
974   {
975     return Vector4(property + mRelative * alpha);
976   }
977
978   Vector4 mRelative;
979 };
980
981 struct AnimateToVector4 : public AnimatorFunctionBase
982 {
983   AnimateToVector4(const Vector4& targetValue)
984   : mTarget(targetValue)
985   {
986   }
987
988   using AnimatorFunctionBase::operator();
989   Vector4 operator()(float alpha, const Vector4& property)
990   {
991     return Vector4(property + ((mTarget - property) * alpha));
992   }
993
994   Vector4 mTarget;
995 };
996
997 struct AnimateByOpacity : public AnimatorFunctionBase
998 {
999   AnimateByOpacity(const float& relativeValue)
1000   : mRelative(relativeValue)
1001   {
1002   }
1003
1004   using AnimatorFunctionBase::operator();
1005   Vector4 operator()(float alpha, const Vector4& property)
1006   {
1007     Vector4 result(property);
1008     result.a += mRelative * alpha;
1009
1010     return result;
1011   }
1012
1013   float mRelative;
1014 };
1015
1016 struct AnimateToOpacity : public AnimatorFunctionBase
1017 {
1018   AnimateToOpacity(const float& targetValue)
1019   : mTarget(targetValue)
1020   {
1021   }
1022
1023   using AnimatorFunctionBase::operator();
1024   Vector4 operator()(float alpha, const Vector4& property)
1025   {
1026     Vector4 result(property);
1027     result.a = property.a + ((mTarget - property.a) * alpha);
1028
1029     return result;
1030   }
1031
1032   float mTarget;
1033 };
1034
1035 struct AnimateByBoolean : public AnimatorFunctionBase
1036 {
1037   AnimateByBoolean(bool relativeValue)
1038   : mRelative(relativeValue)
1039   {
1040   }
1041
1042   using AnimatorFunctionBase::operator();
1043   bool operator()(float alpha, const bool& property)
1044   {
1045     // Alpha is not useful here, just keeping to the same template as other update functors
1046     return bool(alpha >= 1.0f ? (property || mRelative) : property);
1047   }
1048
1049   bool mRelative;
1050 };
1051
1052 struct AnimateToBoolean : public AnimatorFunctionBase
1053 {
1054   AnimateToBoolean(bool targetValue)
1055   : mTarget(targetValue)
1056   {
1057   }
1058
1059   using AnimatorFunctionBase::operator();
1060   bool operator()(float alpha, const bool& property)
1061   {
1062     // Alpha is not useful here, just keeping to the same template as other update functors
1063     return bool(alpha >= 1.0f ? mTarget : property);
1064   }
1065
1066   bool mTarget;
1067 };
1068
1069 struct RotateByAngleAxis : public AnimatorFunctionBase
1070 {
1071   RotateByAngleAxis(const Radian& angleRadians, const Vector3& axis)
1072   : mAngleRadians( angleRadians ),
1073     mAxis(axis.x, axis.y, axis.z)
1074   {
1075   }
1076
1077   using AnimatorFunctionBase::operator();
1078   Quaternion operator()(float alpha, const Quaternion& rotation)
1079   {
1080     if (alpha > 0.0f)
1081     {
1082       return rotation * Quaternion(mAngleRadians * alpha, mAxis);
1083     }
1084
1085     return rotation;
1086   }
1087
1088   Radian mAngleRadians;
1089   Vector3 mAxis;
1090 };
1091
1092 struct RotateToQuaternion : public AnimatorFunctionBase
1093 {
1094   RotateToQuaternion(const Quaternion& targetValue)
1095   : mTarget(targetValue)
1096   {
1097   }
1098
1099   using AnimatorFunctionBase::operator();
1100   Quaternion operator()(float alpha, const Quaternion& rotation)
1101   {
1102     return Quaternion::Slerp(rotation, mTarget, alpha);
1103   }
1104
1105   Quaternion mTarget;
1106 };
1107
1108
1109 struct KeyFrameBooleanFunctor : public AnimatorFunctionBase
1110 {
1111   KeyFrameBooleanFunctor(KeyFrameBooleanPtr keyFrames)
1112   : mKeyFrames(keyFrames)
1113   {
1114   }
1115
1116   using AnimatorFunctionBase::operator();
1117   bool operator()(float progress, const bool& property)
1118   {
1119     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1120     {
1121       return mKeyFrames->GetValue(progress, Dali::Animation::Linear);
1122     }
1123     return property;
1124   }
1125
1126   KeyFrameBooleanPtr mKeyFrames;
1127 };
1128
1129 struct KeyFrameIntegerFunctor : public AnimatorFunctionBase
1130 {
1131   KeyFrameIntegerFunctor(KeyFrameIntegerPtr keyFrames, Interpolation interpolation)
1132   : mKeyFrames(keyFrames),mInterpolation(interpolation)
1133   {
1134   }
1135
1136   using AnimatorFunctionBase::operator();
1137   float operator()(float progress, const int& property)
1138   {
1139     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1140     {
1141       return mKeyFrames->GetValue(progress, mInterpolation);
1142     }
1143     return property;
1144   }
1145
1146   KeyFrameIntegerPtr mKeyFrames;
1147   Interpolation mInterpolation;
1148 };
1149
1150 struct KeyFrameNumberFunctor : public AnimatorFunctionBase
1151 {
1152   KeyFrameNumberFunctor(KeyFrameNumberPtr keyFrames, Interpolation interpolation)
1153   : mKeyFrames(keyFrames),mInterpolation(interpolation)
1154   {
1155   }
1156
1157   using AnimatorFunctionBase::operator();
1158   float operator()(float progress, const float& property)
1159   {
1160     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1161     {
1162       return mKeyFrames->GetValue(progress, mInterpolation);
1163     }
1164     return property;
1165   }
1166
1167   KeyFrameNumberPtr mKeyFrames;
1168   Interpolation mInterpolation;
1169 };
1170
1171 struct KeyFrameVector2Functor : public AnimatorFunctionBase
1172 {
1173   KeyFrameVector2Functor(KeyFrameVector2Ptr keyFrames, Interpolation interpolation)
1174   : mKeyFrames(keyFrames),mInterpolation(interpolation)
1175   {
1176   }
1177
1178   using AnimatorFunctionBase::operator();
1179   Vector2 operator()(float progress, const Vector2& property)
1180   {
1181     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1182     {
1183       return mKeyFrames->GetValue(progress, mInterpolation);
1184     }
1185     return property;
1186   }
1187
1188   KeyFrameVector2Ptr mKeyFrames;
1189   Interpolation mInterpolation;
1190 };
1191
1192
1193 struct KeyFrameVector3Functor : public AnimatorFunctionBase
1194 {
1195   KeyFrameVector3Functor(KeyFrameVector3Ptr keyFrames, Interpolation interpolation)
1196   : mKeyFrames(keyFrames),mInterpolation(interpolation)
1197   {
1198   }
1199
1200   using AnimatorFunctionBase::operator();
1201   Vector3 operator()(float progress, const Vector3& property)
1202   {
1203     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1204     {
1205       return mKeyFrames->GetValue(progress, mInterpolation);
1206     }
1207     return property;
1208   }
1209
1210   KeyFrameVector3Ptr mKeyFrames;
1211   Interpolation mInterpolation;
1212 };
1213
1214 struct KeyFrameVector4Functor : public AnimatorFunctionBase
1215 {
1216   KeyFrameVector4Functor(KeyFrameVector4Ptr keyFrames, Interpolation interpolation)
1217   : mKeyFrames(keyFrames),mInterpolation(interpolation)
1218   {
1219   }
1220
1221   using AnimatorFunctionBase::operator();
1222   Vector4 operator()(float progress, const Vector4& property)
1223   {
1224     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1225     {
1226       return mKeyFrames->GetValue(progress, mInterpolation);
1227     }
1228     return property;
1229   }
1230
1231   KeyFrameVector4Ptr mKeyFrames;
1232   Interpolation mInterpolation;
1233 };
1234
1235 struct KeyFrameQuaternionFunctor : public AnimatorFunctionBase
1236 {
1237   KeyFrameQuaternionFunctor(KeyFrameQuaternionPtr keyFrames)
1238   : mKeyFrames(keyFrames)
1239   {
1240   }
1241
1242   using AnimatorFunctionBase::operator();
1243   Quaternion operator()(float progress, const Quaternion& property)
1244   {
1245     if(mKeyFrames->IsActive(progress))
1246     {
1247       return mKeyFrames->GetValue(progress, Dali::Animation::Linear);
1248     }
1249     return property;
1250   }
1251
1252   KeyFrameQuaternionPtr mKeyFrames;
1253 };
1254
1255 struct PathPositionFunctor : public AnimatorFunctionBase
1256 {
1257   PathPositionFunctor( PathPtr path )
1258   : mPath(path)
1259   {
1260   }
1261
1262   using AnimatorFunctionBase::operator();
1263   Vector3 operator()(float progress, const Vector3& property)
1264   {
1265     Vector3 position(property);
1266     static_cast<void>( mPath->SamplePosition(progress, position) );
1267     return position;
1268   }
1269
1270   PathPtr mPath;
1271 };
1272
1273 struct PathRotationFunctor : public AnimatorFunctionBase
1274 {
1275   PathRotationFunctor( PathPtr path, const Vector3& forward )
1276   : mPath(path),
1277     mForward( forward )
1278   {
1279     mForward.Normalize();
1280   }
1281
1282   using AnimatorFunctionBase::operator();
1283   Quaternion operator()(float progress, const Quaternion& property)
1284   {
1285     Vector3 tangent;
1286     if( mPath->SampleTangent(progress, tangent) )
1287     {
1288       return Quaternion( mForward, tangent );
1289     }
1290     else
1291     {
1292       return property;
1293     }
1294   }
1295
1296   PathPtr mPath;
1297   Vector3 mForward;
1298 };
1299
1300 } // namespace Internal
1301
1302 } // namespace Dali
1303
1304 #endif // __DALI_INTERNAL_SCENE_GRAPH_ANIMATOR_H__